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멀티 터치 휴대폰이란 무엇입니까?

멀티 터치 기능에 대해 자세히 설명해 주시면 됩니다.

미래의 터치스크린 휴대폰은 대형 스크린이어야 하고, 몸매가 얇아서 사용자가 한 손으로 조작만 하면 된다. 아이폰은 유례없는 새로운 휴대폰 조작 경험, 펜 없음, 버튼 없음, 멀티 터치를 선보였다. 이와 함께 업계를 선도하는 TouchFlo 기술을 도입하여 WindowsMobile 운영 체제에 대한 새로운 인식을 갖게 되었습니다. 터치 기술의 발전에 적응하고, 사용자 경험을 지속적으로 향상시키고, 휴대폰 작동을 용이하게 합니다. 더욱 흥미로운 것은 지난 2 년 동안 터치스크린 기술이 보급되면서 이른바 짝퉁 휴대전화도 천 원 이내의 휴대전화에 터치 기능을 통합했다는 점이다. 휴대폰 화면의 진화는 빠르다. 먼저 휴대전화 화면 색상은 흑백에서 컬러, 256 색에서 백만 색까지, 마지막부터 현재까지 전체 화면 대형 멀티 터치입니다. 휴대전화 제조사들도 휴대전화 화면의 하드웨어 기능을 끊임없이 업데이트하고 있다. 그 이유는 간단합니다. 사람들이 휴대폰을 사용할 때 유일한 인간-컴퓨터 상호 작용 도구는 화면입니다. 전화, 문자 메시지, 비즈니스 및 엔터테인먼트 기능 등 화면은 필수적입니다. 따라서 사용자의 운영 프로세스를 직접 간소화하는 것은 자연스럽게 휴대전화 화면이 동시에 작동할 수 있도록 하는 것이지, 단지 표시만을 위한 것이 아니다. 휴대폰 화면의 진화는 매우 빠르다. 모토로라를 예로 들어보죠. 손글씨 입력의 리더였습니다. 1999 년 모토로라는 세계 최초의 중국어 손글씨 터치스크린 휴대폰 A6 188 을 출시했다. 당시 휴대전화의 전통적인 디지털 키보드 입력기 (디지털 키보드) 를 뒤엎고 휴대전화의 문자 입력 부분을 터치스크린과 스타일러스에 남겼다. 이것만으로도 소비자의 시선을 사로잡기에 충분했고, 당시 수많은 고급 사용자들에게 최선의 선택이 되었다. 하지만 당시 사람들은 단순히 터치폰의 기능을 손글씨 입력과 동일시했을 뿐, 터치 기능이 실제로 휴대전화 자체의 다양한 기능에 스며들어 휴대전화의 전반적인 운영 효율성과 시각적 경험을 향상시킬 수 있다는 사실을 간과한 것 같다. 이에 따라 시간이 지남에 따라 손글씨 기능을 위주로 하지 않는 터치폰이 시장에 등장했다. 예를 들어, 모토로라의 E680 과 E6 은 각각 게임과 오락을 주제로 터치폰을 홍보하고 있으며, Microsoft 는 비터치폰을 점차 희석시키고 터치스크린의 사용자 경험을 우선적으로 향상시키고 터치스크린이 사용자에게 주는 편리함을 강화하고 강조합니다. 하지만 이 모든 것은 아이폰의 충격적인 상장에 의해 중단되었다. 아이폰은 터치스크린 사용 경험을 완전히 뒤엎어 휴대전화 한 대를 손가락으로 터치하거나 멀티 터치만 하면 번거로운 메뉴를 통해서만 할 수 있었던 복잡한 작업을 완성할 수 있다는 것을 모든 사람들에게 알렸다. 아이폰은 또한 소프트웨어와 하드웨어의 원활한 결합을 강조한다. OS (운영 체제) 디자인은 초기에 터치가 프로그램 작동에 미치는 영향을 고려했으며, UI (인간 인터페이스), 프로그래밍, 버튼 스타일 등의 세부 사항은 기본적으로 인간-컴퓨터 상호 작용의 기본 경험을 해결하는 목적을 보여 줍니다. 그것의 출현은 전체 터치스크린 기술의 빠른 확장과 관련 소프트웨어 업계의 변화를 이끌었다. 손으로 쓰는 것은 터치스크린과 같지 않다. 터치스크린은 어떤 하이테크 제품인가요? 먼저 터치스크린의 하드웨어 타입을 말씀드리겠습니다. 현재 시중에 나와 있는 일반 터치스크린 휴대폰 (예: 모토로라, 소이, 삼성, 도푸다 등 브랜드) 은 보통 저항식 터치스크린을 사용한다. 