가방 호스트
현재 마리오는 여전히 플레이어에게 즐거움을 주고 있고, 게이머가 많아지고, 판매량도 높아지고 있다. 소니크는 길을 잘못 들어서 게이머가 점점 줄어들고 있다. 유지할 수 있는 것은 항상 핵심 게이머이며, 새로운 플레이어 시장을 개척하는 것은 거의 불가능하다. 신작 Sonik 의 투자는 갈수록 높아지고 있지만 판매량은 만족스럽지 못하다. Sonik 은 어떤 어려움을 겪었습니까? 이러한 어려움의 원인은 무엇입니까? 탈출구는 무엇입니까? 오늘 Sonik 에 대해 말씀드리겠습니다.
더 빨리 달릴수록 소닉은 더 멀리 달리는 것 같다.
Sonik 의 성공 이유에 대해 말하자면, 시장과 역사적 이유 외에' 속도' 는 Sonik 의 마법 무기이다. 크로스우드 통관 게임이 마리오의 통치였을 때 주인공이 간단한 동작만 할 줄 알았을 때 소니크는 나타나자마자 플레이어의 인식을 깨뜨렸다. 원래 주인공은 고속으로 달릴 수 있었고, 소니크는 곧 게임 시장을 점령했다. 고슴도치 소닉은 당시 슈퍼마리오와 대적할 수 있는 유일한 게임이 되었다. 바로' 동작+속도' 의 간단한 조합으로 이 파란 고슴도치가 게임계에서 자리를 잡았다.
이후 Sonik 의 작품은 모두' 속도 메커니즘' 을 핵심으로 했고, 게이머도 Sonik 이 빨리 달릴 것을 묵인했다. Sonik 의 발전 역사를 정리하면 Sonik 의 성공 작품이 흔히' 속도 메커니즘' 에서 혁신적이라는 것을 알 수 있다. 예를 들면 익숙한 Sonik: Release 또는 Sonik: Power 는 모두 매우 빠른 속도로 모험을 하는 것이다. 소니크는 다른 노력을 시도하지 않았다. 게임 프로듀서 식장론 (Takashi Iizuka) 은 Sonik 에 스케이트보드, 레이싱 등의 요소를 추가하려 했지만, 종종 실패로 끝났다.
Sonik 은 플레이어에게 속도의 감각 자극을 주어 깊이 빠져들게 했다. 그러나 플레이어가 이 속도에 익숙해지면 더 이상 흥분감이 없다. 게임 제작자는 Sonik 에 대한 플레이어의 기대를 충족시키기 위해 속도를 더 빠르게 할 수 있을 뿐이다. 시리즈에서 가장 자랑스러운' Boost' 시스템은 이런 속도의 끊임없는 추구에서 탄생했다.
부스터 시스템의 핵심은 Sonik 이 지속적으로 에너지 사이클을 얻을 수 있도록 하고, Sonik 이 폭발 상태를 트리거하여 플레이어의 속도에 대한 요구를 충족시킬 수 있도록 하는 것입니다. 핵심 선수를 유지하기 위해 Sonik 은 발전에서 더 빨리 달릴 수 밖에 없었지만, 빠르면 빠를수록 Sonik 은 성공에서 점점 멀어지는 것 같다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언)
"Sonik: Release" 를 예로 들자면 이 작품은 시리즈 중 가장 빨라야 하지만 입소문은 두 단계로 나뉜다. 소수의 게이머들은 이 작품이 Sonik 의 진정한 정신이라고 생각하지만, 대부분의 게이머들은 그것을 사지 않는 것 같다. 왜냐하면 이 게임에서 Sonik 이 너무 빨라서 일반 게이머들은 게임을 전혀 할 수 없기 때문에 이 작품은 점수가 가장 낮은 대작이 될 수 있기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
게임의' 속도 메커니즘' 은 동전의 양면과 같다. 앞면은 핵심 플레이어, 뒷면은 일반 플레이어다. Sonik 은 점점 더 빨리 달리고 있지만, 일반 플레이어는 점점 더 멀리 달린다. (아리스토텔레스, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 어떻게 이 파란 고슴도치를 빨리 달리게 할 수 있는지, 너무 빠르지는 않다. 이 균형은 정말 파악하기 어렵다. (알버트 아인슈타인, 도전명언)
소니크의 게임 메커니즘은 세 가지 딜레마에 직면 해 있습니다.
