호스트 강도
미로전쟁' 의 계몽에서 다문화의 사격세계에 이르기까지 3D 사격게임은 진화 과정에서 끊임없이 반복되지만 끝나지 않았다. 미로전쟁에서 그린 제로부터 독일군 사령부 3D 에 쓰여진 제로까지, 반생명, 공작 파괴, 뇌신의 망치에 쓰여진 제 1 세대 왕조, 마지막으로 사명소환, 전장, 삼각주 특수부대, 무장돌격이 개척한 현실 시대까지 3D 사격게임이 점차 다문화로 접어들고 있다.
3D 사격게임의 발전은 종점이 없고, 조대의 변화만 겪을 뿐이다. 사람들은 처음에 피비린내 나는 사격에 매료되었다. 그 세상은 피비린내와 살육으로 가득 찼다. 이후 사람들은 점차 이성적인 냄새를 맡으며 반전을 주제로 한 3D 사격게임이 등장했다. 나중에 사람들이 좀비 위기를 사랑하게 되면서 그 세상에 H 1Z 1, Dayz 를 위주로 한 좀비 시대' Warz' 가 등장했다. 마지막으로, 최근 몇 년 동안 전통 제재가 끊임없이 쇠퇴함에 따라 도주 살인 문화는 점차 포위망을 뚫고 다시 한 번 이 오래가는 왕조를 세인의 시선으로 몰아넣었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 지혜명언)
이 문장 속에서, 우리는 3D 사격게임 전투의 세월에 대해 이야기할 것이다. 우리는 TPS 와 FPS 게임의 진화뿐만 아니라 그 뒤에 있는 디자인 아이디어나 비즈니스 이념에 대해서도 이야기할 것입니다. 또한, 왜 3D 사격 게임이 처음부터 끝까지 이렇게 강력한 통합 능력을 가지고 있는지 생각해야 한다. RPG 와 RTS 가 점차 은퇴한 그 몇 년 동안, 3D 사격게임은 여전히 독보적으로 선두를 달리고 있다.
첫 번째 디자이너가 생각한 간단한 코드에서 잘 알려진 독일 Command 3D 에 이르기까지 3D 사격 게임의 초기 진화는 매우 느리다. 그럼에도 불구하고, 그 전자제품이 부족한 시대에 이 게임의 중요성을 발견한 사람이 있었다. 최초의 상업화된 3D 사격게임은' 극장' 이라고 불리며 3D 사격게임 설립의 기원을 상징한다.
극장' 은' 미로전쟁' 의 디자인 사상의 영향을 받아' 미로전쟁' 의 디자인 이념을 활용해 탱크 모의게임을 만들었고, 최초의 진정한 사격게임이라고도 불린다. 그것의 그림은 단순한 선과 점만 가지고 있어 추상에 가깝지만 여전히 사격 게임의 원시적인 특징을 가지고 있다. 바로 사격과 경기다. 플레이어는 이 게임에서 적의 탱크를 없애야 포인트를 얻을 수 있고, 최종 점수는 자아를 초월하고 친구들과 여유로운 식사 후 경기하는 관건이다.
사격게임의 발전은 한 걸음 더 나아가려고 하면 두 번째 걸음을 내딛는다. 비록 네가 불안정하게 걸을 수도 있지만, 네가 감히 걸어야만 비로소 진정으로 걷는 것을 배울 수 있다. 1980 년대 War Zone 이 사격게임의 상업화 시대를 개척한 후에도 많은 창작자들이 이 새로운 게임 모델을 더 많은 플레이어에게 보급하고 싶어 했다. 하지만 당시 큰 환경 제약으로 호스트 플랫폼의 하드웨어 수준이 3D 사격게임을 상승시키지 못했기 때문에 당시 대부분의 사격게임은' 우주대전' 이 발동한 2D 사격게임에 정체돼 있었다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
이후 실제로 3D 사격게임을 유행시킨 것은 플루트 미로로, 멀티플레이어 경기에 대한 사격게임 개념을 처음 도입했다. 멀티플레이어 온라인 대전을 제공하는 최초의 3D 게임이자 LAN 대전을 제공하는 최초의 게임이기 때문이다.
