컴퓨터 지식 네트워크 - 컴퓨터 프로그래밍 - 클라우드 게임이 정말 미래의 방향인가요? START를 사용하여 클라우드 게임의 미래에 대해 이야기해 보세요.

클라우드 게임이 정말 미래의 방향인가요? START를 사용하여 클라우드 게임의 미래에 대해 이야기해 보세요.

지난 2년간 게임 관련 명사로 워드클라우드를 만들면 '클라우드 게임', '차세대', '그래픽 카드' 등의 단어가 반드시 그 목록에 들어갈 것이다. 하지만 차세대나 그래픽카드에 비하면 누구나 다 아는 개념인 클라우드 게이밍은 분명 '익숙하면서도 낯설다'는 생각이 든다.

(참고로 글꼴 크기는 실질적인 의미가 없습니다.)

클라우드 게임이 친숙한 이유는 컨셉이 제안된 이후로 클라우드 게임에 대한 소식이 끊이지 않았기 때문입니다. 많은 사람들의 비관과 부정이었지만, 한편으로는 구글, 마이크로소프트 등 대기업들의 긍정적인 최종 계획이기도 했다. 한동안 클라우드 게이밍은 플레이어들에게 '가장 친숙한 낯선 존재'가 된 듯했다. 비록 잘 이해하지는 못했지만 정말 대단해 보였습니다.

얼핏 보면 클라우드 게임 산업 전체가 호황을 누리고 있는 것처럼 보인다. 대형 제조사들은 멈췄고, 자본은 자리를 잡았으며, 어느 정도 완제품이 생산됐다. 그런데... 정말 그런가요?

(Google의 클라우드 게임 프로젝트 STADIA가 종료되었습니다)

오늘은 Tencent의 클라우드 게임 플랫폼 START의 운영 시작을 따라 클라우드 게임의 숨겨진 고민과 고민에 대해 이야기해보겠습니다. 시장.

(START의 로고)

클라우드 게이밍의 기본 원리는 실제로 인터랙티브 영상입니다. 플레이어는 클라이언트에서 자신의 작업을 네트워크를 통해 서버에 전송하고, 서버는 게임을 실행합니다. 플레이어가 게임 화면을 볼 수 있도록 클라이언트에 화면을 전송합니다. 즉, Steam의 게임 스트리밍은 본질적으로 클라우드 게임의 한 형태입니다.

(이것이 클라우드 게임이라고 해도 과언이 아닐 것 같은데요?)

클라우드 게임의 모든 계산이 서버측에서 이루어지기 때문에 클라우드 게임의 가장 큰 장점은 클라우드 게임은 즉, 기기 자체의 성능에 제한을 두지 않기 때문에 낮은 성능의 기기에서도 더 높은 성능이 요구되는 게임을 원활하게 실행할 수 있으며, 크로스 플랫폼 게임의 가격이 급락했습니다.

분명히 이것이 현 단계의 플레이어에게 있어서 클라우드 게임의 가장 큰 장점은 기기의 제약을 받지 않고 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있다는 것입니다.

물론 여기에는 '언제 어디서나'를 위한 주요 전제 조건이 있다. 바로 인터넷 연결이 있어야 한다는 것이다.

오랜 기간 동안 인터넷은 클라우드 게임의 인기에 가장 큰 장애물이었습니다. 이는 국내 플레이어 모두가 뼈저리게 느낄 것입니다.

2018년 캡콤은 '레지던트 이블: 7'을 NS 플랫폼에서 클라우드 게임으로 출시하겠다고 발표했다. '레지던트 이블: 7'의 NS 버전은 크기가 45MB에 불과하며, 다운로드 완료 후 게임은 클라우드 게임을 통해 플레이됩니다. 가격은 2,000엔이며 모든 DLC가 포함되어 있습니다. 이는 좋은 아이디어인 것 같으며, AAA 게임을 원활하게 실행하기에는 NS 성능이 부족한 문제도 해결해 줍니다. 하지만 국내 플레이어들의 경우 잘 알려진 이유로 인해 '레지던트 이블: 7'의 클라우드 게임 버전은 서버에 접속하더라도 지연과 지연이 거의 발생하지 않는다. 사람들은 마비된 느낌을 받습니다. 결과적으로 국내 플레이어 그룹 사이에서 이 버전의 '레지던트 이블: 7'에 대한 논의는 거의 찾아볼 수 없으며, 가끔 있더라도 신규 플레이어가 시도하는 것을 방해하는 것입니다.

그렇다면 외국 클라우드 게임의 경험이 좋지 않은 객관적인 요인이 있다면 국내 클라우드 게임이 더 나을까요? 예, 아니오.

