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왜 클라우드 게임이 이렇게 인기가 많습니까?

일찍이 20 19 년 3 월 20 일 구글은 GDC 개발자 컨퍼런스에서 Stadia 라는 새로운 게임 플랫폼을 발표했습니다. 구글 스타디아의 첫 게임 라인업에는' fistful of dollars 2' 와' 암살자 신조: 오디세이' 를 포함한 12 게임이 포함되어 있다. 구글은 20 19 년 동안 14 게임이 속속 증가할 것이라고 밝혔다. 예를 들면' 유령 행동: 중단점' 과' 거인 2 공격' 이다.

GoogleStadia 는 2065 438+09165 438+0910 월/Kloc 이 기사에서는 세 가지 질문에 초점을 맞출 것입니다. 왜 현재 클라우드 게임이 자본 시장의 열정을 불러일으켰는지, 클라우드 게임이 어떤 변화를 가져왔는지, 클라우드 게임이 어떤 투자 기회를 가져왔는지.

첫째, 클라우드 게임이란 무엇입니까?

클라우드 게임은 게임 데이터 처리, 조작 및 화면 디스플레이를 기술적으로 분리하는 클라우드 기반 온라인 게임입니다. 클라우드 게임의 실행은 플레이어측에서 클라우드 서버측으로 옮겨져 클라이언트 장치의 하드웨어 성능을 해방시키고 렌더링된 게임 화면을 압축한 후 네트워크를 통해 플레이어에게 전송합니다.

비디오 산업과 비슷합니까? 오프라인 CD 재생-인터넷에서 로컬 재생 다운로드-직접 온라인 재생? 프로세스, 클라우드 게임은 게임 업계 경험을 의미합니까? 인터넷에서 다운로드하여 로컬로 실행하는 게임 CD 를 사서 클라우드에서 실행합니까? 이 과정.

둘째, 왜 클라우드 게임이 이때 유행할 수 있을까?

Google Stadia 의 이벤트 구동은 표면적인 이유일 뿐이다. 진정한 중점은 5G 기술이 가속화되면서 클라우드 게임을 제한하는 가장 큰 장애물이 깨진다는 점이다.

클라우드 게임 개발 과정

클라우드 게임 개발 과정

클라우드 게임은 2009 년부터 싹이 트기 시작했고, 수년간의 침전을 거쳐 거물들은 17 부터 갯벌 배치를 시작했다. 현재 클라우드 게임이 직면하고 있는 주요 과제는 네트워크 지연입니다. 네트워크 전송 지연은 클라우드 게임 전체 지연의 70% 이상을 차지하며, 비독립 네트워킹이 선행하는 경우에도 5G 가 먼저 eMBB (향상된 모바일 광대역) 기능을 구현할 것입니다. 직관적인 느낌은 네트워크 속도 향상과 네트워크 지연의 대폭 감소입니다.

짧은 대기 시간과 빠른 속도는 게임이 서버 처리를 화면 디스플레이로부터 분리하기 위한 전제 조건입니다. 5G 최대 전송 속도는 10Gbit/s, 4G 의 100 배입니다. 이론적으로 5G 네트워크의 지연은 1ms 보다 낮을 수 있고 4G 는 30-70ms 입니다. 5G 는 다양한 주요 게임 클라우드 플랫폼의 네트워크 지연 및 다운로드 속도에 대한 최소 요구 사항을 완벽하게 충족하여 게임 선명도와 유동성에 대한 사용자 요구 사항을 충족합니다.

셋째, 클라우드 게임은 무엇을 변화 시켰습니까?

1) 게임 하드웨어 요구 사항 감소, 잠재적 시장 규모 확대.

한편, 현재 플레이어 하드웨어 구성과 핸드헬드는 사용자 규모를 제한하는 반면, 핸드게이머 수는 단행보다 4 배 더 많으며, 클라우드 게임의 멀티 터미널은 같은 화면 출시로 심각한 게임의 통로를 넓힙니다.

"검망 3" 을 예로 들어 보겠습니다. 게임 엔진은 18Q4 에서 다시 실행됩니다. 리셋판은 엔진을 최적화하고 새로운 게임을 추가했지만 패키지 크기가 급격히 증가했습니다. 최적화 전 패키지 크기는 35G 이고 실제 온라인 게임 패키지 크기는100g 를 초과합니다. 한편 게이머 노트북은 최적화 전 성능 요구 사항이 3500~4000 원 정도에 불과하며 업그레이드 후 6000 원 이하의 노트북은 더 이상 게임을 구동할 수 없습니다.

리셋판은 구성 요구 사항이 높기 때문에 플레이어를 잃었고, 평균 최대 동시 사용자 수는 18Q3 의 72 만 9000 명에서 19Q65438 의 576,5438+0,000 으로 22% 감소했다. 한 번의 업그레이드로 게임은 8 년 연속 매출 성장을 끝냈다.

또한 현재 저주파 플레이어의 비중이 50% 를 넘으므로 심각한 게임과 높은 구성 요구 사항으로 저주파 플레이어의 구매전환률이 크게 낮아졌습니다. 클라우드에서 심각한 게임, 0 의 대기 시간 및 구성 제한으로 인해 사용자 가져오기 성공률이 크게 높아집니다.

2) 게임 구매 전환율이 높아져 이용자 비용이 절감됩니다.

비디오 게임의 본질도 유량이 변하는 사업이다.

현재 구매 마케팅 모드에서는 광고가 성공적으로 사용자 클릭을 끌어들이더라도 작업이 비교적 복잡하기 때문에 사용자는 각 중간 단계에서 설치를 포기하거나 게임에 들어가도록 선택할 수 있습니다.

클라우드 게임 시대, 새로운 사용자를 얻기 위해 필요한 것은: 광고가 사용자 클릭을 끌어들이는가? 게임을 직접 시작하다.

