탁구에 대한 지식
탁구 경기 규칙:
1.1 테이블
1.1.1 테이블의 윗면을 경기 표면이라고 하며 테이블과 평행한 직사각형이어야 합니다. 길이 274m, 너비 1.525m, 높이 76cm의 수평면입니다.
1.1.2 경기 표면에는 테이블의 측면이 포함되지 않습니다.
1.1.3 경기 표면은 어떤 재료로든 만들 수 있으며 일관된 탄력성을 가져야 합니다. 즉, 표준 공이 표면에서 30cm 높이에서 표면으로 떨어질 때 바운스 높이는 다음과 같아야 합니다. 약 23센티미터 정도 됩니다.
1.1.4 경기 표면은 균일하게 어둡고 무광택이어야 하며, 경기 표면의 각 2.74m 가장자리를 따라 2cm 너비의 흰색 테두리가 있고 각 1.525m 가장자리를 따라 2cm 너비의 흰색 가장자리가 있어야 합니다. 각각의 경기장 표면에는 2cm 너비의 흰색 엔드 라인이 있습니다.
1.1.5 경기 표면은 엔드 라인과 평행한 수직 네트에 의해 두 개의 동일한 테이블 영역으로 나누어집니다. 각 테이블 영역의 전체 영역은 전체여야 합니다.
1.1.6 복식 동안 각 테이블 영역은 3mm 너비의 흰색 중앙선을 기준으로 두 개의 동일한 "반 영역"으로 나누어야 합니다. 센터라인은 사이드라인과 평행하며 코트의 오른쪽 절반의 일부로 간주되어야 합니다.
1.2 네트 장치
1.2.1 네트 장치에는 네트가 포함됩니다. 로프, 네트 포스트를 사용하여 테이블의 클램프 부분에 고정합니다.
1.2.2 네트는 로프에 매달려 있어야 하며, 로프의 양쪽 끝은 15.25cm 높이의 직립 네트 포스트에 묶여 있어야 합니다. 분리된 네트 포스트의 바깥쪽 가장자리 사이드라인의 바깥쪽 가장자리 사이의 거리는 15.25cm입니다.
1.2.3 전체 네트의 상단은 경기 표면에서 15.25cm 떨어져 있습니다.
1.2.4 전체 네트의 하단 가장자리는 가능한 한 시합 표면에 가까워야 하며, 두 끝은 가능한 한 네트 포스트에 가까워야 합니다.
1.3 공
1.3.1 공은 직경 38mm의 둥근 구형이어야 합니다.
1.3.2 공의 무게는 2.5g입니다.
1.3.3 공은 셀룰로이드 또는 유사한 재료로 만들어져야 하며 흰색, 노란색 또는 주황색이며 무광택이어야 합니다.
1.4 라켓_
1.4.1 라켓의 크기, 모양, 무게에는 제한이 없으나 바닥판은 평평하고 단단해야 합니다.
1.4 .2 바닥판의 두께는 85% 이상이어야 한다. 베이스판을 강화하기 위한 접착층은 탄소섬유, 유리섬유, 압축지 등의 섬유재료로 만들 수 있다. 베이스 플레이트 전체 두께의 7.5% 또는 0.35mm.
1.4.3 공을 치는 데 사용되는 라켓 표면은 입자가 바깥쪽을 향하도록 일반 입자 접착제 층으로 덮어야 하며 접착제의 두께는 2mm를 초과하지 않아야 합니다. 내부 또는 외부를 향하는 입자. 접착제를 포함한 덮개의 두께는 4mm를 초과해서는 안 됩니다.
1.4.3.1 "일반 입상 접착제"는 거품이 없는 천연 고무 또는 합성 고무 층입니다. 과립의 평균 밀도는 10 그레인 이상이고 전체 표면에 분포된 50 그레인 이하여야 합니다.
1.4.3.2 "스펀지 글루"는 발포 고무 층으로 덮인 일반 입상 접착제 층입니다. 일반 입상 접착제의 두께는 2mm를 초과하지 않습니다.
1.4.4 덮개는 라켓의 전체 표면을 덮어야 하지만 가장자리를 초과해서는 안 됩니다. 손잡이 근처 부분과 손가락으로 잡는 부분은 덮지 않거나 어떤 재질로 덮어도 됩니다.
1.4.5 베이스 플레이트, 베이스 플레이트의 중간층, 덮개 및 접착층은 균일한 두께를 가진 전체 몸체여야 합니다.
1.4.6 라켓의 양면은 덮여 있든 없든 무광택이어야 하며 한쪽은 밝은 빨간색, 다른 쪽은 검정색이어야 합니다. 몸체 가장자리의 바인딩은 흰색이 아닌 무광택이어야 합니다.
