만화를 만드는 제작 과정은 어떻게 되나요?
1. 기획
2. 제작비
3. 애니메이션 1단계: 대본
4. 감독 작업
5. 애니메이션 예선 3단계: 스토리보드 및 조감독 작업
6. 애니메이션 예선 4단계: 캐릭터 디자인 및 캐릭터 디자이너 작업
7. 사전 애니메이션 5단계: 기계 모델링 디자인 및 배경 디자인 작업
8. 애니메이션 6단계: 컬러 디자인 및 색상 사양 작업
9. 1: 구성, 원화 및 원화 가이드
10. 애니메이션 중간고사 2: 애니메이터
11. 애니메이션 중간고사 3: 채색/채색 스태프
12. 애니메이션 중간 4단계: 특수효과 및 특수효과 인력
13. 애니메이션 중간단계 5: 사진 및 사진 효과
14. 편집
15. 애니메이션 후반 단계 2: 사운드 1: 더빙 및 성우
16. 애니메이션 후반 작업 3단계: 사운드 2: 음악, 음향 효과 및 합성
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17. 상영, 홍보, 마케팅
첫 번째 장 사전 제작의 첫 단계 이전 단계
일반적으로 소위 애니메이션 제작 전에는 긴(또는 다소 고통스러운) "사전 제작" 기간(영어: 사전 제작 일본어: 준비 단계). 프리프로덕션 작업은 제작을 시작하기 위한 준비작업을 말합니다. 그런데 프리프로덕션의 앞부분은 '기획'(일본어:기획 단계) 입니다.
'기획' '두 가지 유형으로 나누어진다. 첫 번째는 연례 기획회의 때 애니메이션 회사의 상사(영어: 사장, 총괄 프로듀서, 일본어: 사장, 기획자)나 다소 위대하고 영향력 있는 프로듀서가 꽤 흥미롭고 유명한 책을 본다는 것입니다. 만화나 소설을 애니메이션으로 만드는 게 수익이 나기 때문에 선택한 만화나 소설을 대표하는 에이전트에게 전화해서 애니메이션으로 만들 수 있는 권리가 팔렸는지 물어봤고, 그렇지 않다면 '가끔'일 수도 있는 권리 협상을 시작한다. 길게, 때로는 짧게, 때로는 아프게, 때로는 행복하게." 애니메이션 제목 시작 부분에 '원작'이라는 단어가 보이면 대부분 이런 유형에 속합니다.
다른 하나는 애니메이션 회사에 소속된 감독(영어:감독, 일본어:감수자)이나 애니메이터들이 아이디어가 엉뚱한 생각을 하고, 그림을 그리지 않고, 원고를 제때 제출하지 않고, 공상에 빠진다는 점이다. 그 결과를 애니메이션으로 만들어야겠다는 생각이 들었어요. 제가 직접 기획서를 작성하고 상사에게 제출해 검토를 했다는 게 꽤 흥미로웠어요. 다행히 기획안이 승인되면 사장님이나 프로듀서가 스폰서를 찾아 여기저기 뛰어다닐텐데... 아, 아니, 스폰서들이 모여서 멋진 기획에 호응해 주실 겁니다. 애니메이션 제목에 '오리지널 프로젝트'라는 단어가 보이면 대부분 이런 유형에 속합니다.
협상이 성공했거나 계획이 승인된 후
원래 계획이 승인되면 애니메이션 회사의 다음 단계에 대해 먼저 이야기하겠습니다.
기본적으로 애니메이션 회사는 애니메이션 작품(TV든 OVA든)을 독립적으로 제작할 자금이 없기 때문에 애니메이션 회사가 독창적인 작품을 만들고자 할 때 가장 중요한 것은 애니메이션 작품을 제안하는 것입니다. 후원할 계획입니다(*1). 투자에 관심이 있나요? 스폰서가 애니메이션 회사가 제안한 신작 프로젝트에 관심이 없거나 해당 제품(*2)이 시장 가치가 없다고 생각한다면 해당 프로젝트는 100% 빛을 보지 못할 것입니다.