1980 년대의 유유히 떠나고 90 년대가 다가옴에 따라 3D 사격게임도 기술이 성숙해짐에 따라 첫 혁명을 준비하고 있다. 1992 계몽 사격게임' 미로대전' 이 탄생한 지 거의 20 년이 지났다. 올해, 3D 사격게임이 진짜 싹트는데, 이 싹트는 작품은 바로' 독일군 사령부 3D' 이다. 독일군 사령부 3D' 는 현대의 진정한 3D FPS 게임의 시작을 상징하며 강력한 3D 엔진으로 FPS 게임의 진정한 3D 시대를 열었다.
하지만 실제 3D 화면 기술을 사용한 최초의 게임은 이 고전적인 FPS 게임이 아니라 또 다른 동시대의 RPG 게임이다. 이 게임은' 창세기: 지하세계' 로' 독일군 사령부 3D' 와' 종말' 이전에 출시되었다. 1992' 창세기: 지하세계' 는 DOS 와 PS 1 플랫폼에서 온라인이다. 게임 중 최초로 ramp 기술을 채택한 게임으로, 게이머가 게임 내에서 시야각을 위아래로 조절할 수 있으며, 관문에서 점프하거나 쪼그리고 앉을 수도 있다. 이 두 가지 실제 3D 사격 게임보다 일찍 발매되기 때문에 대부분의 게이머들도 3D 게임 시대를 개척한 최초의 게임이라고 생각합니다.
창세기: 지하세계' 가 갑자기 나타난 것은 내가 본 3D FPS 게임의 진화에 관한 많은 문장 중 이 게임에 대한 언급이 거의 없기 때문이다. 대부분의 문장 들이' 창세기' 를 무시하는 주된 이유는 ID 소프트웨어로 만든 3D 게임의 첫 번째 절정이 눈부셔서 요즘 많은 게이머들이 ID 소프트웨어의 영향이 없다면 이 게임이 게임 소재와 화면 분야에서 혁명적인 의미를 지닌 오래된 게임이라고 생각하기 어렵다는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
한편 Id 소프트웨어의 창시자인 존 카막은' 창세기' 와' 요술' 시리즈의 팬이기 때문에' 창세기' 의 존재를 이해하면 Id 소프트웨어의 창업을 쉽게 이해할 수 있다. 존 카마크는 199 1 (참고: 소프트 디스크 회사는 존 카마크에서 일하는 첫 번째 게임 회사) 에서 소프트 디스크 회사를 떠난 후 소프트 디스크와 친구가 된 친구 존 로멜로와 함께 Id 소프트웨어 게임 회사를 설립했다. 그때부터 그는 이전에 집착하던 2D 게임을 포기하고 3D 시각 효과의 혁명에 눈을 돌리기 시작했다. Id 소프트웨어가 천신만고, 천신만고 끝에 게임 발전사에서 중요한 의미를 지닌' 독일군 사령부 3D' 를 발표했다.
독일군 사령부 3D' 는 당시 상상을 초월하는 3D 기술로 수많은 플레이어를 정복했고, 존 카막도 이를 자랑스럽게 여겼지만, 그는 자신의 기술 승리를 혼자 즐기지는 않았다. 판매량으로 쓰여진' 독일군 사령부 3D' 가 성공한 후, 존 카막은 자신이 열심히 노력한 게임 소스 코드를 공개하여 다른 게임 업체들이 이런 기술 지혜를 공유할 수 있도록 했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
존 카막 (John Kamak) 의 움직임은 의심 할 여지없이 전 세계의 게임 토양에 3D 기술 혁명의 씨앗을 직접 뿌린 것과 같기 때문에 앞으로 몇 년 안에 3D 게임이 우후죽순처럼 생겨날 것으로 예측할 수 있습니다. 그러나, 이번에는 존 카마크가 개인 3D 기술로 인한 계시를 공개한 후. Id 소프트웨어는 업그레이드된 3D 엔진을 다시 사용하여 DOOM 을 만들었습니다. 전작에 비해' 파괴전사' 는 화면을 보완하고, 더욱 현실적인 정적인 장면을 가지고 있다. 3D FPS 게임 첫 혁명 이후 LAN 격투 기능을 갖춘 최초의 진정한 3D 게임이기도 하다. 독일의' 명령과 파괴전사' 의 지속적인 열기로 우리는 90 년대가 Id 소프트웨어의 시대라고 말할 수 있다. 파괴전사' 가 출범한 지 몇 년 후, Id 소프트웨어는' 파괴전사 2' 와' 최종파괴전사' 를 잇따라 발표했고, 이는 존 카마크가 창작한 작품의 역사적 지위를 지속적으로 공고히 했다. 그래서 존 카막은 그가 창조한 귀중한 게임 부와 함께 게임 역사책에 등재됐다.
