국산 호스트 게임

방금 지나간 이번 주말에 국내 호스트 게임권에서 약간의 혼란이 일어났다. 대부분 혹평하는 게임' 대성귀환' (이하' 대성') 은 과잉 홍보된 뒤 게이머들의 분노를 직접 폭발시켰다. 경고음에서 웨이보에 이르기까지 많은 게이머들이' 4 년 동안 칼을 갈았다' 는 호스트 게임을 토하기 시작했다. 게임의 호평도 34% 에서 25% 로 떨어졌고, 일부 호평은 부정적이다.

사실, 게임의 과도한 발표는 플레이어를 화나게 하지 않을 뿐이다. 대성은 무엇을 잘못 했습니까? 하나씩 내 말을 들어라.

게임의 질은 전혀 20 19 의 산물이 아니다.

대성의 게임 품질은 20 19 의 호스트 게임과 전혀 다르다. 게임 화면, 조작 설정, 수준 디자인, 괴물 설정은 모두 슬롯으로 가득 차 있습니다.

게임의 괴물 모델과 장면 정확도에 대해서는 잠시 이야기하지 않겠습니다. 애니메이션과 원화만으로 볼 때 대성의 게임 화면은 20 15 의 동명 영화보다 훨씬 못하다. 게임 시작 부분의 애니메이션이 섬세하지 않고 일리가 있지만, 뒤의 PPT 형식의 애니메이션은 마치 교통사고 현장처럼 차마 볼 수 없다.

국산 게임이 10 여 년 전 귀읍 4 에 비길 것으로 기대하지는 않지만, 적어도 동작과 감촉은 있어야 하지 않을까요? 대성' 의 느낌은 MMO 게임에서 위조자를 연습하는 것과 같다. 조작이 부드러워 국산 핸드투어보다 못하다.

게임의 장면은 정확도가 낮을 뿐만 아니라 지도에도 대량의 복사 붙여넣기가 있으며 거의 최적화되지 않았습니다. 게임 수준의 디자인이 매우 중복됩니다. 영대 방절벽의' 사악 삼성궁-새 실험장' 등급을 예로 들어보겠습니다. 관문의 과정은 길고 무미건조한 도깨비 → 탑 오르기 → 도깨비 → 탑 오르기의 순환이다. 괴물 디자인은 별다른 참신함이 없고, 완전히 감량이다.

괴물이 얼마나 높이 반복하느냐가 가장 직관적인 홈포인트다. 대성중의 흑도, 엘리트, 보스 모델이 대량으로 중용되었다. 지도나 색깔을 바꾼 뒤 새로운 괴물로 투입해 게이머들의 괴물 디자인에 대한 인식을 새롭게 했다.

대성' 의 게임은 계속 최적화되고 있으며, 지도의 소재뿐만 아니라 지나치게 높은 장면도 자주 로드되고 있다. 게임에 들어가는 작은 방은 로드를 트리거하는데, 이는 세계 독립 실행형 대작에서는 드물다. 다음은 게임 개발 엔진에 대한 간략한 설명입니다. 현재 게임 개발에 자체 연구나 독점 독립 실행형 엔진이 없어도 시장에서 널리 사용되는 Unity 와 허황된 4 엔진도 좋은 게임을 만들기에 충분하다. 대성' 이 쓰는 허황된 4 엔진으로 게임 효과가 유니티보다 보편적으로 좋아 개발팀이 이런 효과를 낸 성의를 알기가 정말 어렵다.

게임 과정의 시작 10 분 동안 주인공이 통제하는 대성에는 대사가 없었고, 나중에는 보지 못했다. 다만 전투가 끝난 후 무작위로 일부 노선이 촉발되었다. 게임극에는 대화나 대화가 없어 NPC 의 대화만 들을 수 있고, 주인공인 플레이어는 아웃사이더인 것 같다.

물론 게임에는 기술, 경험, 버그 손실 등 다른 많은 문제들이 있습니다. 여기서는 군말을 하지 않습니다.

게임 가격-게임의 가격 대비 성능이 너무 낮습니다

이 작품 가격도 큰 구유, 일반판 199 원, 소장판 349 원, DLC 3 개 227 원, 한 글자 비싸요. 위에서 언급한 품질 문제를 감안하여 게임성의 가격은 확실히 높지 않다.

게임과 영화, 게임과 기대의 큰 차이.