원작에 비해 원작의 애니메이션 기획안(*3)은 대개 스폰서 수준을 통과하기가 더 쉽다. 원작은 기본적으로 이미 고정된 고객 기반(*4)을 갖고 있기 때문에 스폰서는 심리적 안정감을 더 갖고 원작을 애니메이션으로 각색하는 데 기꺼이 투자하고 관련 제품을 판매하여 투자금을 회수할 의향이 있습니다.
그렇다면 스폰서들에게 어떤 형태로 계획을 제시하게 될까요?
미국 제작사들의 경우 파일럿 필름을 먼저 제작하게 됩니다. 소위 파일럿 필름(Pilot Film)은 작품의 하이라이트 단편영화를 말하며 스폰서에게 제시하여 투자를 설득하는 주요 도구입니다. 그러나 일본의 애니메이션 회사는 일반적으로 파일럿 영화를 제작할 자금이 없기 때문에 계획이나 대본을 종이 형식으로 스폰서에게 제출하는 경우가 많습니다. 따라서 사전 제작 전에 대본이 완료되었을 수 있습니다. 더 많은 스폰서가 원본 작품의 "흥미로운 측면"을 이해할수록 스폰서에게 깊은 인상을 남기고 제작 자금을 얻을 가능성이 높아집니다.
제2장 생산원가 계산방법
이론적 계산절차는 매우 간단하다.
어떤 영화, TV 회사에서 애니메이션 작품(30분 분량의 DVD를 의미함)이 1,000세트를 팔 수 있다고 추정하고, DVD가 4,000엔에 팔린다고 가정해
1,000세트 x 4,000엔 = 4,000,000엔
400만엔이 제작비입니다. 이 400만엔에는 다양한 생산 부서에 할당된 자금이 모두 포함되어 있습니다. 예를 들어, 애니메이션 감독, 캐릭터 디자이너, 스토리보드 아티스트, 메인 애니메이터, 풀뿌리 애니메이터, 음악 디자이너, 컬러리스트, 편집자, 패키징 디자이너... 등을 소개합니다.
이렇게 하면 비용 계산이 매우 간단해 보입니다.
그러나 실제로 한 애니메이션 작품이 몇 세트나 팔릴 수 있는지 가늠하는 방법은 영화사 프로듀서의 판매 경험, 애니메이션 감독의 인기도, 캐릭터 디자이너가 디자인한 캐릭터의 매력, 작품의 인기도에 따라 달라진다. 성우들. 이러한 인적 요소로 인해 생산 비용을 추정하는 것이 중요한 작업이 됩니다. 예를 들어, 유명 감독이 연출한 애니메이션이 각각 일본에서 흥행 기록을 세웠고, 국제 영화제에서 상을 받았다면 스폰서가 그에게 주는 제작 자금은 다른 작품보다 훨씬 높을 것이다. 충분한 제작 자금이 있으면 촬영 횟수를 늘리고 유명 성우(또는 배우)와 음악 제작 그룹을 더 많이 고용하여 제품의 가시성과 홍보 효과를 높일 수 있습니다. '실적'이 없는 신인이라면 자금이 상대적으로 적을 수도 있다. 영화와 TV 회사들은 비교 기준(신인의 성과)이 없기 때문에 이 새로운 프로젝트에 대한 투자에 더욱 신중할 것입니다.
Chapter 3 애니메이션 사전 단계 1: 스크립트
왼쪽 분석 다이어그램을 보면 이전 장에서 사전 제작 전 몇 가지 중요한 단계를 대략적으로 설명했습니다. 이제부터 사전 제작 과정을 하나씩 설명하기 시작하겠습니다. 그림에서 볼 수 있듯이 첫 번째이자 가장 중요한 단계는 "스크립팅"입니다. 모든 캐릭터 디자인(*2), 메카닉 디자인(*3), 아트 디자인(*4)과 감독은 대본에 따라 장면을 구성해야 합니다. 따라서 어떤 프로젝트이든 제작 과정에서 대본은 매우 중요한 역할을 합니다.
