호스트 진화 역사의 전 과정 솔루션
지사가 발견한 자료에 따르면 경신 정보는 1986 에서만 국내 최초의 독립게임' 희망찬 보물' 을 개발했다. 아쉽게도 명성이 작아서 지사가 인터넷 전체를 뒤져 게임 스크린 샷도 찾지 못했다. 경신이 창립한 잡지' 경신컴퓨터' 조차도 이 계몽운동의 기념사진을 제시하지 않았다. 중국에서 가장' 낮은 키' 의 본토 게임이다.
여의보전의 실제 내용은 엿볼 수 없지만 1987 년 경경이 발표한' 스타워리어 MX- 15 1' 과' 어가마작' 의 화질을 보면 가능할 것 같다
1980 년대 국내 게임은 조작감이 없고 게임의 유창함은 말할 것도 없었다. 게임이 정상적으로 작동하면 좋다! 총독은 일찍이 백만장자 1, 1989 발행을 해본 적이 있다. 선검의 아버지 야오장헌이 쓴 것조차도 3 만 벌의 베스트셀러 작품을 팔았고, 제작 수준도 형용할 수 없을 정도로 복잡했다. 1990 까지 국산 게임은 장족의 발전을 이루었다.
대우가 출품한' 헌원검' 을 먼저 말하다. 1 세대' 헌원검' 의 스타일은 일본 전통 RPG 모델을 크게 차용했다. 큰 지도, 운영 체제, 전투 화면과 같이 기본적으로' 전룡' 의 그림자를 볼 수 있다. 이후 같은 모델의 중국 RPG 게임이 FC 호스트에 출시되어 품질이 고르지 않았다.
특수 효과의 경우, 보통 화면 떨림은 일격을 나타내고, 색블록 효과는 마법 공격을 나타낸다. 이런 특수 효과는 종종 간단한 피부 교체 효과이다. 예를 들면 게임의 타오르는 불과 찬바람과 같은 같은 효과는 같은 효과를 사용하지만, 색깔은 약간 다를 뿐이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 그럼에도 불구하고, 헌원검은 여전히 업계의 센세이션을 불러일으켜 앞으로의 헌원검 2 와 헌원검 3 을 위한 인기 기반을 마련했다.
지관은 업계의 선두주자로서 경쟁자가 기회를 잡는 것을 보면 당연히 뒤처지는 것을 달가워하지 않는다. 지관 사장 왕준박은 여러 편의 김용 무협 소설의 판권을 대범하게 서명하여 무협 게임 분야에서 뭔가를 하고자 하는데, 첫 번째는 1993 이 출판한' 웃음강호' 다.
웃음강호' 라는 게임은 사실 매우 재미있다. 첫 번째 이유는 게임을 연 뒤 유원 출판사가 서명한 실체서' 김용 작품집' 을 직접 홍보했기 때문이다. 앞서 총독은 카푸공 게임에서 이식 광고를 언급했지만, 그 소프트 이식은 지관우악보다 훨씬 더 컸다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)
두 번째 이유는 강호의 편집 애니메이션과 게임 화면 사이의 거대한 대비이기 때문이다. 이 게임의 편집 애니메이션은 당시 손꼽히는 것이라고 말할 수 밖에 없다. 일련의 대형 오프닝 영화, 클래식한' 웃어도 기울어진다' BGM 에 맞춰 순식간에 연극에 빠져들었다.
게임의 편집 애니메이션은 픽셀 그림이지만 렌즈감과 표현력으로 가득 차 있어 TVB 드라마의 싸움 장면보다 훨씬 자극적이다.
흥미롭게도, 총독이 게임을 할 때 게임의 총 용량은 72M 인데, 게임의 애니메이션 용량은 실제로 42M 에 달했습니다! (윌리엄 셰익스피어, 킹 제임스, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 즉, 오만강호의 용량 중 절반 이상이 애니메이션으로 만들어졌지만 게임 자체는 절반도 안 되는 것으로 나타났다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 희망명언) 소프트웨어 월드 매거진 (지관 산하의 게임지) 이 게임을 홍보하는 과정에서 애니메이션의 소재를 거의 다 사용했지만 게임의 실제 장면은 거의 언급하지 않은 것도 놀라운 일이 아니다!
가벼운 홍보 수법을 피하는 것이 정말 현명하다는 것이 사실로 드러났다. 만약 진짜 그림이 나오면 판매량이 적어도 절반으로 줄어든다는 것을 알고 있는 것으로 추정된다! 이 게임의 완성도가 너무 낮기 때문이다! 이 비뚤어진 오이가 대추의 머리를 좀 봐라. 영화판' 소오강호' 에 나오는 배우의 얼굴에 따라 그려졌다 ...
나는 왜 악불군의 머리가 계속 피를 흘리고 있는지 모르겠다. 나는 분명히 아직 그를 때리지 않았다! 분명히 예술가는 게으르다.