20 세기 초에 Id 소프트웨어가 수많은 성과를 거둔 후. 존 카마크와 플레이어들의 시야는 더 이상 단순한 모험과 살육에 국한되지 않고, 더 많은 사격류 게임을 필요로 하는 다수의 상호 작용이 필요하며, 온라인 전투가 이 시기의 주요 목적이 되었다. 그래서 Id 소프트웨어 아래 대작' 뇌신의 망치 3 경기장' 이 탄생했고, 서사시단에서도' 허황된 경기장' 이 탄생했다. 두 게임 모두 FPS 게임의 서사를 고려하지 않고 멀티플레이어 게임의 즐거움에 초점을 맞추고 있다. 이로써 3D 사격의 멀티플레이어 경기 기능을 본격화하고 3D 사격게임의 다음 경기 생활을 위한 길을 마련했다.
그러나 모든 일에는 양면성이 있다. 운동을 좋아하는 사람이 있으면 이야기를 좋아하는 사람이 있습니다. 앞서 언급한 두 게임의 타이틀 멀티 플레이어 기능 전해에 V 사는 1 세대 반절명을 공식 선보였다.. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 3D 사격게임이 줄거리를 깊이 강조한 것은 이번이 처음이다. 사격게임에 맞춰온 공격감. 반생명' 은 더 이상 단순한 피에 굶주린 학살에 단조롭지 않고 영화의 서사 기능에 깊이 파고든다. 반생명' 은 게임에 대량의 NPC 를 도입하기 시작했고, 줄거리와 전투를 보완하는 서사체계를 채택하기 시작했다. 반생명' 도 3D 사격게임에 색다른 의미를 부여하기 시작했다. 그 이후로 사격 게임은 더 이상 단순하고 난폭한 호르몬 동작이 아니다. 이 세상에서 현실과 다른 이야기의 세계를 열 수 있기 때문이다. 반생명' 이 다인경기에 대한 의미를 탐구하기 위해 게이머들이' 반생명' 을 좋아하며 새로운 MOD 를 개척할 의향이 있다. 이 사람은 명락이다. 1999 는 그의 정성스러운 조형 아래 게임' 대테러 엘리트' 를 발표했다. V 사는 고전으로서 나중에 이 게임의 판권을 사려는 의지가 있어 이후' 대테러 엘리트' 왕조 시대로 이어졌다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 많은 사람들의 경기가 점차 일어나면서 이야기의 이야기도 소홀히 해서는 안 된다.
인생의 절반을 뒤흔드는 것 외에도, 많은 프로듀서들도 3D 사격게임에서 완벽한 이야기를 들려줄 것을 동경하기 시작했다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 인생명언) 이 기간 이후 generate 는' 톰 클랜시' 시리즈,' 전지시리즈',' 사명소환' 시리즈 등 수많은 후속 고전 작품을 제작했다. 3D 사격게임이 이야기를 하기 시작하면서 플레이어의 대입감을 높이는 데도 능하다. 동시에, 3D 사격 게임도 더 많은 원소에 녹아들기 시작했고, 게임을 더욱 사실적으로 만들고, 앞으로의 발전도 있을 것이다.
톰 클랜시' 시리즈,' 전지시리즈',' 사명소환' 시리즈는 모두 전쟁게임을 좋아하는 게이머들이 잘 아는 세 가지다. 톰 클랜시 시리즈는 미국 베스트셀러 소설가 톰 클랜시의 소설을 바탕으로 최초의 다원우주를 창조했다. 톰 클랜시의' 유령 행동',' 레인보우 6 호',' 세포 분열',' 전면 봉쇄' 에 이르기까지 이곳의 모든 이름은 플레이어가 잘 알고 있으며, 완전히 다른 종류의 3D 사격 게임을 상징한다. 하지만' 전지' 와' 사명소환' 이라는 두 가지 변화하는 게임에서 우리는 서로 다른 이야기를 경험할 수 있다. 제 1 차 세계대전에서 제 2 차 세계대전, 미래전쟁에 이르기까지 각 이야기는 각자의 특징을 가지고 있다. 이것은 또한 더 많은 게이머들이 실제 전쟁 장면을 이해하기 시작하게 하고, 물론 평화의 중요성을 깨닫게 해준다.