2장에서도 기획 단계에서 대본이 완성됐을 수도 있다는 점을 언급했다. 그렇다면 기획이 확정된 후 다시 대본을 수정해야 하는가? 이는 제작자와 감독의 의견에 달려 있다. 왼쪽 사진에는 '프로듀서'(*5)라는 세 글자가 보입니다. 애니메이션 작품의 성공과 실패는 제작자의 책임입니다. 따라서 제작자가 대본에 문제가 있는 경우(매력적이지 않음...) 대본 작성자(*6)가 대본을 수정해야 합니다. 물론 감독이 대본에 대한 의견을 갖고 있고, 제작자도 감독의 의견에 동의한다면 대본 수정은 불가피하다. 또한 감독이 예비 대본에 동의하지 않고 제작자가 수정할 필요가 없다고 판단하더라도 대본은 수정되지 않습니다.
일반 애니메이션 회사는 전담 작가가 없고 대부분 프리랜서 작가를 고용한다. 스튜디오 오르피) 오셔서 글을 써주세요. 전담 작가를 채용하지 않는 이유는 스크립팅이 연중 필요한 부서가 아니기 때문이다. 그러니 필요할 때 스크립트 작가와 프로젝트 계약을 체결하면 됩니다. 그러나 오랜 역사를 지닌 몇몇 전통적인 애니메이션 제작사에는 여전히 전담 대본 작가 부서가 있습니다.
대본 작성은 간단한 문제가 아닙니다. 소설과 달리 모든 등장인물의 행동과 감정은 방관자 입장에서 세세하게 묘사되어야 한다. 예를 들어 등장인물이 매우 화가 났을 경우, 사람마다 화를 내는 방식이 다르기 때문에 그가 얼마나 화가 났는지 묘사할 필요는 없다. , 또한 그의 행동을 아주 자세하게 설명하기 위해 캐릭터의 성격과 특성을 설명하기 위해 동작을 사용합니다(예: 타로는 분노합니다 = 타로는 주먹을 쥐고 눈은 선을 이루고 이마에는 땀이 흘렀습니다. 그의 머리에 불이 타올랐다...). 대본이 작성되는 독특한 방식으로 인해 소설가는 때때로 좋은 대본가가 아닐 수도 있습니다. 그리고 좋은 대본가는 많지 않습니다.
4장: 애니메이션 예비 단계 2: 감독의 작업
감독은 전체 애니메이션 제작팀의 리더입니다. 일본 애니메이션 업계에는 감독의 자질을 판단할 수 있는 확실한 기준이 없다. 현재 유명 감독들은 영화계에서 경력을 바꾼 사람도 있고, 애니메이터로 시작한 사람도 있고, 각본가와 감독으로 시작한 사람도 있고, 처음부터 연출을 시작한 사람도 있습니다. 일반적으로 애니메이션 초창기의 감독들은 대부분 프로덕션 매니저(*2)로 시작해 수년간 애니메이션 제작에 참여하다가 감독으로 승진하거나 영화계로 전향했다. 하지만 시간이 흐르면서 현재 대부분의 애니메이션 감독은 애니메이터로 출발하고 있습니다. 감독이라는 직업의 매력은 작품의 방향을 스스로 결정할 수 있다는 점이에요. 하지만 감독이 모든 걸 결정하기 때문에 일도 바쁘고, 작품의 성패도 감독에게 달려 있다. 따라서 애니메이션 제작에 종사하는 모든 사람이 감독이 되겠다는 최종 목표를 갖고 있는 것은 아닙니다. 이사가 되고 싶은 분들은 어떤 직종에서 시작해도 마음만 먹으면 이사가 되는 것은 어렵지 않습니다.