앞서 소닉의 "속도 메커니즘" 에 대해 언급했습니다. 이 메커니즘은 시리즈의 핵심 성공 요인으로 초기에 게임의 성공을 가져왔지만, 장기적으로 보면 이익보다 폐해가 큰 설정이다. Sonik 시리즈가 현재 직면하고 있는 세 가지 딜레마와 같다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언)
1 과' 속도 메커니즘' 이 새로운 플레이어의 문턱이 되었다. 마리오의 청중이 점점 더 넓어지면서 Sonik 의 시장은 점점 위축되고 있다. 그 이유는 바로 이 문턱이다. Sonik 시리즈의 매력을 누리려면 플레이어의 역동적인 시각적 민감성과 반응력에 대한 요구가 있어 많은 일반 게이머들이 뒷걸음치게 한다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 한편, 닌텐도의 마리오 시리즈는 영원히 노소가 짜고 좋아하는 게임이 될 것이다.
2.' 속도 메커니즘' 으로 게임 제작 비용이 점점 높아지고 있다. Sonik 이 반드시 뛰어야 한다는 것을 알고 있다면, 반드시 달리기 장소가 있어야 한다. 마리오 시리즈로서도 칸이다. 같은 게임 시간 동안 Sonik 은 Mario 보다 몇 배 더 많이 실행되므로 게임 장면이 몇 배 더 커지고 수준 설계가 자연스럽게 더 어려워집니다. 제작진이 조금만 게으름을 피우면 게임 관문이 너무 짧거나 반복되는 경우가 생기기 쉽다.
달리기가 빠를수록 생산 비용이 높아지는 것은 매우 현실적인 문제이다. 게임 내용이 새로운 플레이어를 끌어들이지 못한다면, 우리는 시리즈의 개발 비용을 유지할 수 없고, 더 나은 소닉 게임을 할 수도 없다. 핵심 플레이어는 Sonik 이 더 빨리 실행되기를 바라지만, 더 빨리 실행하면 개발 비용이 증가할 수 있는데, 하물며 게이머는 게임 화면에 대해 점점 까다로워지고 있다.
3.' 속도 메커니즘' 은 소니크를 발전시키기 어렵게 한다. 닌텐도의' 마리오' 시리즈가 새로운 놀이와 업무 다양화를 끊임없이 탐구하면서 Sonik 은' 속도 메커니즘' 에 방해를 받았다. 적어도 DC 시대의' 음속 모험' 부터 이 시리즈는 핀볼, 공전, 보물찾기 등의 패턴을 추가했지만, 이 게이머들은 사지 않았다.
소닉의 모험' 은 대부분의 플레이어에 의해 이 시리즈의 최고 대작이라고 불리며 이후 여러 차례 재설정됐지만, 대부분의 게이머들은 다원화 플레이어가 실패했다고 생각하고 소닉은 시원하게 달려가기만 하면 된다. 다른 유형의 작품은 이단으로 간주 될 수 있습니다. 핵심 게이머가 너무 많기 때문에 Sonik 은' 속도 메커니즘' 에서만 변할 수 있어 Sonik 시리즈의 발전을 제한하는 것은 의심할 여지가 없다.
소니크의 탈출구는 플레이어에게 넘겨주는 것이다.
지금 Sonik 은 어려움이 많지만, Sonik 의 IP 효과는 여전히 뚜렷하고, 전 세계의 영향력은 여전히 존재하고, 많은 팬들은 여전히 Sonik 에 집착하고 있다. 그렇다면 Sonik 은 어떻게 기존의 곤경을 뚫고 미래의 시리즈 작품들을 위한 출구를 찾을 수 있을까? 나는 플레이어에게 주는 것이 옳다고 생각한다.
20 17 년, 세가는 소닉: 파워와 소닉: 매니아 두 가지 게임을 발표했고, 세가의 소닉에 대한 시도였다. 3D 작품, 2D 작품으로 신규 게이머와 노련한 선수, 특히 소니를 만족시켰다
하지만 본작의 관문 설계에는 중대한 결함이 있어 핵심 게이머들 사이에서는 거의 일방적인 차평이다. 반면 Sonik: Mania 는 플레이어가 자신의 수준을 편집하고 과거의 욕망을 표현할 수 있도록 허용했다. 오히려 많은 호평을 받았고, Sonik 시리즈의 발전에 새로운 계시를 준 것 같다.
Sonik 은 현재 슈퍼마리오 시리즈처럼 수준 크리에이티브 수집 모델을 만들어 전 세계 게이머들이 수준 디자인에 참여할 수 있도록 충분한 팬들을 보유하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 현재 많은 게임 사이트에는 Sonik 에서 온 팬들이 있고, 어떤 팬들은 평판이 좋은 팬 작품을 만들기도 한다. 이 플레이어는 Sonik 이 어떻게 발전해야 하는지 정말 잘 알고 있습니다. 플레이어에게 맡기는 것이 Sonik 의 진정한 출구일 수 있습니다.