Octopath Traveler 데모 체험판 경험에 대한 생각을 Octopath Traveler 데모 화면에서 경험해 보세요.
옥토패스 트래블러(Octopath Traveler)는 재미있나요? 게임이 7월 13일 정식 출시됩니다. 많은 플레이어들이 이전에 데모 버전을 경험해 봤을 것이고 게임의 다양한 측면에 대해 각자의 의견을 갖고 있을 것입니다. 관점, 여기 화면 전투 및 기타 측면을 포함하여 Octopath Traveler 데모 체험 경험 공유에 대한 ?mush_k?의 요약을 가져왔습니다. 함께 알아보겠습니다.
데모 평가판에 대한 생각을 공유하세요
데모의 일부 콘텐츠 경험: 그래픽, 음악, 공연
데모에서 플레이어는 두 가지 역할 중 하나를 선택할 수 있습니다. : 기사와 댄서. 플레이할 때 두 사람의 이야기가 다릅니다. 체험 플레이 시간은 스토리당 1시간 정도입니다.
Octopath Traveler의 그래픽은 소위 2D-HD 느낌으로 매우 독특하며 2D 픽셀 스타일의 캐릭터, 건물 및 개체를 3D 환경에 배치합니다. 픽셀화되어 있지만 빛과 그림자 효과가 딱 맞습니다. 좋은 말은 필요 없이 그냥 사진으로 가세요.
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파이팅
물론 그림 스타일은 매우 주관적이며 거기에 좋다 나쁘다의 구분은 없습니다. 하지만 게임의 시각적 스타일은 정말 놀랍습니다. 데모의 음악은 매우 적절하고 장면을 보완하며 전투 음악도 매우 열정적이고 훌륭합니다.
플롯 성능면에서 본 작품은 픽셀 스타일이기 때문에 캐릭터의 얼굴 묘사가 어렵고 캐릭터의 움직임에 대한 설명도 매우 제한적이어서 데모로 만들었습니다. 설명하기 위해 많은 양의 텍스트를 사용합니다. 배경과 캐릭터의 심리까지 설명하는 것은 실제로 가장 기본적이고 최소한의 기술적인 방법입니다. 이 게임은 베테랑 RPG를 시도하지만 이 같을 수는 없습니다.
얼굴을 직접적으로 혼란스럽게 만드는 이런 종류의 텍스트
다음 질문이 나옵니다: 너무 많은 게임플레이 결함의 결과는 무엇입니까
게임플레이에 대해 말하자면, 이것은 여전히 마을, 미로, 전투, 업그레이드 등 고전적인 JRPG입니다. 그리고 이 작품에는 문제가 꽤 많습니다.
탈출: 데모의 마을은 거의 3개의 도로와 소수의 NPC로 구성된 매우 단순합니다. 더욱 특이한 점은 플레이어가 대화가 아닌 NPC와도 상호작용이 가능하며, 플레이어의 역할에 따라 상호작용 방식이 달라진다는 점이다. 기사 형제는 결투에서 NPC에게 도전할 수 있으며, 결투에서 승리하면 경험치와 아이템을 얻게 됩니다. Mai Ji는 NPC를 자신의 팀원으로 유인할 수 있으며, 이는 전투에서 중요한 역할을 합니다. Mai Ji의 유혹은 100% 성공하지 못합니다. Mai Ji의 평판은 손상될 것입니다(데모에서는 평판이 그다지 명확하지 않습니다). . 하지만 그 외에는 마을이 정말 활기가 없고 새로울 것이 없습니다.
미로: 데모의 미로는 너무 단조로워서 끝에 있는 뻔한 포크와 보물 상자를 제외하면 기본적으로 어두운 면으로 이어지는 하나의 길일 뿐입니다. 미로의 디자인이 부주의하고 탐색할 공간이 없습니다. 방금 나가서 보스를 만났습니다. 샛길이 몇 개 있는 큰 복도였습니다.