이 터치스크린은 압력 감지를 통해 제어되며, 주요 부품은 감압식 다층 복합막 스크린으로 디스플레이 표면과 잘 어울립니다. 손가락이나 스타일러스가 터치스크린을 클릭하면 두 개의 전도층이 터치포인트에서 접촉점을 생성하는데, 이 때 저항이 변경되어 X 축과 Y 축의 신호가 생성되어 터치스크린 컨트롤러로 전송됩니다. 컨트롤러는 이 접점을 감지하고 정확한 위치를 계산한 다음, 마우스 시뮬레이션과 같은 방식으로 작동하여 다른 구체적인 작동 효과로 번역합니다. 이것은 저항식 터치스크린의 가장 기본적인 원리이다. 간단히 말해서 터치스크린은 마우스나 키보드 대신 직접 입력 또는 조작할 수 있는 입력 감지 장치와 같습니다. 터치스크린의 조작은 완전히 보이는 것이기 때문에 절대적인 위치 지정 과정이다. 사용자가 원하는 기능의 메뉴 또는 버튼을 화면에서 터치하면 하드웨어 버튼 (탐색 키, 기능 키 등) 을 통해 변환할 필요 없이 효과가 즉시 나타납니다. ) 휴대전화에서 휴대전화 하드웨어 버튼의 제조 및 설계 비용을 절감할 뿐만 아니라 휴대전화 화면을 위한 귀중한 디자인 공간도 절약할 수 있습니다. 현재 저항식 터치스크린 기술은 이미 매우 성숙되어 양산 후 생산 원가가 낮아졌다. 이미 대부분의 휴대전화 제조사, 심지어 짝퉁 업체에 의해 휴대전화의 기본 구성으로 사용되어 신상품에 광범위하게 적용되었다. 하지만 저항식 터치스크린 기술은 기능적으로 싱글 터치로만 제한되며, 저항식 터치스크린의 전면을 보호하는 경질 소재가 없어 사용자의 일상적인 사용 시 화면 손상을 입히기 쉽다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 저항명언) 그래서 터치스크린이 새로운 돌파구를 만들려면 혁신이 필요하다. 그래서 새로운 기술이 등장했습니다. 접점식 터치스크린은 저항식 터치스크린의 가장 큰 문제인 고경도 터치스크린 사용을 통해 접점식 터치스크린을 화려한 외관과 단단한 케이스로 만들어 터치스크린 기술의 발전을 크게 촉진시켰다. 동시에, 독특한 디자인 원리로 인해 멀티 터치의 독특한 기능은 결코 가능하지 않습니다. 이런 터치스크린의 구조로 볼 때, 주로 유리화면에 투명 박막층을 도금한 다음 도체층 외부에 보호유리층을 한 층 추가한 다음 터치스크린 사방에 긴 전극을 깔아 도체 안에 저압 AC 전기장을 형성한다. 손으로 터치스크린 뒤에서, 4 개의 전극의 전류는 10 번 교차되는 방식으로 터치 포인트의 위치를 정확하게 측정한다. 이러한 디자인은 또한 제품 자체의 내구성을 보장합니다. 일반적으로 접점식 터치스크린에는 보호유리를 추가할 수 있는 충분한 공간이 있어 저항식 터치스크린이 사용 중 쉽게 발생하는 물물결 현상을 완전히 피할 수 있어 터치스크린의 화면 표시 효과를 더욱 잘 보장할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 접점식 터치스크린의 터치 원리를 기반으로 한 멀티 터치 조작이 최신 기술의 하이라이트가 되었습니다. 원칙적으로 저항식 터치스크린은 한 번에 하나의 터치포인트만 받아들일 수 있다. 터치 포인트 수가 증가하면 시스템이 터치 포인트의 위치를 제대로 확인할 수 없어 제대로 응답하지 않습니다. 그러나 접점식 터치의 원리는 다르다. 디스플레이는 두 개 이상의 접촉점에 대한 분석 판단을 받아 두 손가락을 동시에 확대 또는 축소하고, 웹 페이지를 탐색하고, 언제든지 확대하는 등 보다 복잡한 프로그램 작업을 수행할 수 있습니다. 휴대전화로 인터넷을 이용하는 것은 더 이상 어렵지 않다. 멀티 터치는 발전 방향입니다. 아이폰의 성공은 하드웨어와 소프트웨어의 완벽한 조화와 터치 기술을 위한 맞춤형 OS 아키텍처 덕분입니다. 