레이턴시 측면에서는 국내 클라우드 게임 플랫폼이 훨씬 나을 것입니다. 서버 자체가 중국에 있기 때문에 NetEase 및 Tencent와 같은 국내 클라우드 게임 플랫폼은 기본적으로 일반적으로 그리 높지 않습니다. 네트워크 환경에서 게임을 원활하게 실행할 수 있습니다. 그러나 또 다른 "객관적인 문제"가 뒤따랐습니다. 바로 게임 라인업이었습니다.

Tencent의 START와 NetEase의 NetEase Cloud Games를 비교해 보면 이 점에 대해 두 사람의 태도와 처리 방법이 다르다는 것을 어렵지 않게 발견할 수 있습니다. Tencent는 WeGame에서 출시되었거나 상대적으로 인기가 있는 게임의 평가판 또는 평가판만 나열하는 방식을 채택했습니다. 이는 실제로 플랫폼의 게임에 잠재적인 문제가 없음을 보장할 수 있지만 이로 인해 더 큰 문제가 발생했습니다. 플랫폼의 게임 수가 적고 많은 플레이어에게 필요성이 부족합니다.

넷이즈의 게임 라인업은 훨씬 더 고급스럽다. '히트맨', '레드 데드 리뎀션', '툼레이더' 등 3A 명작들이 많지만 자세히 보면 찾기 어렵지 않다. , 이러한 게임을 플레이하려면 실제로 플레이어가 Steam 계정에 로그인하고 라이브러리에 게임을 보유해야 합니다. 즉, NetEase는 게임 진입만 제공하고 다른 콘텐츠는 제공하지 않습니다. 이는 게임 라인업을 보장하지만, 위의 정책이 변경되거나 강화되면 쉽게 뒤집힐 수 있습니다.

일부 독자들은 "외부 요인이라고 하셨죠"라고 말할 수도 있습니다. 하지만 현재 클라우드 게임 개발의 가장 큰 문제는 바로 이러한 외부 요인입니다.

물론 네트워크 속도와 일부 객관적인 요소를 무시하더라도 클라우드 게임에는 여전히 플레이어에게 숨겨진 위험이 있습니다.

방금 말했듯이 클라우드 게이밍의 가장 큰 장점은 게임이 실제로 서버에서 실행되며, 플레이어의 기기가 게임 실행에 본질적으로 참여하지 않는다는 점입니다. 이 모델은 엄청난 숨겨진 이점을 가져옵니다. 위험: 게임 자체는 플레이어의 것이 아닙니다.

즉, 플레이어가 클라우드 게임 버전의 게임을 구매했다면 게임을 구매했다고 하기보다는 게임을 대여했다고 표현하는 것이 더 정확합니다. 게임의 실제 버전은 게임 개발자가 파산한 후에도 영향을 받지 않고 실행될 수 있습니다. 게임의 디지털 버전이 다운로드되는 한 게임 플랫폼은 이를 강제로 삭제할 수 없습니다. 그러나 클라우드 게임은 실제이며 서버가 있는 한입니다. 종료되면 게임은 더 이상 존재하지 않습니다.

(그래서 게임의 물리적 버전이 왕입니다)

그런데 클라우드 게임 서비스 운영자는 어떻게 서버를 계속 실행할 수 있을까요? 온라인 게임과 마찬가지로, 어느 날 게임이 인기가 없고 플레이하는 사람이 거의 없을 때 운영자는 비용을 절약하기 위해 자연스럽게 서버를 줄이거나 심지어 종료하는 것을 선택하게 됩니다. 그리고 클라우드 게임 버전의 게임을 구매한 플레이어가 서버를 종료한 후 게임을 다시 플레이하려는 경우 404 또는 서버 연결 실패 메시지만 표시될 수 있습니다.

아주 먼 이야기지만, 곰곰이 생각해 보면 여전히 무섭습니다.

저는 기술을 부정하는 사람도 아니고, 클라우드 게임이 정말 쓸모없다고 생각하지도 않습니다. 처음에 언급했듯이 클라우드 게이밍을 사용하면 네트워크만 있으면 언제 어디서나 원하는 게임을 즐길 수 있습니다. 이는 어떤 플레이어라도 동경하게 만드는 매우 아름다운 상황입니다. 클라우드 게임에 대한 저의 기대이기도 합니다. 그러나 기대는 좋지만 클라우드 게임의 발전에 대한 숨겨진 우려도 사실입니다.

이러한 우려는 시간이 지날수록 점차 해소되리라 믿습니다. 또한 이 글이 몇 년 안에 게재되어 작가의 '근거 없는 걱정'을 비웃는 계기가 되기를 바랄 뿐입니다. 어떤 사람들은 설명할 수 없는 여러 가지 이유로 중간에 죽지 않고 도착합니다.

上篇: 전설적인 트로이 목마의 전설적인 소년 (Troj.MirBoy) 下篇: 엘리자베스 야튼 녹차 향수는 어떠신가요
관련 내용