호스트 머시

1986 에 설립된 최초의 교육용 소프트웨어 업계에 종사하는 프랑스 회사가 현재 유럽에서 세 번째로 큰 게임 배급사가 될 것이라는 것은 믿기 어렵다. 1995 의' 레먼' 부터 회사 운명을 바꾸는' 암살자 신조' 까지 모든 주요 플랫폼에서도 볼 수 있다.

폭설이나 닌텐도와는 달리 유비는 그의 작품 중 하나가 정말 현상급에 도달했다고 말할 수는 없지만, 내 눈에는 이 회사가 그의 작품처럼 위험한 곳을 돌아다니는 암살자처럼 자신의 장을 쓰고 있다.

PS: 이 글은 미술과 같은 디자인에 대한 이해는 전적으로 개인으로부터 출발한다. 이 글에서는 객관적이고 주관적인 해석이 엇갈릴 수 있지만 절대적인 의미에서' 편집증' 은 아니다. 느낌이 있는 독자가 자신의 생각을 남겨서 뜻밖의 만남을 참고할 수 있기를 바랍니다.

유비는 4 세대부터 현재에 이르기까지 제 3 자 개발자의 역할을 해 왔다. 그것의 모든 작품이 정교하게 조각되어 있다고 말하기는 어렵고, 심지어 어떤 작품들은 약간' 홀랑거리는' 것이라고 말할 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언) 공식적으로' 예술 디자인' 을 말하기 전에, 먼저 개방업무의 고정적인' 모델' 을 말한다.

사실, 이 소위 모델은 매우 이해하기 쉽습니다. 즉, 다양 화 된 개발입니다. 다양한 주제가 시도되어 어떤 반응이 강한지보고 계속 진행합니다. 작품 자체는 "미완성" 모델로 제작되었습니다. 솔직히 말해서, 각 작품은 후속 인원들에게 개발과 후속 조치를 취할 수 있도록 약간의 서스펜스를 남겼다.

유비의 작업 방식은 현재 국내의 일부 작업실과는 다르다. 그는' 경선 구상' 을 채택하여 실무 그룹을 설립했다.

간단히 말해서, 국내 스튜디오는 위험에 처하거나 투자자가 결정하면 기본적으로 공간이 작아 다방면의 제약을 받고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오) 어떤 시장 환경이 허용되지 않고, 사용자 집단이 적응하지 못하면, 이런 말로 당신에게 압력을 가하여, 당신의 생산성이 매우 높고,' 실제 차이' 가 매우 크다.

경선 구상' 의 장점 중 하나는 유비 자체가 독립 스튜디오이자 상장 회사라는 것이다. 그러나 최근 몇 년 동안 이 개념은 전복되었고, 인수 전후의 풍파는 모두 알고 있으니, 나는 군말을 하지 않을 것이다.

이 규칙은 매우 간단하다. 단순히 이전 세대의 작품이나 관련 경험이 있는 사람을 데려오는 것이 아니라 이를 바탕으로' 주관선거' 를 채택하는 것이다. 관련 게임 개발 경험에 부합하는 사람, 그리고 이전 세대의 작품 개발자들은 이 작품의 2 인자로' 크리에이티브 디렉터' 라고 불리는 뛰어난 능력을 갖춘 사람을 한두 명 뽑았다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브 디렉터, 크리에이티브 디렉터, 크리에이티브 디렉터, 크리에이티브 디렉터, 크리에이티브 디렉터)

이는 개발의 품질 보증과 줄거리 등 일련의 신작을 만족시켜 너무 도약하지 않을 것이다.

하지만 ... 여러분은 이것이 치명적인 폐단이 있다는 것을 알게 되었습니다. 즉,' 모델화' 는 매우 심각할 것입니다.

이 문제는 몇 년 전 신작' 외딴 섬 놀라움 5' 이든' 새 여명' 의 속작이든 눈에 띈다. 누구나 자신의 구조에 얽매여 있는 문제가 있는데, 하물며 19 의 일부 게임은 말할 것도 없다.

아마도' 경선 스타일' 은 좋은 방법이지만, 창의성에 대한 구속도 의무적이다. 무슨 문제가 있습니까? 다음으로, 우리는 유비 3 축 링크에 대해 논의하고 하나씩 대답할 것이다.

플레이어 집단이 충분한 점성을 갖도록 하려면' 신앙 템플릿' 을 설계해야 한다. (존 F. 케네디, 믿음명언) 여기서 언급해야 할 것은 암살자 신조의 일련의 작품들이다. 믹스 컷 영상을 볼 때마다 암살자 신조의 화면이 있으면' 백군이 흰 가운을 피한다' 는 탄막이 펼쳐질 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 자객, 암살자, 암살자, 암살자, 암살자)

이것은 "신앙 기반 디자인" 입니다. 어떤 친구가 묻습니다. 이것도 예술과 관련이 있나요?

사실, 이 디자인 패턴은' 예술',' 줄거리',' 깊이' 3 축이 밀접하게 연결된 디자인과 큰 관계가 있다.