사용자 변환은 두 단계로 수행할 수 있으며, 사용자가 여러 가지 이유로 게임 진입 가능성을 크게 줄일 수 있습니다.

화웨이 클라우드 글로벌 시장 총재 등타오는 20 19 China Joy 에서 클라우드 게임이 게임 광고 전환률을 1 배 이상 높일 수 있다고 밝혔다.

구매량 전환율이 높아지면 게임 업체의 이용객 비용을 크게 낮출 수 있다.

현재 메인스트림 모바일 트래픽의 광고 업무는 CPM 가격을 위주로 하기 때문에 게임 업체의 실제 고객 비용은 기본 CPM 가격의 변화뿐만 아니라 클릭 전환율과 동작 전환율에 따라 달라집니다. 실제 고객 비용 =CPM 가격 /( 1000* 클릭 전환율 * 동작 전환율).

클라우드 게임 시대에는 클릭 전환률과 동작 전환률이 크게 상승한다. (CPM 의 기본 가격은 시장 균형으로 조정되지만 시간이 걸린다.) 이 단계는 게임 제조사의 구매 보너스 기간으로, 이용객 비용이 크게 낮아질 것으로 예상된다.

3) 유통 채널 경쟁 악화, 협상 능력 약화.

전통적인 채널의 협상 능력은 약화될 것이다. 핸드투어 시대에는 전통적인 발행 채널 협상 능력이 강해서 보통 50% 의 게임 유량을 얻을 수 있다.

그러나 클라우드 게임은 포인트, 즉 플레이, 통합이 용이한 특징으로 비디오 사이트, 게임 생방송 등의 플랫폼을 배포할 수 있는 능력 (개인이 최신 버전의 텐센트 비디오 모바일 앱에 클라우드 게임 모듈을 이식한 것을 주목함) 을 통해 채널 수를 크게 늘리고 기존 채널의 협상 능력을 약화시킬 수 있으며, 수익 점유율은 클라우드 게임 플랫폼과 게임 업체 부분으로 나눌 수 있습니다.

기존 애플리케이션 시장은 클라우드 게임 플랫폼으로 전환될 수 있습니다.

4) 유료 모드는 텔로미어 허가에서 회원 구독으로 변경되었습니다.

기존 소프트웨어가 저작권 라이센스 모델에서 SaaS 구독 모델로 전환되는 것과 마찬가지로 클라우드 게임은 가입 비즈니스 모델의 새로운 경로를 열어 사용자 기간과 ARPPU 가치를 높여 클라우드 게임 시장의 가격 비율을 높일 것으로 예상됩니다.

Google Stadia 는 4K 게임이 여러 플랫폼에서 60fps 속도로 원활하게 실행될 수 있도록 지원하며, 초기 유료 모드는 구독+구매입니다.

국내외 온라인 게임 비즈니스 모델의 혁신 과정

우리는 저작권 통제가 실현의 초석이라는 것을 안다. 판매판 모드에서는 호스트 채널만 저작권 통제를 할 수 있기 때문에 해외 업체들은 대상 범위를 좁히고 제품을 호스트 채널로 기울이는 경향이 있습니다. 해외 호스트 채널은 매출의 32% 를 기여한 반면 중국은 0.5% 만 기부했다. 국내에 대형 관광회사가 부족한 것도 큰 이유다.

국내에서는 호스트 수가 적기 때문에 제조업체는 무료 입장만 할 수 있고 소품은 충전하여 돈을 벌 수 있다. 게임에 구름이 끼면 게임 저작권의 통제력이 크게 높아져 소품 충전에 대한 제조업체의 의존도를 줄일 수 있다.

넷째, 어떤 투자 기회를 가져올까요?

위의 분석을 통해 클라우드 게임은 양질의 게임에 대한 접근의 문턱을 크게 낮출 수 있으며, 게임 시장 규모는 확장의 혜택을 받을 수 있다는 것을 알 수 있습니다. 채널 협상 능력이 약화되고, 구매 비용이 낮아지고, 전환율이 높아지고, 콘텐츠 생산자가 충분히 이익을 얻습니다.

게임에 구름이 올라간 후, 중증 제품 개발자들은 베타에 대한 진동이 가장 컸다.

과거 설치 패키지의 패키지 크기로 볼 때 텐센트, 넷이, 완벽한 세계 게임의 패키지 크기는 모두 업계 높은 수준이었기 때문에 클라우드에 올라간 후 얻은 사용자 전환률이 크게 높아졌다. 유통 차원에서 앞서가는 바이어 37 의 판매 비용이 최적화될 것으로 예상된다. 게임 유료 모델의 변화는 기가비트 등 창의적 제품 개발자에게 더 많은 공간을 제공할 것이다.

그러나 전체 게임 발전사를 돌이켜보면 게임 하드웨어 설비의 마이그레이션에는 종종 더 큰 산업 기회가 수반되는데, 클라우드 게임은 하드웨어 설비를 바꾸지 않고 VR/AR 게임은 더 큰 산업 기회를 가질 수 있다. 아케이드 게임? 호스트 게임 (하드웨어 변경/큰 기회)? PC 측 투어 (하드웨어 변경/큰 기회)? 페이지 투어 (하드웨어 변경 없음/기회가 적음)? 핸드 투어 (하드웨어 변경/큰 기회)? H5 게임 (하드웨어 불변/확률이 적음)? 클라우드 게임 (하드웨어는 변경되지 않음/? )? VR/AR 게임 (하드웨어 변경/? ) 을 참조하십시오.

요약하자면, AR/VR 산업 체인은 여전히 지속적인 관심을 받을 만하다.

클라우드 게임 및 AR/VR 산업 체인지도;

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