감독들의 실제 업무를 개략적으로 살펴보면 다음과 같다.
1. 사전 제작 작업:
* 각본가, 프로듀서와 함께 대본을 마무리한다.
* 캐릭터 디자이너, 기계 디자이너, 아트 디자이너를 만나 각 디자인 프로젝트를 마무리합니다.
*스토리보드 제작(*3)(조감독이 제작하는 경우도 있음)
p>2. 제작 과정에서 조감독과 각 에피소드의 제작 방향에 대해 논의합니다. (*4)
3. 후반 작업:
* 편집자 동영상 편집
* 성우와 음향 감독이 이상적인 효과를 만들 수 있도록 안내합니다.
* 이미지 및 음향 효과 합성.
4. 모든 홍보 활동에 참여
5번째 애니메이션 3단계: 스토리보드 및 조감독의 작업
다음은 일본 스토리보드 사진입니다(대부분 가로 테이블입니다). 유럽, 미국 등은 미국 카툰네트워크 홈페이지의 스튜디오 투어(Studio Tour)의 '애니메이션' 프로젝트에서 엿볼 수 있다. 스토리보드는 단순히 "이미지로 표시되는 스크립트"입니다.
콘티를 그리는 데 걸리는 시간은 제작 일정에 따라 다릅니다. 평균적으로 26분짜리 애니메이션의 스토리보드를 완성하는 데는 3주가 걸립니다. 콘티는 후속 스태프가 이해할 수 있는 한 캐릭터를 정확하게 그릴 필요는 없습니다. 그럼에도 불구하고 콘티 아티스트는 각 작품의 캐릭터 모델링을 연습하고 작품의 특성을 사전에 이해해야 원작가(*3)가 각 에피소드의 조감독이 요구하는 샷을 정확하게 그릴 수 있습니다. 스토리보드.
콘티 작가와 조감독이 동일인인 경우가 종종 보인다. 이유는 간단합니다. 일반적으로 그래픽 디자이너(스토리보드 아티스트)는 작품의 매력을 이끌어내기 위해 각 장면에 필요한 효과와 성우 기술을 가장 잘 이해하는 사람이기 때문입니다. 따라서 대부분의 스토리보드 아티스트는 조감독으로도 활동합니다.
기본적으로 조감독은 감독의 부담을 분담한다. 에피소드 수가 적은 OVA 시리즈이든, 26화로 구성된 TV 애니메이션 시리즈이든, 감독이 모든 제작 세부 사항을 관리하는 것은 불가능합니다. 따라서 모든 애니메이션 시리즈에는 각 에피소드의 애니메이션 제작을 관리하는 조감독 직위가 있습니다. 감독은 주로 중요한 첫 번째 에피소드와 마지막 에피소드를 담당합니다. 조감독의 업무 내용은 기본적으로 감독과 동일하지만, 제작 전 대본, 디자인 초안, 제작 후 홍보 활동을 담당하지 않는다는 점만 다릅니다. 다만, 감독은 전체 작품의 총괄 지휘자이므로 조감독이 각 회차의 제작을 담당하기 전에 조감독이 그린 콘티는 감독의 승인을 받아야 작품이 정식으로 원작에 편입될 수 있다. 제작용 애니메이터.
6장 캐릭터 디자인과 캐릭터 디자이너의 작업
애니메이션 제작은 긴밀한 협력이 필요한 그룹 활동이다. 따라서 좋은 대본, 노련한 감독, 매력적인 캐릭터는 물론, 좋은 작품은 작품을 더욱 매력적으로 만드는 중요한 요소이다. 본 단원의 첫 번째 장에서는 애니메이션 작품에는 원본 작품과 원본 프로젝트의 두 가지 유형이 있음을 설명했습니다. 덕분에 캐릭터 디자인도 다양하다.