이러한 설계를 통해 사용자는 하드웨어 키보드를 전혀 사용하지 않고도 문자를 입력할 수 있고, 하드웨어 버튼의 마모를 줄일 수 있으며, 공급업체는 디자인 공간을 절약하고, 대형 디스플레이를 위한 공간을 마련하고, 디스플레이 효과를 높일 수 있습니다. 좋은 터치 스크린 프로그래밍을 통해 사용자는 스타일러스를 완전히 버릴 수 있어 스타일러스 부품을 없애고 특별한 경우 한 손으로 조작할 수 없는 골치 아픈 문제를 해결할 수 있습니다. 필자는 미래의 터치폰이 하드웨어를 향해 큰 화면, 몸매가 얇고 사용자가 한 손으로 조작해야 하는 방향으로 발전해야 한다고 대담하게 생각한다. 시장조사회사 IMSResearch 가 발표한 최신 보고서에 따르면 지난해 터치폰은 전 세계적으로 3 천만 대 미만이었지만 20 12 년 터치스크린 휴대폰 판매량은 2 억 3 천만 대를 넘어설 것으로 전망된다. 아이폰의 등장으로 모든 휴대전화 업체들에게 전례 없는 위기감을 안겨주었기 때문에 더 많은 터치스크린 휴대전화 출시의 원동력이다. 노키아는 터치스크린 휴대폰 개발에 초점을 맞추겠다고 발표했다. 이는 향후 제품 라인에도 전면적으로 전개될 예정이다. Microsoft 는 내년에 WindowsMobile7 에서 멀티 터치를 구현하여 터치 스크린의 추세를 완전히 따라잡을 것입니다. 각 운영 체제의 선천적 결함을 보완하기 위해 공급업체는 터치 기능과 한 손으로 작동하는 성능을 최적화하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 예를 들어, 휴대폰은 TouchFlo 기술을 사용하여 시스템을 최적화함으로써 원래의 스크롤 막대 스크롤 항목에서 완전히 벗어났다. 손가락은 화면을 누르고 위아래로 미끄러지기만 하면 물건을 찾아 선택할 수 있으며 관성 슬라이딩을 시뮬레이션한 다음 천천히 멈추어 현재 컴퓨터에서의 조작 경험을 완전히 시뮬레이션할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 컴퓨터명언) 이러한 혁신적인 경험을 터치스크린 제스처 인식이라고 하며 사진과 웹 페이지를 탐색하는 과정에서도 널리 사용되고 있습니다. 미래에는 터치 스크린 기술의 지속적인 발전으로 인해 해당 소프트웨어 조작이 더욱 인간화되고 사용자에게 더 나은 운영 환경을 제공할 수 있을 것으로 믿습니다. 관련 링크는 다양한 터치 스크린의 기술 원리를 소개합니다. 저항식 터치스크린은 한 번에 하나의 터치포인트만 판단할 수 있다. 두 개 이상의 터치포인트가 있으면 정확한 판단을 내릴 수 없기 때문에 저항식 터치스크린은 클릭, 드래그 등 간단한 동작만 판단하는 데 적합하다. 접점식 터치스크린의 멀티 터치는 사용자의 터치를 멀티포인트 신호를 수집하고 신호의 의미를 판단하는 두 가지 작업으로 분해하여 복잡한 동작을 판단할 수 있습니다. 저항식 터치스크린 손가락 터치의 표면은 아래 PET (폴리에스테르 박막) 층을 보호하는 하드 코팅입니다. 표면 보호 하드 코팅과 유리 바닥 사이에는 각각 X 축과 Y 축에 해당하는 두 개의 투명 전도층 ITO (산화 인듐, 약한 도체) 가 있으며, 이들 사이에는 작은 투명 절연 입자로 절연됩니다. 터치로 인한 압력은 두 개의 전도성 층을 연결합니다. 다른 점을 누르면 해당 점에서 출력 끝까지의 저항 값이 다르므로 출력은 해당 점과 다릅니다. 이것은 저항식 터치스크린의 가장 기본적인 원리이다. 접점식 싱글 포인트 터치스크린 싱글 포인트 접점식 터치스크린은 단 한 층의 ITO 만 사용한다. 손가락이 터치스크린 표면에 닿으면 일정량의 전하가 인체로 옮겨진다. 이러한 전하 손실을 만회하기 위해 화면의 네 모서리에서 전하를 추가합니다. 각 방향으로 추가된 전하의 양은 터치 포인트의 거리에 비례하여 터치 포인트의 위치를 계산할 수 있습니다. 