2000 년부터 수많은 훌륭한 게임이 사격게임 역사의 정점에 서 있다. 평범하고 매혹적인' 사명소환' 외에도 몇 편의 고전 작품들이 나를 잊지 못하게 한다. 그러나 인생에서 처음으로 비교적 진실한 사격게임을 접한 것은 여전히 고대의 것을 말해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 인생명언)
예를 들어,' 삼각주 특수부대' 는 현실 게임에 처음 접촉한 것이다. 이 게임은 1998 의 Windows98 플랫폼에서 처음 판매되었습니다. 그것의 첫 작품을 해본 사람은 거의 없지만, 나는 많은 사람들이 이 게임의 속작을 해본 적이 있다고 생각한다. 이 일련의 게임에서 플레이어가 연기하는 특수부대는 적진에 깊이 들어가 다양한 임무를 수행할 것이며, 게임도 끊임없이 실제 장면을 묘사하고 있다. 여러 지역의 날씨 영향은 임무의 어려움을 묘사한다. 대테러 엘리트 앞에서 마법 원소를 이탈한 최초의 사수이기도 하다. 실제로 LAN 대전을 제공한다. 이 게임의 세례로 FPS 게임 소재는 중국에서 처음으로 꽃을 피울 예정이다. 아쉽게도 지금 속작이 없기 때문에' 사명소환' 과' 전지전' 을 언급하는 새로운 플레이어는 이 작품의 존재를 아는 사람이 거의 없다. 다음은 한 편의 논평이다.
이후 전지 1942 와 사명소환 1 을 비롯한 현실 시대가 점차 부상해 주류가 되고 있다. 그 해의 고전 작품들은 셀 수 없이 많았고, 한때 수많은 게이머들을 끌어들이고, 거대한 플레이어 기수를 얻었으며, 제조업자들에게 앞으로 새해 전략을 추진할 수 있는 용기를 주었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 하지만 이 두 게임의 구체적인 발전 역사에 대해서는 더 이상 말하지 않겠습니다. 나는 단지 고전 작품 중 하나를 지적하고 싶다. 이것도 새로운 플레이어가 기억할 만한 작품이다. 이 게임은 전지다: 강전. 전지전: 강경전이 발표된 지 5 년이 지났지만, 지금은 이 게임을 할 필요가 있는 것 같다. 이것은 DICE 가 창작한 최초의 실제 전쟁 이외의 주제를 주제로 한 전장 게임이다. 완전 무장한 악당과 대테러 특경대의 생사 대결을 이야기했다. 지금 무지개 6 번처럼 들리나요? 하지만 사실 이 두 게임의 내포는 매우 다르다.
레인보우 6 호: 포위 공격과는 달리' 전지: 고전전' 의 주요 요소는 단일 이야기의 표현이며, 그 중 캐릭터 설정과 대사 설정도 상당히 유머러스하며, 때때로 플레이어의 웃음소리를 자아낸다. 하지만 더 중요한 것은 이 게임에서 다양한 형태의 통관 방안을 제공한다는 것이다. 플레이어는 총을 들고 온 장내를 다 칠 수도 있고, 처음부터 끝까지 몰래 만지작거리도록 선택할 수도 있어 정말 재미있다. 이 게임에 대한 플레이어의 평가가 비교적 일반적이지만, 그래도 놀 가치가 있다.
이런 진부한 게임 시리즈를 버리고, 매우 딱딱한' ARMA' 도 있다. 이전에도 ARMA 시리즈를 자세히 평가했는데, 이 글은 많이 말하지 않았다. 그의 MOD 가 정말 중요하기 때문에 다음 장에서 그의 MOD 에 대해 자세히 설명하겠습니다.