더 중요한 것은, 게임 내용에서 게이머가 게임에서 영호충을 하는 공격 수단이 매우 적고, 독고구검의 독문 묘기조차도 거세되었다는 점이다. 예, 당신은 틀리지 않았습니다. 이 게임은 독고구검이 네 가지밖에 없는데, 그 이유는' 너의 현재 능력은 아직 정통하지 못하다' 는 것이다!
원래 총독은 극의 발전이나 기술의 축적에 따라 영호충이 새로운 검법 기법을 계속 이해할 것이라고 생각했다. 그러나 경기의 마지막 순간까지, 나는 4 수 밖에 쓸 수 없었고, 다른 5 수는 모두 온데간데 없었다.
다시 말하지만, 키보드의 왼쪽 위에 있는 숫자 키에는 분명히 9 개의 키가 있는데, 바로 독검의 9 수에 해당한다. 왜 게임은 이유 없이 다른 다섯 가지 수단을 거세해야 합니까? 유일한 가능성은 제작진이 번거로움 때문에 하고 싶지 않다는 것인데, 당신의 태도는 풍청양 선배의 25 초 고생한 서사시감에 해당합니까? 정말 연극이 호랑이 같고, 개장하면 돼지처럼 비참하다!
게다가, 게임의 고난도는 많은 게이머들이 웃음과 강호에 대해 뒷걸음치게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 나는 영호충이 무림의 전설인 줄 알았지만, 나는 옳고 그름을 생각하는 한 무리의 사람들에게 맞아 죽었다. 공격 후 무적의 시간이 없기 때문에, 여러 적이 동시에 움직이면 플레이어가 모두 가져간다. 그래서 이 게임을 할 때, 1 초 전에 피가 가득 찼고, 다음 초에 갑자기 "너 죽었어" 라고 말하는 것은 흔한 일이다.
물론, 게임에서 가장 무서운 것은 어디에나 있는 초살이다. 비슷한 많은 경기에서, 만약 네가 못을 잘못 밟았다면, 피를 좀 흘렸을 뿐이지만, 교만한 강호에서는 네가 못을 만나면 바로 한 판이 끝난다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)
총독이 매장에서 나를 구해 주었을 때, 그의 마음가짐은 거의 무수한 못에 의해 깨졌다. 이 뾰족한 가시들은 팽창 빈도가 매우 높기 때문에 플레이어는 0. 1 초일지라도 매우 정확한 시간차를 사용하여 연속 점프를 해야 합니다. 늑대의 지형을 통과하기 위해서, 나는 거의 매번 갈 때마다 서류를 보관해야 한다, 전공이 다 떨어지지 않도록. 그럼에도 불구하고 작은 범위에서 수십 번의 실패를 반복하면 게임을 계속하는 기분에 심각한 영향을 미칠 수 있다.
다행히 ARPG 로서 동작의 유창성이 중요하며, 오만강호의 유창성은 여전히 합격이다. 걷는 동작이 비교적 이상하다는 것 외에 인물의 동작은 모두 비교적 유창하다. 이것은 1993 게임에 비약입니다. 적어도 내 의견으로는, 거만한 강호의 유창함은 사슴정기의' 제두' 와' 사조각 영웅전' 보다 훨씬 강하다.
국산 독립 실행형 게임의 유창함에 대해 말하자면, 당연히' 선검기협전' 을 언급해야 한다. 용량의 절반을 사용하여' 오만강호' 와 같은 멋진 장면 애니메이션을 만들지는 않았지만 픽셀 숫자에서 파생된 운동의 유창함도 인상적이었다. 예를 들어 15 년 구검선은' 이포' 에서 이소요마술의 작은 애니메이션을 가르쳤는데, 2020 년이 되어도 상당히 매끄럽고 멋질 것이다!
그들이 어렸을 때 놀던 선검기협전이 거세판의 이야기 애니메이션이라는 것을 모르는 게이머들도 많이 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 공식판이 월례 지도자를 물리친다면, 사실 아주 멋진 애니메이션이 있다. 나는 월령과 물요수가 하나가 되어 관광지를 침수시켰고, 아노가 물에 부딪혔고, 이소요는 자신의 민감한 자세로 석두 위를 밟으며, 달의 수장을 호되게 때렸다. (윌리엄 셰익스피어, 윈드서머, 독서명언) (윌리엄 셰익스피어, 킹 제임스, 독서명언)
몇 년 만에 선검기협전을 되새기며 이 장면을 보니 정말 만감이 교차했다.
물론, 전투의 유창함에 있어서' 선검기협전' 도 국산 게임의 벤치마킹에 도달했다. 공격 동작부터 시법 동작까지 단숨에 이루어진다. 공격감이 약간 약한 것 외에는 결점이 거의 없다. 그래서' 선검기협전' 이 여러 해 동안 여전히 플레이어의 마음 속에 있는 고전인 이유다.