미술 디자인은 3 축 중 마지막 고리일 뿐, 가장 중요한 역할을 하며 플레이어에게 가장 직관적인 느낌을 준다. 그리고 요점은 "깊이" 입니다!

사실, 육비가 올라오자마자 역사의 반쪽을 복원했다고 상상하기 어렵지 않다. 깊이는 절대적으로 충분하며, 디자인에' 음모론' 의 심리를 이용했다. 마치 모두가 신권을 보고 여와가 좋은 사람이라고 생각하는 것 같은데, 결국 그녀가 신을 봉했을 때 모두들 좋아했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언) 예를 들어 김화의 소설' 오공의 이야기' 는 그렇지 않다는 것을 알려준다. 주왕의 잔인함이 현혹되어 그를 현혹시킨 세 마리의 여우는 여와가 보냈는데, 이 세 마리의 여우는 결국 여와에게 빨려 들어갔다.

보천여신은 당연히 자기가 찢은 것이고, 나타 역시 속았다. 손오공은 말할 것도 없고, 그것은 지옥 모델의 시작이었고, 유이키위 한 마리가 전 세계를 속였다.

모두들 어떤 일의 또 다른 극단적인 표현에 관심이 있는 것 같으니, 육비의 관점에서 볼 때, 당신은 아무것도 바꿀 필요가 없습니다. 단지 역사의 속박에서 벗어나 깊은' 작은 음모' 를 연구하기만 하면 됩니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 물론, 이는' 심층적인 줄거리당' 이 내포를 탐구하려는 욕구를 만족시키기에 충분하며, 플레이어의 토론에도 충분한 가창력이 있다.

줄거리는 좀 특이하다. 겉으로는 존재하지만, 하나의' 줄거리' 라는 단어는 인물, 세계 노드 등과 같은 것을 포괄할 수 없다. 이것들은 모두 드라마 디자인에 포함되어 있습니다. 내가 알게 된 많은 대형 공장 중에서 유비는 3 축 줄거리 최고의 선수이다.

인물의 섬세한 감정이 느긋해졌을 뿐만 아니라, 세계 리듬의 추세와 게임의 핵심 노드 확장도 상당히 힘이 되어 큰 문제가 되고 있다. 멋진 줄거리 이후' 세계 개발' 을 하고 있지만 플레이어는 정말 어떻게 해야 할지 모르겠다.

부업을 합니까? 주선의 지지가 없으면 동력이 없는 것 같다. 소장성적? 나는 이것이 하드코어 플레이어가 아니라고 믿는다. 기본적으로 기회가 없다. 게임이 이렇게 텅 비었는데, 내가 무슨 말을 해야 하나? 각각 장단점이 있다.

우는 울음' 시리즈 또는' 극전의 울음' (사실, 나는 항상 극전의 울음이 횡포하다고 느꼈다).

이 시리즈는 미술 디자인의 관점에서 확실히 우수하지는 않지만, 유럽과 미국 플레이어의 마음인 펑크를 만족시켰다!

이 시리즈를 접한 사람이라면 모든 세대가 처음부터 쫓기고 뒤쫓으면 도망칠 수 있다는 것을 알아야 한다. 도망가면 훈련을 해야 하고, 훈련이 끝나면 총을 쏘아야 한다. 여기요! 섬 위기입니다. 그가 펑크가 충분한지 물어봤어? 절대적으로 충분하다! 3 대 줄거리가 충분하다면, 4 대 줄거리는 생각을 자극한다. 5 대 줄거리는 좀 괴로워한다.

물론, 일련의 도안화 디자인은 불가분의 관계이며, 이것이 5 대 명성이 떨어진 이유이기도 하다. 하지만 이왕이면 내가 정말 표현하고 싶은 펑크 아트 디자인에 대해 말해 봐.

이것은 스팀 펑크 예술과는 달리 단순히 "펑크" 입니다. 모르면' 외딴 섬 놀라움 3' 의 게임 표지 사진을 검색해 보세요. 악당이 움푹 패인 눈, 대모히칸인의 머리와 옆에 묻혀 머리만 새는 사람. "폭력요소" 는 순식간에 충만하고, 화면 충격력이 충분히 강하다. 이것이 바로' 폭력미학' 이다.

전체 문장 중 어떤 NPC 및 주변 세계의 미술 디자인도 공포, 약육강식 등을 표현했다. 위에 이 글을 쓰지는 않았지만 음산한 정글, 외로운 무인도, 이상한 토템, 이 간단한 기호들은 충분히 드러날 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 독서명언)

게임을 하는 유일한 것은' 부족' 을 처음 보는 것이다. 몸에 신비한 기호가 새겨져 있고 AK47 을 휴대하는 사진 몇 장이 어떤 영향을 미칠지 상상하기 어렵다. 이 작품을 하기 전에 나도 많은 펑크 게임을 접한 적이 있는데, 이것도 그 해에 유일하게 이렇게 큰 시각적 충격을 받은 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 펑크, 펑크, 펑크, 펑크, 펑크, 펑크, 펑크)

사실, 후속 작품에서, 우리는 유비가 여전히 이런 디자인을 사용하고 있다는 것을 알 수 있다. 성부 5 대 세트, 몸에 있는 글, 마술 지팡이 스타일 등을 포함한다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언 하지만 물론, 이것은 곧 초점이 될 것이다. 문장 시작 부분에서 언급 한 질문을 기억하십시오-패턴 화?

