왜 게임기 화면이 이렇게 작습니까?
2, 지금 게임기는 사실 PC 와 별반 다르지 않아요. 그리고 PC 잠금 30 프레임이 불편하고 PS4 잠금 30 프레임이 부드럽게 흐르는 것은 모두 버퍼링된 프레임의 존재 때문이라고 생각합니다.
PC 의 기본 설정은 1 프레임이며, 기능이 부족한 경우 프레임당 출력 시간이 불안정해질 수 있습니다. 특히 30 개 프레임의 경우 프레임 생성 시간이 60 개 프레임보다 길기 때문에 육안으로 불안정함을 더 쉽게 느낄 수 있고 화면이 원활하지 않고 좌절감을 느낄 수 있습니다. 그러나 기능 자원 부족으로 인해 호스트 게임은 일반적으로 안정적인 프레임 출력을 위해 버퍼 프레임을 두 개 이상 설정합니다.
버퍼링된 프레임도 사전 렌더링된 프레임의 최대 수입니다. 간단히 말해, 작동 응답 전에 몇 개의 프레임을 미리 렌더링하여 프레임 수가 출력을 안정화하도록 하는 것이 원리입니다. 비용은 입력 지연입니다. 예를 들어 30 프레임 게임, 1 프레임 = 1/30 초 =33.33 밀리초입니다. 3 프레임 버퍼가 있으면 조이스틱을 누르는 것과 화면 렌즈 회전 사이에100ms 의 지연이 발생합니다. 하지만 이 기능은 프레임의 출력을 안정시켜 시각적 인식이 더 부드러워집니다. 예를 들어, GTAV, 유령 행동 황야, 암살자 신조 시리즈, 분열, 치욕, 암살자 신조의 기원 (XboxoneX 버전 포함, 강력함) 과 같은 호스트측 30 프레임 게임은 모두 운영 지연을 볼 수 있습니다. 가장 직접적인 인상은 게임에서 메뉴를 열고 커서를 이동하는 응답 시간과 PS 시스템 인터페이스에서 메뉴를 이동하는 응답 시간이 크게 다르다는 것입니다. 일부 대형 공장들이 화면과 상업 홍보 효과를 추구하기 위해 조작성을 희생하는 균형 잡힌 결과라고 할 수 있다.
또한 동적 블러는 프레임 사이의 간격감을 약화시키고 30 프레임 이하의 유창함을 향상시킵니다. 성공의 한 가지 예는 PS4 의 신비로운 해적 결말이다. 이 게임은 합리적인 프레임 버퍼와 정교한 동적 블러 기술을 사용하여 30 프레임 동안 게임에 부드러운 시각적 인상을 주며 기본적으로 받아들일 수 있는 작동 촉감을 보장합니다. 또 감촉을 위해 이 게임의 멀티 플레이어 패턴이 초당 60 프레임으로 올라간다는 점도 주목할 만하다. (60 프레임 게임의 평균 생성 시간은 약16.67ms, 2 프레임의 버퍼 시간은 33.34ms 에 불과하며 완전히 허용됩니다. ) 을 참조하십시오
PC 그래픽 카드의 설정 속성에 사전 렌더링된 최대 프레임 수를 늘려 PS 와 같은 호스트 게임과 같은 효과를 얻을 수 있습니다. PC 성능이 60 프레임, 4K 해상도의 게임을 안정적으로 실행하기에 충분하지 않은 경우 비디오 카드 설정 패널에서 반주사율 수직 동기화를 켜거나 프로그램에서 30 프레임을 잠근 다음 사전 렌더링된 최대 프레임 수를 적절히 늘릴 수 있습니다. 그런 다음 Xbox 의 핸들을 연주하면 호스트 게임과 같은 경험을 얻을 수 있습니다.
3. 현재 텔레비전은 아직 성숙한 동적 흐림 및 앤티 앨리어싱 기능이 없지만, 현재 텔레비전은 대부분 프레임 삽입 기능이 있어 선명도를 조절하고 프레임 수를 늘릴 수 있다. 선명도를 조정해도 작업에 거의 영향을 주지 않지만 프레임 삽입 기능은 TV 자체의 계산 시간이 필요하기 때문에 입력 지연을 크게 증가시킵니다. 그래서 일반적인 비디오 게임 모드는 이 삽입 기능을 끄는 것이다. 또 TV 자체도 입력 지연을 초래할 수 있다는 점도 또 다른 화제다.