나는 마지막 단락에서 보이지 않는 원소에 대해 이야기했다고 생각한다. 그래서 나는 여기서 세포분열과 검은 애버딘 시리즈에 대해 이야기해야 한다. 이 두 시리즈의 가장 중요한 대표작은' 세포 분열 6' 과' 킬러 5' 이다. 세포분열 6' 과' 킬러 5' 는 최근 몇 년간 잠행 테마 게임의 절정을 대표한다. 킬러 2' 와' 블랙 6' 은' 킬러 5' 이후 출간됐지만, 나는 항상 이 두 편의 신작에 무엇이 부족하다고 생각한다.
킬러 2' 와' 블랙 애버딘 6' 은 개방세계를 통해 암살 과정을 열어 게임 반복의 가치를 높이고 게임 개발 과정의 불확실성을 높였다. 하지만 전통적인 킬러 5 에 비해 이 두 작품의 줄거리 치밀도와 장력이 모두 떨어졌다. 이것은 이 두 작품에 무슨 문제가 있다는 뜻은 아니다. 그것들은 확실히' 블랙 애버딘' 시리즈의 의미에서 다시 태어나는 것을 상징하며, 현재의 게임 디자인 사고방식의 주요 놀이에 더 적합하다. 하지만 저는 이런 게임의 매력을 더 잘 보여주는 열쇠가 선형 관문을 걷는 것이라고 생각합니다.
블랙 애버딘 시리즈가 점차 두각을 나타내고 있지만, 반대편 육비의 신작' 세포 분열' 은 아직 새로운 소식을 발표하지 않았다. 실제로 유비 CEO 인 Yves Guillemot 은 IGN 과의 인터뷰에서 왜 세포 분열에 대한 신작이 없는지 얘기한 적이 있다.
실제로 다이빙 게이머에 대한 엄격한 요구가 항상 있다. 제작진이 중요한 특징을 수정하고 새 버전에 도입하면 플레이어는 이 메커니즘에 다시 적응해야 할 수 있습니다. 예를 들어 신작이 게임 소품의 상해를 높인다면, 전통 시리즈 플레이어는 "이 변화는 다이빙의 본질을 완전히 잃었고, 나는 소품에 따라 질주할 수 있다" 고 말할지도 모른다. 하지만 전작의 난이도를 이어받아 게임의 핵심 내용을 수정하지 않으면 이 게임은 기존 플레이어의 낡은 작품이 될 수 있다.
몰래 게임에 들어가는 것은 이렇다. 조금 작다. 좋아하는 사람은 정말 좋아하고, 품질에 대한 요구가 엄격하고, 싫어하는 사람은 정말 그를 싫어한다. 예를 들어' 고분리영: 그림자와 전장 5' 의 경우, 새로운 시도는 더 많은 잠행 원소를 첨가한 후 노게이머에게 두통을 줄 수 있다. 나는 줄거리를 감상하러 왔는데, 너는 왜 이렇게 나를 구역질나게 하는 거니? 잠행 요소의 도입이 좋지 않다는 것이 아니라 디자인 요소의 비율에 관한 두 작품 중 하나는 다이빙으로 게임의 리듬을 늦추는 것이고, 하나는 게임 주인공의 체험의 진실성을 높이는 것이다. 구체적인 디자인이 좋은지 아닌지 사람의 느낌을 보다.
세포 분열에 대해 이야기한 이상 유비의 다른 작품에 대해 이야기해 보세요. 세포 분열',' 레인보우 6 호',' 전경봉쇄',' 유령행동' 은 모두 유비가 톰 클랜시 소설의 저작권을 매입한 작품으로 알려져 있다. 이 네 작품도 완전히 다른 핵심 내용을 담고 있다. 세포 분열은 싱글 다이빙을 대표하고, 레인보우 6 호는 멀티 플레이어 전략을 대표하며, 영토 봉쇄는 온라인 게임의 성격을 선호하며, 유령 행동의 핵심 내용은 다소 애매하다. 잠시 오픈 월드 슈팅 게임이라고 하겠습니다.
