컴퓨터 지식 네트워크 - 컴퓨터 프로그래밍 - 사람들은 항상 속삭이는 것에 대해 궁금해한다: 비디오 게임에서 외계인에 대해 이야기한다.

사람들은 항상 속삭이는 것에 대해 궁금해한다: 비디오 게임에서 외계인에 대해 이야기한다.

황혼 무렵 신들의 파괴자

미국 전자예계가 2008 년 출품한' 죽음의 공간' 에서 외계 생물을 테러와 연계시키려는 의도가 더욱 두드러진다.

죽음의 공간' 에서는 외계인의 이야기를 직접 말하지도 않고 외계인의 형태를 직접 보여주지도 않고 상상력이 풍부한' 등대' 기념관만 남기고 외계 문명이 달성한 문명의 고도를 보여준다. 죽음의 공간' 은 미지의 외계 생물에 대한 공포와 좁은 우주선 안에서 피비린내 나는 살육의 극도의 자극을 더 많은 필묵으로 묘사했다.

등대' 의 디자인은 외계인을 찾는 유일한 단서이다. 게임에서 신호는 외계인이 행성의 발전을 탐지하는 도구이다. 신호는 일찍이 행성 (처음 형성되었을 때) 에 지하에 두었고, 외계인은 행성이 문명화되고 강해질 때까지 계속 행성의 생활을 감시할 것이다. 생명체가 접근하면 신호는 저장된 외계인 DNA 를 방출하고 생명체의 원래 DNA 를 다른 생물로 변환합니다.

등대

돌연변이 생물은 비변이 생물을 동화시키기 위해 신호에 의해 통제된다. 이렇게 변이가 점차 확산되고, 결국 행성 전체의 모든 생명형태가 변이되면 자동으로 신호에 모이고, 신호는 우주 뒤의 주모자에게 신호를 보내고, 외계인은 신호를 받으면 이곳에 와서 모인 생물을 삼킨다.

죽음의 공간에 있는 외계인은 식민지를 위한 것이 아니라 잔치를 위한 것이다.

"죽음의 공간" 의 비콘 디자인은 간단하고 난폭하고 매혹적인 효과가 있다고 말할 수 밖에 없다. 우주에 있는 외계인에게 유기농 생명이라면 어떻게 충분한 기회를 얻을 수 있느냐는 궁극적인 외계 생명이 직면해야 할 문제가 될 것이다.

곳곳에' 등대' 의 미끼를 설치해 언제든지 생명이 존재할 수 있는 행성을 감시하는 것은 매우 솔직하다. 식민지를 위한 것이 아니라 한 끼를 위한 것이다.

"죽음의 공간" 의 끝에서, 큰 Boss 로 나타난 외계인은 충분히 무서웠지만, 어쨌든 정교한 비콘 장치와 연결할 수는 없었다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 죽음명언)

품질 효과의 리비탄

2007 년 BioWare 가 개발한 RPG 게임' 품질효과' 도 우주 테마를 선택했다. 게임에는 많은 RPG 요소가 있기 때문에 게임에서 외계 문명의 설정은' 반생명' 보다 더 섬세하다.

품질 효과' 에서 외계인 문명은 다시 한 번 종말 판정관 역할을 했다. 게임은 5 만 년마다 한 번씩 나타나는 신비한 기계군을 설치해 문명 세계를 휩쓸고, 모든 생물을 없애고, 자신의 존재 증거를 지워버렸다. 인류가 성간 문명으로 진화한 후, 새로운 문명의 대멸망에 직면해야 했다.

품질 효과에는 두 가지 외계 문명이 있다. 하나는 리비탄이라는 지능이 높은 종으로, 이야기의 배경으로 나타난다. 그들은 생물의 마음을 통제할 수 있는 능력을 가지고 있으며, 외계문명에서' 하느님' 의 형상이라고 할 수 있는 놀라운 기술을 가지고 있다.

리비탄의 문자적 의미는 균열입니다. 성경에서, 그것은 악을 상징하는 해괴로, 보통 고래나 악어로 묘사된다. 기독교에서 리비탄은 마귀의 대명사가 되어' 질투' 라고 불리며 일곱 가지 죄 중 하나로 불린다. 이런 명명 방식을 보면 게임 디자이너의 외계 문명에 대한 위치를 알 수 있다.

수확기

게임의 또 다른 외계 문명은 수확자이자 게임의 게이머와 직접 충돌하는 외계인이다. 추수자는 은하계의 고대 인종 리비탄이 창조한 기계 생물이다. 리비탄이 사고력을 부여받은 후, 그것은 자신의 주인 리비탄을 파괴하고 리비탄을 본보기로 삼아 정신 통제 능력을 가진 선봉장을 만들었다.

이 두 외계 문명 중 하나는 고도의 지능문명의 자기공격, 기계적인 생물의 냉혹함과 직접으로 설계되었다. 이것은 인간과 기계의 관계에 해당하는 것 같다. 강력한 기계를 사용하는 동시에, 강력한 기계에 물린 것에 대한 인간의 두려움도 포함되어 있다.

ARPG 크로니클 (완료):

1 그리고 80 년대: ARPG 의 기원

2.90 년대에 별들이 반짝였다.

3.90 년대: 고전, 모방 및 유산.

4.20 1990 년대: 혁신과 디아블로 신의 복제

500 년, 세 번째는 평생에 해당합니까?

6, 10 년, 광활한 미래로 날아가다.

10 만 개의 "무엇" 은 무엇입니까?

1. 우리가 흔히 말하는 SLG 게임은 무엇입니까?

게임 개발자의 말:

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