원작 만화를 애니메이션화할 때 캐릭터와 의상이 완성된 상태이기 때문에 별도의 디자인은 필요하지 않다. 그런데 왜 모든 원작 애니메이션에는 여전히 "오리지널 캐릭터 디자인"과 "애니메이션 캐릭터 디자이너"가 표시되어 있습니까? 첫째, 만화는 프레임이 적기 때문에 캐릭터의 대사와 의상이 복잡하여 아름다움을 심화시킬 수 있습니다. 작품의 인상. 그러나 애니메이션을 만들 때 원작 캐릭터의 선을 충실히 지키면 그리는 시간도 길어지고 제작 시간도 길어지고(그리고 비용도 많이 들기 때문에) 원작 캐릭터의 선을 단순화할 필요가 있습니다. 둘째, 만화 캐릭터는 색칠할 필요가 없기 때문에 선을 일일이 연결할 필요가 없습니다. 그러나 애니메이션에는 채색이 필요하므로 컬러리스트가 채색하기 위해 모든 선을 연결하도록 원래 캐릭터 모델링을 개선해야 합니다(*3). 셋째, 일부 원작 만화 캐릭터는 애니메이션 작품에 적합하지 않습니다. 제작 효율성, 컬러링, 애니메이션 모델링 등의 이유로 원작 애니메이션에는 애니메이션 캐릭터 디자이너를 추가로 채용해야 합니다.
원작 애니메이션의 캐릭터 디자인은 창의적이고 어려운 작업이다. 원래의 캐릭터 디자인이 캐릭터 디자이너에게 넘겨졌을 때, 그것은 단지 감독의 말과 구두 지시뿐이었습니다(*4). 그러므로 디자이너는 작품 스토리의 매력을 이끌어내고 인상적일 수 있는 허공의 캐릭터를 디자인할 수 있는 대본과 자신의 드로잉 능력에만 의지할 수 있다. 또한, 제작 효율성을 고려해야 하며, 선이 너무 복잡한 캐릭터를 그려서는 안 됩니다. 따라서 숙련된 스타일리스트라도 디자인을 완성하는 데 시간이 걸릴 수 있습니다(*5).
사전 제작 캐릭터 디자인이 완료된 후 캐릭터 디자인 도면('플루토 프로젝트' 홈페이지에 게재된 캐릭터 디자인 참고) 각 장면의 드로잉 작업을 수행하기 위해 원본 아티스트에게 배포됩니다. 캐릭터 디자인 도면에는 의상 디자인 도면, 표정 디자인 도면, 지역 장식 디자인 도면의 세 가지 유형이 있습니다. 모든 디자인은 일반적으로 원본 아티스트가 시뮬레이션할 수 있도록 정면, 측면, 후면 및 특수 표현(화남, 슬픔, 미소 등)으로 구분됩니다.
캐릭터 디자이너가 되는 방법은? AIC의 수석 디자이너에 따르면 "매우 간단합니다. 계속 연습하고 그림을 그리세요!"...글쎄...사실 그렇게 간단하지 않습니다. 같은 캐릭터라도 사람마다 다른 스타일로 그려지는데, 어떤 사람은 매력적이고 어떤 사람은 평범하고 평범하다. 사실, 다양한 스타일을 보여주기 위해서는 끊임없는 연습과 세련미가 필요하다고 합니다. 그리고 여성 캐릭터나 동물을 잘 그린다고 해서 반드시 애니메이션 캐릭터 디자이너가 되는 것은 아닙니다. 캐릭터 디자이너에게 중요한 조건은 작품에 명시된 다양한 캐릭터를 그릴 수 있는 능력, 즉 각 작품의 요구 사항을 충족할 수 있을 만큼 유연한 드로잉 능력이 있어야 한다는 것입니다. 제작사의 요구사항을 완벽하게 충족할 수 있고, 자신이 디자인한 오리지널 캐릭터가 충분히 매력적이라면, 유명한 애니메이션 캐릭터 디자이너가 될 수 있습니다.