4 편의 작품은 관객이 다르다. 우리는 이전에' 세포 분열' 과' 무지개 6 호' 에 대해 얘기했다. 우리는 더 이상 이 두 작품을 평론하지 않는다. 여기서는 주로 후자의 두 가지를 말한다. 전경봉쇄' 는 명실상부한 브러시 게임으로서 많은 관객을 보유하고 있다. 특히 게임 초기에 암구 개념을 도입한 뒤 협력했던 온라인 게임이 충돌하기 시작했다. 이때 플레이어의 주요 경쟁력에 따른 놀이가 이 게임의 또 다른 주도력이 되었다. 소설 설정은 오늘의 닭 먹는 요소와 비슷하다. 어두운 영역에서는 자료를 검색하거나 강도를 당할 수 있습니다. 헬리콥터에 올라야만 네가 찾은 물건을 가져갈 수 있다. PVP 의 투심 전략전은 확실히 게임에 큰 흥미를 불러일으켰고, 물론 많은 게이머들이 이 게임을 좋아하게 했다.
또 다른 클래식 시리즈는' 유령 행동' 시리즈다. 유비는 최근 몇 년 동안 개방세계의 설정에 타협해 왔지만' 유령행동: 황야의 이자' 부터 많은 게이머들이 이 게임의 개방세계 설정에 대해 논란을 일으켰다고 비판하고 싶다. 게임은 1 인과 4 인 온라인을 위주로 방대한 개방지도에 많은 RPG 게임 요소를 추가했다. 함께 큰 그림을 그리는 것을 좋아하는 플레이어에게 이것은 당연히 좋은 일이다. 특히' 유령 행동: 황야 다트객' 이 개봉된 그 몇 년 동안 같은 기간 같은 장르의 작품을 거의 찾을 수 없었다. 자위 3 은 자위시리즈의 절정이지만 온라인을 지지하지 않고, 외딴섬은 깜짝 놀랐다. 야만시대는 완전히 외딴섬 놀라움의 다른 주제로 변했다. 이때' 유령 행동: 황야' 의 출현은 제재의 부족함을 보완하기에 좋은 게임이다.
현재 시장 자본이 이미 게임 제재가 주도하는 풍향표가 되었을 때, 유비는 이미 좀 더 이상 앉을 수 없게 되었으며, 같은 시리즈의 게임의 변화는 분명하지 않다. 최근 몇 년 동안 속속 발매된' 봉쇄 2' 와' 유령 행동: 중단점' 도 대부분의 게이머들이 이런 게임의 주제에 싫증을 내고 입소문이 떨어지고 있다. 저는' 유령 행동' 의 개방과 세계화 이후 흥미를 잃기 시작했습니다. 내가 가장 좋아하는 영화' 유령 행동' 도' 유령 행동 4: 미래 전사' 여야 한다. 이 게임은 20 12 에 발표되었지만, 나는 여전히 그 놀라운 플레이어의 게임 품질을 기억할 수 있다.
유령 행동 4: 미래 전사들은 강력한 총기 개조 시스템과 그의 미래파 광학 스텔스 망토를 가지고 있다. 당시 그가 나에게 준 느낌은 미래의 게임이었다. 이야기는 게임 UI 와 비길 데 없이 잘 어우러져 작년에 이 고전을 되새겼다.
컴퓨터 하드웨어가 20 세기 말 사격게임 장르의 혁명을 가져왔다면, 오늘날 하드웨어 기반이 있는 대부분의 플레이어에게는 사격게임 업계를 주도하는 열쇠가 될 것이다. 전쟁 제재에서 좀비 제재로 전환하는 것은 현대 사격게임 역사상 첫 혁명으로, 좀비 시리즈가 DAYZ 에서 싹트고 있다. 여기서 DAYZ 는 이후 독립 버전인 DAYZ 가 아니라 게임 MOD 입니다. "DAYZ" 는 ARMA2 를 기반으로 합니다. DAYZ 의 씨앗 중 하나는 같은 종류의 영화와 텔레비전 주제이다. 그 시절은 미국 드라마' 좀비 걷기' 의 인기와 맞물려 한때 좀비 테마 열풍을 일으켰고 게임업계에도 영향을 미쳐 DAYZ 의 탄생을 낳았다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 좀비, 좀비, 좀비, 좀비, 좀비, 좀비)
DAYZ 가 수많은 플레이어를 끌어들이는 데 성공한 후, 보헤미아 상호 작용은 DAYZ 를 독립게임으로 독립하기로 결정했기 때문에 DAYZ 의 독립판을 갖게 되었다. 그러나 당시 보헤미아 혼자만이 제재의 잠재력을 본 것은 아니었다. 또 다른 업체인 DAYbreak 는' 날' 의 불티나게 들리자 시간을 내어' H 1Z 1' 을 선보였다. 만약 내가 잘못 기억하지 못한다면, 오리지널' H 1Z 1' 은 단 하나의 버전의 게임만 있어야 한다. 종말 생존을 위주로 해야 한다. 이후 20 16 에서는 게임이 H 1Z 1: 학살의 왕과 h1z/kloc-의 두 가지 버전으로 나뉘었다 일선의 생기. 후자는 여전히 생존 주제에 초점을 맞추고 있고 전자는 대탈출 시대의 서막을 열었다.
