컴퓨터 지식 네트워크 - 컴퓨터 프로그래밍 - 호스트 정육점 게임은 어떻게 합니까?

호스트 정육점 게임은 어떻게 합니까?

1, 통화 유동성이 낮습니다. 이것은 항상 R-Star 게임 온라인 모드가 비현실적인 가장 큰 이유였다. 제작진은 통화데이터에 서버 규제가 필요하다는 점을 감안해 비용이 더 많이 들기 때문에 게임통화 시스템이 폐쇄돼 있다. 세심하게 노는 플레이어는 R 별 게임의 온라인 모드에서 플레이어와 시스템이 항상 별도로 통화를 결제하고 플레이어 간에 거래가 없다는 것을 쉽게 알 수 있다.

몇 가지 간단한 예를 들어, 플레이어는 캠프를 세우고, 갱단을 설립하고, 다른 플레이어를 고용하고, 사냥을 돕고, 다른 사람의 자원을 빼앗거나, 현상금 임무를 함께 하도록 합니다. (다행히도 시스템은 모든 참가자들에게 동일한 보상을 지급합니다.) 위의 예에서 고용관계는 주로 플레이어의 자유 의지에 기반을 두고 있다. 캡틴 플레이어는 상금 임무 외에 팀원들에게 일정한 봉급을 지급하여 그들의 노동가치를 교환해야 한다. 하지만 유감스럽게도, 이런 합리적인 메커니즘은 존재하지 않는다. 현상금 임무를 제외하고, 다른 예시의 팀원들과 게이머들은 기본적으로 힘들고 비위를 맞추지 않는다. 시스템이 그들의 노동보수를 지급하지 않으며, 사장도 지불할 방법이 없다.

제작진은 수입 문제를 고려해 게임 후기에 검은 산업이 생기지 않도록 한 보물에 게임화폐를 파는 가게가 나올까 봐 현금카드 판매에 영향을 미칠 수 있다. 그러나 나는 이런 고려에 동의하지 않는다. 첫째, R-Star 세계는 전통적인 무료 온라인 게임이 아닙니다. 각 플레이어는 티켓을 사서 입장하는데, 후속 부가가치서비스 (금봉 현금카드) 는 충전이 필요하고 요금이 높습니다. 미끼를 걸려고 하는 사람. (결국 현금카드가 비싸서 간게이머를 어느 정도 존중합니다.) (윌리엄 셰익스피어, 현금카드, 현금카드, 현금카드, 현금카드, 현금카드)

하지만 객관적으로 말하자면, 위에서 언급한 대행 교육업계의 위협은 플러그인보다 훨씬 낮습니다 (R-star online 모드를 해본 사람은 누구나 알고 있음). 예를 들면: ① 양호: R 성양호의 비용은 확실히 높아서 플레이어가 큰 사이즈로 트럼펫에 이익을 전달하는 경우는 없다. 트럼펫을 팔아서 돈을 벌고 싶다면 비용이 너무 많이 들고 입장료와 기계의 기본 구성은 포함되지 않습니다. (2) 게임 동전 판매는 r 별 소득에 영향을 미칩니다. 시간을 내서 중국 세계 최대 시장을 알아보세요.

만약 어느 날 R 별이 이 문제를 걱정한다면, 그들은 이미 플러그인 범람 문제를 완벽하게 해결했다는 것이다. 그동안 대륙을 풍미했던' 배틀그라운드' 가 죽은 것은 보석이 값어치가 없기 때문이 아니라 게임당 100 명 중 최소 30 명이 플러그인 플레이어였기 때문에 결국 플레이어 손실이 심각했다. 이제 블루홀을 보세요. 더 이상 하고 싶지 않아요.

화폐체계를 개방하거나 인터넷에서 공정한 경쟁 환경을 조성하려고 노력하다. 이것은 게임에 생기와 활력을 가져다 줄 수 있다는 것은 의심할 여지가 없다.

진실성은 R 별 게임' GTA' 와' RDR' 의 핵심 경쟁력이다. 즉 R 별 게임은 현실 생활의 축소판이다. 게임의 화면과 배경은 모두 진실이다. 이것은 기본적인 연습이다. 그리고 진짜 놀이입니다. 초보자 플레이어는 동생을 연기하여 자본가 사장을 위해 아르바이트를 해서 돈을 벌고, 자본을 모아 자신의 산업을 흥청망청 발전시키거나, 인생의 절정에 이르렀다. 플레이어는 정규 채널이나 살인품 (보통 R-Star 게임의 오프라인 모드) 을 통해 살인품이 인생의 절정에 이를 수 있다.

그러나 온라인 모드는 정반대입니다. NPC 를 죽이는 수입은 매우 낮고, 게이머를 죽이는 데는 수입이 없고, 남의 물건을 빼앗아도 수입이 없다. 아마도 R 별은 플레이어가 돈을 너무 빨리 올까 봐 두렵다. 하지만 온라인 모드의 핵심 놀이는 항상 팀워크를 통해 목적을 달성해 왔으며, 많은 게이머들이 친구를 불러서 이 게임을 하게 하는 이유 중 하나이며, 형제가 없으면 게임이 없다.