캐릭터 디자이너에게 필요한 도구는 위 사진에서 확인할 수 있습니다. 제도대, 연필, 지우개, 흰 종이 뭉치가 가장 기본적인 장비입니다(좀 말도 안 되는 소리지만...^_^;). 또한, 거울을 보며 캐릭터의 움직임이나 부분을 스케치해야 할 때도 있기 때문에 거울은 필수입니다. 기타 참고서와 그리기 도구는 전적으로 각 캐릭터 디자이너의 요구에 따라 달라지므로 여기서는 자세히 설명하지 않습니다.
7장: 애니메이션 전 단계 5: 기계 디자인 및 배경 디자인
몇 년 전에는 전담 기계 디자이너가 없었습니다. 대부분 전기기계 등에 능숙한 캐릭터 디자이너나 애니메이터가 디자인한 작품이다.
"우주전함 YAMATO"부터 "건담 워리어즈(건담) GUNDAM"까지, 그들은 진정한 프로 메카 디자이너로 자리매김했습니다.
기계 디자이너는 각 애니메이션에 필요한 기계 형태를 디자인하기 위해 애니메이션 제작 시 여러 요소를 고려해야 합니다. 첫째, 그에 따른 다양한 디자인 요구 사항을 충족하기 위해 매일 많은 숙제를 해야 합니다. 둘째, 생산 날짜와 진행 상황을 고려하여 "적절한" 라인의 기계적 형태를 설계해야 합니다. 소위 '적절한' 선은 선이 너무 많으면 로봇이나 우주선이 멋있어 보이더라도 애니메이터가 장면을 그리는 데 걸리는 시간이 상대적으로 길어지기 때문입니다. 그러나 선이 너무 적으면 로봇이 너무 단순하고 밋밋해 보이기 때문에 디자인할 때 적절한 선이 매우 중요합니다. 마지막 단계는 각 애니메이션 세계를 조사하여 감독의 요구 사항을 충족할 수 있는 기계 전사나 우주선을 이해하고 디자인하는 것입니다.
메카닉 스타일리스트가 되기 위한 조건은 산업 디자인에 대한 지식이 있어야 하고, 기계(자동차, 오토바이, 비행기, 보트 등 금속으로 만들어진 것이라면)를 아주 좋아해야 한다는 것입니다. ).
배경 디자이너는 기계 모델링보다 역사가 더 깁니다. 흑백 만화 초창기부터 전문적인 배경 디자이너가 있었습니다. 배경 디자이너는 기본적으로 "좋고, 빠르고, 아름다운" 것을 그리고 싶어합니다. 이것이 제가 이 단원에서 계속해서 언급한 이유입니다. 애니메이션 제작에 제한된 시간이 있어서 천천히 그릴 수 있는 시간이 많지 않기 때문에 인기 있는 전문 미술 배경 디자인 스튜디오는 빠르게 움직이고 빡빡한 마감일에 대처할 수 있습니다. 배경디자이너가 되는 방법은 캐릭터모델이나 기계스타일리스트가 되는 것과 같습니다. 그림 그리기를 좋아하고 누워서도 그림을 잘 그릴 수 있어야 합니다. 어떤 상황에서도 할 수 있습니다. 한 번 괜찮은 디자이너는 드물지만 꽤 인기가 있습니다. 기술이나 도구는 본 사이트의 링크 페이지에 있는 배경 디자인 회사 '쿠사나기 주식회사'의 'HowToPaint' 칼럼에서 배경을 그리는 데 필요한 정보를 확인할 수 있습니다.