우리는 사격 게임 자체를 큰 나무로 상상할 수 있다. 천 년 전에 뿌리가 싹을 내고, 천 년 후에 무럭무럭 자라고, 결국 각종 열매를 맺는다. 열매가 땅에 떨어져 주웠는데, 충분히 크지 않고 달지 않을 수도 있다. 그 후 사람들은 만족스러운 열매를 재배할 때까지 다시 경작할 것이다. 그래서 좀비 소재든 대탈출 소재든 본질적으로 이 큰 나무의 원형과 불가분의 관계에 있다. 사격게임의 초기 형태학의 요점은' 경쟁' 과' 학살' 이다. 총이 있는 곳에는 경쟁이 있고, 사람과 경쟁하거나, AI 와 경쟁한다. 총이 있는 곳에는 살육, 감정화, 냉막 화도 있다. 현대 사격 게임의 진화는 이 두 가지 점에서 벗어날 수 없다. 피에 굶주린 열광의 종말이든, 황야식 광폭이든, 그리고' 다총 무인 구역' 에서 가장 본질적인 두 가지 점을 발견할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) RPG 원소와 생존 원소는 인위적으로 혼합되어 있으며 탈출을 주제로 한 사격 게임도 마찬가지다.
우리는 이렇게 대탈이 사격게임에 무엇을 줬는지 토론할 수 있다. 탈출 게임의 기본 구성은 거대한 지역, 플레이어가 선택한 생년월일, 무작위로 분포된 장비의 세 가지 점으로 나뉜다. 그것과 일치하는 것은 일단 죽으면 처음부터 시작해야 하는 불행과 아드레날린이 가득 찬 경기 구동이다. 이 점들은 대탈이 플레이어에게 주는 기쁨의 원천이다. 대탈출 게임 메커니즘에 관해서는 미성숙한 1/3 인칭 사격게임 Roguelike 라고 부르고 싶습니다. 여기서, Roguelike 가 2D 와 2.5D 의 유일한 작은 게임이 아닐까요? Escape 를 Roguelike 에 어떻게 배치합니까? 사실, 제가 표현하고 싶은 것은, 일부 로글래식 매커니즘의 디자인이 탈출 메커니즘과 거의 같다는 것입니다.
앞서 말씀드린 탈출 게임의 세 가지 기본 구성 요소, 즉 거대한 지역, 플레이어가 선택한 출생지, 무작위로 분포된 장비를 생각해 보세요. 그리고 당신이 플레이어라는 것을 대입하면, 당신은 게임 캐릭터가 됩니다. 점프를 시작하는 위치에 따라 검문소의 시작 위치가 결정됩니다. 무기의 위치는 보물 상자의 위치와 비슷하다. 노선을 고르는 것은 다음 관문을 고르는 것과 비슷하다. 적을 죽이는 낙하 장비는 괴물을 때리는 낙하 장비와 비슷하다. 이것은 완전히 불량배 요소의 일부이지만, 게임을 관통하는 공격 패턴은 여전히 사격 게임과 같다.