선검기협전' 의 전투 인터페이스는 나중에 많은 국산 RPG 게임에 의해 모방되었다. 그중 가장 체면이 없는 것은' 선검기협전의 사랑', 1997 이다. 캐릭터의 동작이 이렇게 심각하게 떨어지는 것은 불합리하다.
조금 더 잘 배운 작품은' 신촉산 검협전: 보라색 검사실록' 과' 신조협객' 완전히 미공의 게으름과 애니메이션 프레임의 부족 때문이다.
지관, 경신, 대우뿐 아니라' 게임의 전반적인 질은 좋지만, 작품마다 한 광주리의 버그가 있다' 는 한당도 유창한 작품을 내놓았는데, 그중 가장 대표적인 것은' 연룡기사' 시리즈다.
총독은' 연룡기사단: 황금성의 수수께끼' 를 처음 접했다. 게임의 전장 수직 그림은 Q판 악당일 뿐이지만, 전투가 있을 때마다 대담한 45 도 점찍어 화면으로 전환하는 것도 내가 본 적이 없는 충격적인 전투 장면이다. 알렉스의 도끼, 티노의 평평한 가시, 가이아의 주먹, 유니의 드래곤 연소 기술은' 불의 무기' 못지않다.
염룡기사단의 우수한 모범은 나중에 그 자신의 저서' 천지강도: 신마의 전설' 에 의해 계승되었다. 거칠어 보이는 픽셀 화면 한 무더기, 하지만 부드러운 동작과 화려한 특수 효과를 통해 매우 화려한 수법, 강력한 일격을 발휘해 기분을 상쾌하게 하고 또래들의 느낌을 자아낸다. (제목 외설: 이 별칼은 윤검평이 가르친 것인가요?,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,) ) 을 참조하십시오
경쟁 업체인 R&D 가 날로 강해지고 후발주자가 등장하면서 옛 맏형 경신 정보의 경영 상황이 계속 하락하고 있다. 하강 추세를 바꾸기 위해 경신은 협의영웅시리즈의 속작' 협의영웅전 3' 을 내놓아 1 세대에서 3 세대로 직접 뛰어올랐다. 이유에 관해서는, 꽤 우습다. 회사는' 협객행 2' 를 개발하고 있다고 한다.
발전 과정은 다소 굴곡을 겪었지만,' 협객행 3 전설' 이 출판된 후 확실히 센세이션을 일으켰다. 차분하게 말하자면, 이 게임은 본질적으로 전통 무협 RPG 게임이다. 줄거리는 상당히 분방하여 생사애원한의 숙명이 많지 않다. 주인공장 () 은 약간 속된 것 같고, 방탕하고, 공격적이며,' 협객행 3' 이 장 () 의 모험을 둘러싸고 전개된다.
게임의 격투 공연 효과는 가장 큰 하이라이트이자 45 도 대각을 채용해 많은 우수 작품에서 대체감을 입증해 널리 활용되고 있다.' 영웅전설 3' 의 격투 유창성과 애니메이션은 당시 최고의 초고급 수준 중 하나로 꼽힌다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 영웅전설 3, 영웅명언)
가장 큰 하이라이트는' 협객행 3 레전드' 가 기교 측면에서도 같은 퀄리티를 만들었다는 점이다. 구름과 물 흐르는 수법 한 세트가 많은 명중을 냈고, 머리 위의 선혈도 끊임없이 변화하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 먼저 이런 수법들이 과장인지 화려한 것인지 말하지 마라. 게이머가 이 화면을 보고 무기 업그레이드, 주검, 제검, 분독 등 혁신적인 놀이가 있다면, 당신은 마음을 움직이지 않을 것입니까? (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
사실 2000 년 이전에는 유창함과 화면이 모두 우수한 국산 독립 실행형 게임, 특히 1997 부터 1999 까지 국산 부티크의 폭발기였다. 그해 해적판이 창궐하지 않았다면, 국내 독립 기계 시장은 무자비하게 말살되지 않았을 것이다.
다행히 플레이어의 판권이 끊임없이 완벽해진 오늘날 재기가 불가능하다고 여겨졌던 독립시장도 온난화의 조짐을 보이고 있다. 꿈이 있는 많은 프로듀서들이 다시 창작의 길로 들어섰다. 어쩌면 어느 날, 그 해에 묻혀 있던 고전 작품들이 완전히 새로운 형태로 우리 앞에 다시 나타날 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언)
그래! 오늘 문장 여기서 끝내겠습니다. 고전적인 게임은 영원히 시대에 뒤떨어질 수 없고, 이역적인 게임은 평생을 기억할 수 있다. 저는 게임 영사입니다. 다음에 뵙겠습니다!