접점식 터치스크린은 한 번에 하나의 터치포인트만 판단할 수 있다. 두 개 이상의 점을 동시에 만지면, 그것은 정확한 반응을 보이지 않거나 반응이 혼란스러울 것이다. 멀티 터치 접점식 터치 스크린 멀티 터치 작업은 두 가지 측면으로 나눌 수 있습니다. 하나는 멀티 터치 신호를 동시에 수집하는 것이고, 다른 하나는 각 신호의 의미, 즉 제스처 인식을 결정하는 것입니다. 멀티 터치 기술을 사용하면 터치 기술이 단일 입력만 허용하는 것에 비해 여러 곳에서 동시에 디스플레이를 터치할 수 있어 웹 페이지 또는 그림을 확장하고 회전할 수 있습니다. 애플 아이폰은 손가락 두 개만 조작할 수 있기 때문에' 더블 터치' 라고 부를 수 있고, 마이크로소프트가 선보일 Surface 컴퓨터는 52 개의 터치포인트에 동시에 대응할 수 있다. 멀티 터치 기능을 위해 멀티 터치 스크린과 싱글 터치 스크린은 완전히 다른 구조를 사용합니다. 화면 외부에서 볼 때 단일 터치스크린에는 몇 개의 신호선 (일반적으로 4Pin 또는 5Pin) 만 있는 반면 멀티 터치 스크린에는 많은 지시선이 있습니다. 내부적으로 볼 때, 싱글 터치스크린의 전도층은 하나의 판일 뿐, 멀티 터치 스크린은 태블릿에서 비교적 독립된 여러 터치 장치로 나뉘어 있으며, 각 터치 장치는 별도의 와이어를 통해 외부 회로에 연결되어 있으며, 모든 터치 장치는 보드에 매트릭스로 배열되어 있습니다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 도전명언) 이렇게 하면 사용자의 손가락이 화면의 한 부분에 닿으면 해당 검사선에서 신호가 출력됩니다. 손가락이 다른 부위로 이동하면 다른 검사선에서 신호가 출력됩니다. 애플은 아이폰을 위해 두 개의 멀티 터치 패널 특허, 즉 자체 커패시턴스와 상호 커패시턴스를 신청했다. 사용관점에서 볼 때, 자체 접점식 터치스크린과 상호 접점식 터치스크린은 본질적인 차이가 없다. 내부 구조인 상호 접점식 터치스크린에는 격리된 구동선과 테스트선이 있고, 자체 접점식 터치스크린에는 단 하나의 투명 전극만 있다. 바둑의 수평과 수직 바둑판에는 19 행이 있으며, 최대 19× 19=36 1 개의 바둑을 둘 수 있다. 마찬가지로, 멀티-터치 화면에서 가로세로로 교차하는 감지 라인에도 많은 교차점이 있으며, 각 교차점은 하나의 터치 포인트로 간주될 수 있습니다. 터치스크린의 관점에서 볼 때, 확실히 많은 터치포인트를 지원할 수 있다. 실제로 얼마나 많은 터치 포인트를 지원할 수 있는지는 결국 DSP 칩과 소프트웨어에 의해 결정된다. 접점식 멀티 터치 스크린의 발전 추세 접점식 멀티 터치 스크린은 이미 아이폰과 같은 핸드헬드 장치에 적용되었다. 싱글 포인트 트랙 포지셔닝/아날로그 마우스 두 번 클릭은 기본 기능으로 멀티 손가락 제스처 인식 및 적용이 현재 시장의 핫스팟으로 자리잡고 있습니다. 휴대용 응용 프로그램에서는 사용자가 한 손으로만 장치를 조작할 수 있으므로 멀티손가락 캡처/초점이동, 늘이기/압축, 회전, 페이지 넘기기 등의 제스처를 인식하는 것이 특히 중요합니다. 과거에는 비용과 기술 등으로 인해 저항식 컨트롤 패널이 접점식 터치 기술보다 훨씬 많이 사용되었습니다. 하지만 최근 기술의 발전과 대량 생산에 따라 접점식 터치스크린의 가격이 하락하면서 저항식 터치스크린과의 가격 격차가 점점 작아지면서 저항식 터치스크린과 가격 경쟁을 할 수 있는 능력을 갖추게 됐다. 멀티-터치 기술은 시장의 성숙과 비용 절감, 독특한 판매 포인트, 포괄적인 기능 및 안정성에 따라 기존의 싱글-터치 기술을 점차 대체할 것입니다.

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