따라서 대도주의 내용은 새로운 게임 요소라고 할 수 있을 뿐 사격게임의 독립된 하위 클래스가 될 수는 없다. 대탈출이 막 형성되었을 때 그랬기 때문에' H 1Z 1' 은 게임 모드로만 선택했지만, 나중에' 배틀그라운드' 는 그 위에 불을 붙이고 완전히 독립된 게임을 했다. 이후' 보루의 밤' 과' APEX' 가 잇따라 등장해 최초의 게임 세계관에서 벗어나는 것을 주제로 했다. 이후 등장한' CSGO: DZ',' 전지대: 화염폭풍',' 사명소환 15',' 사명소환: 전지전' 은 모두 시장 주류에 적응하기 위한 타협이지만, 이들 기종의 초기 기초는 역시 온톨로지 시리즈에 기반을 두고 있다 이 사격게임의 도주 외에도 한때 경주용 게임도 유행했다. 이 게임은' 극한 경주: 지평선 4' 입니다. 이 레이싱 게임에도 대탈출 패턴이 있지만 원소는 이 사격게임보다 간단하다.
그 후 디자이너에게 한 가지 문제만 남았다. 오늘날, 대도주의 주제는 점차 포화되고 있다. 디자이너는 어떻게 그의 위치를 정의하고 점차 게임 자체의 액세서리가 되었습니까? 사명 소환: 전쟁터는 이렇게 합니다. 콜 콜 15 대 큰돈을 벌자 감동은 매우 만족했다. 그런 다음 콜 16 에 전통 모델을 발표했고, 콜 16 의 닭 먹는 패턴은 별도의 무료 모델로 출시되었습니다. 이 아래에, 확실히 역동적인 비즈니스 지능이 포함되어 있다. 사명 소환' 공식 트위터 4 월 1 1 일 발표에 따르면' 사명 소환' 16 은' 전지' 온라인 열흘 만에 3000 만 명의 플레이어를 끌어들였다. 이날 총 플레이어 수가 초과되었다
얼마나 많은 플레이어가 비용 본체 플레이어로 개조될까요? 확실히 있습니다. 게임의 무기 잠금 해제는 모두 살인 경험을 바탕으로 플레이어에게 주어지기 때문에 간생무기를 좋아하지 않는 게이머들에게는 게임 자체가 최선의 선택이라는 것은 의심의 여지가 없다. 심지어 대역을 찾아 피부를 닦을 때도 고객서비스는 먼저 몸에 온톨로지가 있는지 물어본다. 감동적으로 좋은 마케팅을 했지만 피부와 본체배액 사명 소환 16 만 팔았다. 하지만 여기서' 사명소환' 은 가장 까다로운 문제를 만났다. 게이머가 많을수록 게이머가 많아진다. 호스트 플랫폼의 게이머조차도 목매어 죽는 운명을 피할 수 없다. 나에게는 특히 그렇다. 원래 XBOX 끝을 선택했는데 손잡이를 열심히 연습하기 시작했어요. 손잡이가 어느 정도 연습되자 키마우스 플레이어에 의해 파괴되었다.
그래서 저는 키보드와 마우스를 사용하기 시작했습니다. 내가 키보드 마우스에 익숙해졌을 때, 바로 열탈출 모드였다. 오픈플레이어가 점차 흩어지면서, 본체의 대전장 모델도 면할 수 없다. 사명소환 16 에는 적의 존재와 사격전진포를 찾을 수 있는 장비가 많지만 개방게이머와 일반 플레이어는 완전히 구분할 수 있다. 미리 포를 걸면 몸의 중심을 완벽하게 미리 잠글 수 있고, 일반 플레이어는 당신이 곧 나타날 곳을 겨냥해 미리 벽을 뚫고 사격을 할 것이다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 매달리는 것은 큰 전장 모델에 무엇을 의미합니까? 사명소환 16' 의 장비 매커니즘으로 적을 죽이는 수량을 이용해 상대를 제압하고 재생지에서 벗어날 수 있다는 뜻이다. 그래서 본체를 산 많은 게이머들이 점차 사명 소환 16 의 깊은 구덩이를 포기하기 시작했다. 역동적으로 상업적 성공을 맞았지만 플레이어의 고통도 불러일으켰다고 할 수 있다.
사격게임은 20 년 동안 기복을 일으켜 끝없는 슬픔과 굴곡을 토로했고, 수많은 디자인의 정점에 섰고, 물론 플레이어에게 끝없는 즐거움을 선사했다. 우리는 사격게임의 격정을 거슬러 올라가며, 우리는 미래의 사격게임의 창조적 혁명을 기대한다. 이런 식으로 만, 우리가 다시 사격 게임의 과거로 돌아갈 때, 우리는 어떻게 느낄까요?