우리는 유비가 이전 세대의 작품의 단맛을 맛보았는지, 유비의 게임 코스가 점차 떠오르기 때문에 바꿀 수가 없다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 주창들이 몇 편의 대작을 연달아 앉아 있는 문제일 수도 있다. 나는 개인적으로 후자를 선호한다.

왜 그렇게 말하죠? 이 업계를 접해 본 적이 없는 친구들은 잘 모를 것 같다. 한 게임 디자인권에서, 만약 주인공이 작은 섬 수부와 같은 유명 프로듀서가 아니더라도 게임을 충분히 유명하게 만든다면. 그럼 이 사람이 어느 게임팀에 있든 그의 발언은 충분한 분량이 있다.

예를 들어,' 외침 3' 의 창작자는' 외침 4' 팀에 합류하여 장면 기획을 맡았습니다. 그리고 그는 장면 계획 과정에서 자신의 물건과 생각을 많이 포함하고, 무서운 것은, 단일 장면이 어떻게' 대단한 대사' 의 생각을 만족시킬 수 있을까?

그는 게임 감독이나 프로듀서와 소통하려고 한다. 만약 그가 일련의 요구에 부합한다면 문제없을 것이다. 만약 그가 그렇지 않다면, 자본 운영 모드에서, 그는 해당 발기인과 주주의' 억울함' 을 찾을 수 있다면, 이 문제는 당연히' 효과적으로 처리' 될 것이다.

이것은 또한 최근 몇 년 동안 유비 (Youbi) 가 주입 된 스타일입니다. 왜냐하면 결국, 당신은 독립적 인 그룹이 아니며, 그 뒤에는 상업 제국이 있기 때문입니다. 물론 어떤 곳은 비교적 모호하니, 좀 알아봤으면 좋겠다.

위의 조건이 성립되었다고 가정하면, 플레이어가 이 게임을 한 후, 분명히 말하면 약을 바꾸지 않는 3A 대작이다. 그가 속셈이 없다고? 그는 전심전력으로 헌신했다. 외도 4 와 외도 5 의 줄거리는 분명 다르다. 디자인도 새롭고, 놀이도 혁신적이지만, 꽃무늬는 많다.

모두 3A 의 개방세계대작을 하는 게 힘들까요? 물론 아닙니다. 나는 사이보펑크 2077 도 개방된 세계라고 생각한다. 모두의 목소리는 한결같이 높다.

그래서 유비는 스스로 생각했다. 새로운 서광이 좋은 예입니다. RPG 의 원소와 더 많은 펑크 디자인을 추가했습니다. 유비 사촌 형이 자금 문제로 1 차 및 2 차 관계를 바꿀 수 없다고 말해야 한다. 그의 시리즈 작품에 문제가 있는 것이 아니라, 내재적인 패턴이 모든 사람에게 완전히 익어 존재감이 없는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 독서명언)

"중독" 이라는 개념은 태연자약하게 탄생했다. 끊고 싶지만 그만두기 어렵다 (고치고 싶지만 고치기 어렵다).

지난 몇 년 동안, 그들은 닭불, 손놀이 불, 심지어 유럽과 미국까지 플레이어의 입맛이 무엇인지 알아내려고 노력해 왔다는 것을 알 수 있다. 그러나 내부에서 할 수 없는 변화는 시장 환경에 적응할 수 없다.

나는 V 사에서 배워야 한다고 생각한다. 좀 불성이다. 자본에 의해 통제되는 모든 게임 팀은 항상 너무 조급해서 폭설이 좋은 예이다. V 사의 게임 개발자는 기본적으로' 만족스러운 배포' 이다. 직원으로서, 너는 네가 좋아하는 어떤 워크그룹에 가서 일을 할 수 있다. 물론 이것도 상당한 폐단이 있지만, 몇 가지 전제조건 없이 업무 효율이 매우 낮지만 그의 게임은 확실히 재미있다.

나는 한 마디를 기억한다: 네가 취미를 직업으로 바꿀 때, 너는 매우 동기 부여가 될 것이다. 하지만 자신의 취미를 일에 강요할 때, 당신은 매우 고통스러워집니다.

능력있는 사람을 이른바' 선거' 제도에 참여시키는 대신 이런 타입을 좋아하는 사람을' 혁신' 시키는 것이 낫다. 워치 독: 군단이 좋은 예입니다. 적어도, 나는 여전히 이 게임을 매우 잘 본다. 만약 이 게임이 출전하지 않는다면, 유비가 자신을 위해 디자인한 감방에서 뛰어내릴 수 있는 기회일 것이다.

유비 형제가 업계 대장부가 되기를 바랍니다.

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