결론적으로, 나는 화폐유통의 적절한 개방이 게임의 수명과 재생 가능성을 크게 증가시킬 것이라고 생각한다. 맹목적으로 추격하면 개방, 돈 솔질 등 검은색 산업이 생겨 게임의 생명과 활력을 떨어뜨릴 수 있다. 하지만 좀 더 합리적인 설명은 잘 알려진 이유로 R 스타 게임이 중국에서 공명정대하게 운영될 수 없다는 점이다. 스템과 같은 완벽한 에이전트를 찾을 수는 없다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 STEAM 드라마), 스포츠명언)

따라서 방대한 데이터 스트림은 하나의 서버에서 관리할 수 없는 것으로, 네트워크 상호 작용 아키텍처는 이렇게 할 수 있을 뿐, 데이터 흐름 상호 작용을 줄일 수 있지만, 동시에 플러그인의 범람으로 인해 감독할 수 없게 된다. 그러나, 나는 물건을 사서 돈을 몇 분 동안 지불할 수 있기 때문에, 나도 화폐유통중의 인터넷 차단을 참을 수 있다. R 아버지가 나의 꿈을 이루길 바란다.

2, 온라인 협업 콘텐츠 감소! 프로의 균형성은 정말 형편없어요! 상금 임무의 유일한 장점은 금괴를 벌 수 있고, 달러 수입이 적고, 고정자산이 없다는 것이다.

제작진이 어떻게 생각하는지 모르겠어요. 현상금 임무를 완수하는 시간이 길수록 현상금이 많아진다. 여기서도 초보자에게 조언을 해주고 싶습니다. 현상금 임무는 여러 사람의 임무를 잡는 것보다 한 사람을 잡는 것이 낫다. 이런 게임에서 업무능력을 높이기 위해 노력하고 추격 시간을 단축하는 것은 의미가 없다. 모든 현상금 임무 (전설 제외, 계산 안 함) 사람을 체포하여 사람을 묶는다! 경장 사무실 입구에서 꾸물거리는 것은 시간이 걸리고, 마지막 30 분 동안 돈이 가장 많다.

전설적인 현상금 임무? 임무 내용은 사실 재미있지만, 한 번에 하나씩 전황을 새로 고치는 것은 정말 인터넷 속도와 인내심을 시험하는 것이고, 소득 불균형이 관건입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 많은 게이머들이 호기심 많은 마음가짐을 안고 하지만 시간이 지날수록 재미없어진다. (아리스토텔레스, 니코마코스 윤리학, 지혜명언)

또 한 가지 이상하게도, 왜 온라인 현상금 사냥꾼이 플레이어가 놀지 않는가 하는 것이다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 플레이어는 수배된 플레이어를 사냥하거나 넘겨주는 것으로 보상을 받을 수는 없지만 시스템은 NPC 팀을 보내 죽게 한다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 사실입니까?

예를 들어, 현상금 사냥꾼의 이익은 하루 6 시간 (360 분) 입니다. 작업당 20 분 동안 지속되며, 작업당 최대 이윤은 0.2 금화 +30 달러입니다. 간판을 뜯어내고, 장소를 바꾸고, 탄약을 보충하고, 임무 실패 등 잡다한 요소들을 보충해야 한다. 이상적으로는 18 회, 하루에 3.6 금 +540 달러를 녹음할 수 있습니다.

제조업체와 플레이어에게 고정 비용은 가장 크고, 개인 능력에 의해 결정되는 수익 요소는 가장 적다. 원자재와 도구가 부족하지 않고 천천히 사냥하는 것이기 때문이다. 무역회사의 생산 속도는 일정하니, 이것은 네가 바꿀 수 없다.

많은 제조업체와 게이머들이 이런 장면을 상상하고, 제조사차 한 대를 사고, 친구 두세 명을 고용하고, 몇 명이 사냥을 하고, 몇 명이 시체를 끌어당겨 팔거나 납품하고, 일정 비율의 노동력을 내놓을 것이라고 믿는다.

하지만 내가 전에 말했듯이, 수입이 너무 적고 과정이 복잡하기 때문에 다른 사람을 위해 아르바이트를 하는 플레이어는 거의 없다. 일단 그들이 돈이 생기면, 그들은 사업을 하나 사서 혼자 할 것이다. 누가 너에게 아르바이트를 해 줄까? 내 친구들 한 무더기가 받은 돈이 곧 간을 받으러 갈 것이라고 생각했기 때문에, 나는 스스로 힘들게 사냥하고, 제작하고, 선적할 수밖에 없었다.

플레이어 간의 유통은 할 수 없지만, 적어도 소득 분배를 개선할 수는 없을까요? 나는 사장에게 사냥을 열심히 했다. 불쌍한 경험 외에는 아무것도 없었다. 다만 별 세 마리 사슴 표범 새를 기증했다. 차라리 도살자에게 팔아라.

上篇: 냉장고가 찬가요, 직추운가요, 지호요? 下篇: "사명 소환 극장" 휴대 전화 버전 재생 방법
관련 내용