전투: 데모의 전투 시스템에는 브레이크와 부스트라는 두 가지 중요한 개념이 있습니다.
break: 각 적에게는 고정된 약점이 있지만, 약점을 알기 위해서는 테스트를 거쳐야 하며(P5와 유사), 각 적에게는 고유한 방어 가치가 있습니다. 약한 무기로 적을 공격하면 적의 방어력이 1 감소합니다. 적의 방어 수치가 0으로 감소하면 브레이크가 발생합니다. 즉, 적이 멍한 상태에 들어가 다음 라운드에서 공격할 수 없게 됩니다.
부스트: 플레이어는 각 라운드가 시작될 때 부스트 포인트를 받게 되며, 플레이어는 한 라운드에서 부스트 포인트를 소모하여 여러 일반 공격을 실행하거나 스킬의 위력을 높일 수 있습니다. 소모된 부스트 포인트 1개당 기본 공격력이 1씩 증가합니다. 최대 3개 포인트를 사용할 수 있습니다.
사진의 파란색 방패는 방어 수치입니다. 오른쪽 상단의 작은 점은 포인트가 사용 가능한 경우 노란색으로 표시됩니다.
전투 몹을 처리하는 데 있어서 시스템은 단순히 불량합니다. 예를 들어 A, B 두 마리의 몹을 만나면 일반적으로 몹의 방어력은 1~2이다. 두 몬스터의 방어력은 2라고 생각하면 먼저 죽일 수 있다. , 당신은 약간의 부스트 포인트를 얻은 다음 포인트를 소비하고 몹 A를 깨뜨린 다음 히트를 칩니다. 두 번째 라운드에서는 또 다른 포인트를 얻고 몹 B를 깨뜨립니다. 이전 몹 A는 에서 깨졌기 때문에 공격할 수 없습니다. 마지막 라운드에서 A는 회복하고 플레이어는 포인트를 얻고 A를 깨뜨리지만 B는 여전히 두 몬스터를 모두 죽일 수 없습니다.
어떤 친구들은 몹이 2마리 이상이고 방어력이 2라면 죽을 방법이 없다고 물어볼 수도 있습니다. 실제로, 하지만 루틴은 여전히 동일합니다. 이것은 더 이상 흥미롭지 않습니다. 보스 전투의 상황은 더 좋습니다. 보스의 방어력이 상대적으로 두꺼워서 한 라운드에 깨질 수 없기 때문입니다. 예를 들어 보스의 방어력이 6이라면 첫 번째 라운드에 한 번, 라운드에 한 번 할 수 있습니다. 두 번째 라운드, 세 번째 라운드에서 4번 이어 보스를 직접 깨뜨린 뒤 스킬을 사용해 출력한다. 루틴은 모두 이렇고 매우 단조롭습니다.
물론 게임 플레이 문제는 데모 자체 내의 문제입니다. 예를 들어 게임 플레이 문제는 값을 늘리고 변경하고 새로운 메커니즘을 추가하면 개선될 수 있지만, 개선 후에도 그렇다고 말할 수 밖에 없습니다. 평균이 되려면 포인트를 추가할 수 없습니다. 하지만 데모의 단순한 미로와 단순하고 투박한 연주 형식은 Bravely Revelation처럼 바꾸기가 정말 어렵습니다.
결론: 충돌하지 마세요.
보너스 포인트로 간주되는 음악과 그래픽을 제외하면 이 게임의 나머지 부분은 말할 것도 없이 완벽합니다. 이 게임의 현 상황에서는 휴대용 콘솔로는 1급 게임의 바닥권까지 간신히 비집고 들어갈 수 있을 것으로 추정되지만, 콘솔로는 2급 게임에 진입하기는 어렵다고 할 수 있다. 이 게임이 NS에서 60달러에 팔린다면 SE의 무결성은 어디로 갔는지 물어봐야 합니다.
물론 아직은 SE가 지도를 그려서 어떻게 하면 더 잘할 수 있을지 고민해볼 수 있을 것 같아요.