20 15, 대성애니메이션이 중국 애니메이션 영화의 새로운 페이지를 펼쳤다. 제작에는 흠집이 많았지만 당시 보기 드문 5 원짜리 특수 효과로 계산하려는 사람들이 많았고, 심지어는 반복해서 칠하는 사람들도 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 게임' 대성' 은 애니메이션의 높이와 전혀 비교할 수 없다. 개발자들은 그것을 만드는 데' 거액의 자금' 이 필요하다고 말한다. 게임에 얼마를 썼습니까?

물론 게임 화면은 영화와 직접 비교할 수 없다. 프로젝트가 전혀 스케일에 있지 않기 때문이다. 하지만 당시' 대성' 은 애니메이션 영화를 한 단계 높였다. 반면에, 지금의 게임은 다른 동량의 게임보다 훨씬 못하다.

대성' 은 시범 기간 동안 많은 전시회에 참가했지만, 플레이어는 당시 경험한 것이 게임의 가장 본질적인 부분이라고 생각하지 못했다. 원래 플레이어는 게임 최적화와 후속 콘텐츠에 대한 기대가 컸다. 결국 그들은 구매 후 불만족을 발견하고 심리적 격차가 너무 컸다.

과도한 광고

이 같은 문제가 대성 명예가 무너진 다이너마이트통이라면 지나친 홍보는 여론을 폭발시키는 도화선이다. 10 월 초부터' 대성' 이 대대적으로 홍보돼' 국산 3A 대작',' 인기 IP 대작',' 국산 게임의 빛',' 초충격' 등의 라벨이 수없이 많다. 게임이 발표되자 플레이어는 이것이 단지 마케팅, 사기일 뿐이라는 것을 깨달았다.

사실 국내 게이머들은 국산 대작과 독립게임에 대해 줄곧 포용해 왔다. 너는 그림을 잘 그리지 못하고, 잘 놀아, 내가 너에게 짱 줄게. 너의 게임에 결함이 있다. 나에게 큰 파문의 아름다운 세로그림을 주면 나는 돈을 낼 수 있다. 심지어 많은 액션 게임 공격감이 좋지 않아 국내 많은 게이머들이 지지를 표했다.

왜 이런 현상이 나타날까요? 한편 국내 게임 시장은 단행투어, 페이지 투어, 손여행 3 대 시장 변화를 겪었지만 독립 실행형 게임의 발발을 맞이하지 못했다. 많은 게이머들이 고품질의 국산 게임이 오기를 간절히 기대하고 있다. 한편 국내 독립 실행형 게임 개발이 온라인 게임보다 훨씬 위험하기 때문에 플레이어의 관용은 독립 실행형 게임 개발자를 장려하기 위한 것이다.

하지만 호스트 플레이어도 최종선이 있습니다. 즉, 3 류 게임으로 일류 홍보를 하고 3A 를 팔 수 없다는 것입니다. 올해 많은 독립 실행형 게임은 귀읍 5, 전늑대, 전면전쟁: 삼국 등 독립 대작과 같은 선전에 거액을 투자했다. 상대적으로 이 작품들도 발표와 같은 게임 품질을 가지고 있어 자연스럽게 호평을 받고 있다. 하지만 대성의 선전과 게임의 질은 완전히 달라서 이 붉은 선에 직접 닿았다.

최근 몇 년 동안 게임 시장에서 국산 핸드투어의 가죽벗기기와 과도한 광고가 범람했다. 작은 공장에서 하는 게임은 대부분 정교한 포스터와 문안을 이용해 홍보하지만, 실제로 게임에 들어가는 것은 또 다른 광경이다. 일부는 라면 봉지에 있는' 도안은 참고용으로만' 보다 더 나쁘다. 이런 홍보 방식이 호스트 게임 시장에 진입하면 많은 좋은 게임이 묻히고, 많은 독립 실행형 게임사들이 게임 품질보다는 홍보를 추구하며 게이머들은 더 큰 재난에 직면하게 된다.

만약' 대성' 이 좀 더 온화한 방식을 택한다면, 이를테면 IP 정서, 국산 독립기 라벨, 혹은 가격을 같은 품질의 게임 수준으로 낮추는 것과 같이, 지금은 다른 결과가 될 수 있다. 현재 온라인 게임이 맞닥뜨린 워털루는 국내 호스트 플레이어의 작은 승리이기도 하다.

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