8차 애니메이션 예비단계 6: 컬러 디자인 및 컬러 할당
캐릭터 모델링과 메카닉 모델링이 모두 디자인된 후 감독과 모델링 디자이너는 컬러 디자이너와 함께 작업해야 합니다*** 캐릭터의 색상(머리카락, 다양한 상황에 맞는 옷 색상, 로봇 쉘 등)을 완성합니다. 컬러디자인은 작품 전체의 색상(작품의 배경과 성격)과 일치해야 캐릭터의 컬러를 디자인할 수 있습니다. 색상 초안이 확정된 후 색상 지정자는 보다 자세한 색상 유형을 지정합니다.
몇 년 전, 채색에 컴퓨터를 사용하지 않았을 때(*3) 흰 종이에 수채화 물감을 사용하여 색상을 디자인했습니다(왼쪽 그림 참조). 대부분의 수채화 물감의 색상은 각 제작사별로 혼합되어 있지 않고, 페인트사에서 제공하는 컬러카드와 기성색상 종류에 따라 디자인됩니다. 직접 색을 섞지 않는 이유는 아주 간단합니다. 컬러 디자인 후에는 컬러리스트가 직접 색을 칠해야 하기 때문입니다. 컬러를 직접 섞으면 각 컬러리스트가 같은 색을 섞기가 매우 어렵기 때문입니다. 물론 감독의 요구사항과 자금이 허락한다면 제작사는 페인트업체에 필요한 색상을 제작해달라고 요청한 후 이를 병에 담아 컬러리스트들에게 배포할 수도 있다. 색상의 종류는 색상 디자인 과정 이전에 페인트 회사에서 지정했기 때문에 색상 디자이너는 수년 동안 색상 지정자의 역할을 수행했습니다. 그리고 많은 애니메이션의 색상도 동일하게 보입니다.
현재 애니메이션 컬러 디자인과 컬러 지정은 소프트웨어를 이용해 진행된다(오른쪽 그림 참조). 각 회사는 서로 다른 소프트웨어를 사용하지만(일본에서 가장 널리 사용되는 애니메이션 전용 소프트웨어는 animo 및 RETAS!PRO입니다), 이미지를 처리하는 모든 소프트웨어를 컬러 디자인에 사용할 수 있습니다. 소프트웨어마다 색상을 다르게 처리하므로 컬러리스트에게 전달할 때 채색을 위해 동일한 소프트웨어를 지정해야 합니다. 또한 생산방식의 디지털화와 색상 선택의 자유화로 인해 현재의 색상 설정 범위가 확대되었으며, 더욱 섬세하고 다양한 색상을 맞춤 제작할 수 있게 되었습니다.
색상 디자이너와 색상 지정자는 모두 초급 컬러리스트로 시작합니다. 1~2년 후(개인의 자격에 따라) 컬러 디자이너나 컬러 지정자로 승진하게 됩니다. 컬러 디자이너와 컬러 지정자의 가장 큰 차이점은 컬러 디자이너는 기본 색상(왼쪽 그림과 같이 일반 햇빛 아래의 색상)만 설정하면 된다는 것입니다. 컬러리스트는 조감독과 협력하여 다른 조명 및 각 에피소드에 대해 세부적으로(황혼, 야간, 특수 조명 등) 필요한 색상을 설정해야 합니다. 애니메이션의 색상 디자인 및 색상 지정에는 이미지 처리 색상에 대한 지식이 필요합니다. 각 사진 장비가 표시하는 이미지 품질과 색상이 다르기 때문에 디자인과 사양을 완전히 이해하지 못하면 TV 화면에 표시되는 색상이 컴퓨터 화면에 표시되는 색상과 크게 달라져 사진의 매력이 떨어집니다. 작품. 따라서 풀뿌리 수준의 컬러리스트가 컬러 지정자, 컬러 디자이너로 승진하기까지 실제 작업 프로세스에 익숙해지는 데 1~2년이 걸립니다.
지금까지 사전 제작 작업에 대해 간략하게 소개했으며, 후속편에서는 제작 과정에 있는 원화, 애니메이션, 채색 인력을 단계별로 소개할 예정이다.
참조: /f?kz=131036587