1.4.7 우발적인 손상, 마모 또는 퇴색으로 인해 라켓의 무결성과 색상 일관성에 약간의 차이가 있습니다. 라켓 표면의 성능을 크게 변경하지 않는 한 허용됩니다. o4
1.4.8 선수가 경기 시작 시 또는 경기 중에 라켓을 교체해야 하는 경우, 상대편과 심판에게 자신이 사용할 라켓을 보여주고 점검할 수 있도록 해야 합니다. 그것.
1.5 정의
1.5.1 "바운드": 공이 플레이 중인 기간.
1.5.2 "공이 게임 상태에 있다"는 것은 공이 서브되어 의도적으로 위쪽으로 던져지기 전의 순간을 의미하며, 공이 박수를 잡지 않은 손바닥 위에 놓여 있는 것을 의미합니다. . 라운드가 득점되거나 볼이 리세브될 것으로 판단됩니다.
1.5.3 "예약": 점수가 부여되지 않는 라운드입니다.
.5.4 "1점": 점수가 부여되는 라운드. _
1.5.5 "라켓 손": 라켓을 잡고 있는 손.
1.5.6 "두려운 손을 잡지 않음": 라켓을 잡고 있지 않은 손. (
1.5.7 "공을 치다"는 손에 든 라켓이나 타격하는 손의 손목 아래 부분으로 공을 터치하는 것입니다.
1.5.8 "블록" : 상대 선수가 공을 친 후, 플레이 중인 공이 경기 표면이나 엔드 라인에 닿지 않았습니다. 즉, 선수나 선수가 착용한 모든 것에 닿았습니다.
1.5.9 " 서버": 게임에서. 라운드에서 공을 먼저 치는 플레이어.
1.5.10 "리시버: 라운드에서 공을 두 번째로 치는 플레이어.
1.5.11" 심판 : 경기를 관리하도록 지정된 사람,
1.5.12 "심판 보조": 어떤 측면에서 심판을 보조하도록 지정된 사람.XY5!
1.5.13 라운드 시작 시 착용하거나 소지한 물품을 포함하여 플레이어가 "착용하거나 휴대한" 물품
1.5.14 공이 네트 장치에서 튀어나온 장치 아래 또는 밖으로 통과합니다. 또는 네트를 넘어 다시 튕겨 나온 공은 네트 장치를 "패스하거나 우회"한 것으로 간주됩니다.
1.5.15 네트의 "엔드 라인" 테이블에는 엔드라인 양쪽 끝의 무한 확장이 포함됩니다.
1.6 합법적인 서브
1.6.1 서브할 때 공은 손바닥 위에 위치해야 합니다. 박수를 잡고 손바닥은 편평해야 합니다.
1.6.2 서버는 공이 회전하지 않도록 하고 공을 그대로 치지 말고 손을 사용하여 공을 거의 수직으로 위쪽으로 던져야 합니다. 그러면 손바닥이 16cm 이상 올라갑니다.
1.6.3 공이 던진 가장 높은 지점에서 떨어질 때 서버는 공을 먼저 칠 수 있습니다. 자신의 코트에 닿은 후 패스하거나 네트 장치를 우회한 후 리시브 선수의 테이블 영역에 닿는 경우, 공은 서버의 오른쪽 절반과 리시브 선수에게 연속적으로 닿아야 합니다. 4 공은 던지기 전에 정지되어 있어야 합니다. 공을 치는 마지막 순간에 공과 라켓은 경기 표면 높이보다 높아야 합니다.
1.6.5 공을 칠 때 공은 반드시 있어야 합니다. 서버의 엔드라인 뒤에 위치하되 서버의 몸을 벗어나서는 안 됩니다. (팔, 머리, 다리 제외) 엔드라인에서 가장 먼 부분
1.6.6 플레이어는 서브를 할 때 다음과 같은 책임을 집니다. 주심 또는 부심은 자신이 법적 서비스 규정에 따라 서브하는지 확인합니다.
1.6.6 p>
1.6.6.1 주심이 서버의 특정 서브 동작의 정확성을 의심하는 경우 그 자신이나 부심 모두 서브 동작이 불법이라고 확신하지 못하며, 게임에서 이러한 현상이 처음 발생하면 심판은 다음과 같이 해야 합니다. 플레이어는 점수를 주지 않고 서버에 경고할 수 있습니다.
1.6.6.2 같은 게임에서 플레이어의 서브 행위의 정확성이 다시 의심되는 경우, 동일한 이유인지 여부에 관계없이 추가 경고가 주어지지 않습니다.
1.6. 6.3 처음이든 언제든지든 관계없이 서버가 법적 서비스 규정에 따라 서비스를 명백히 수행하지 못하는 경우 경고 없이 1점을 받게 됩니다.
1.6.7 선수가 신체적 부상으로 인해 합법적인 서브에 관한 특정 규정을 엄격하게 준수할 수 없는 경우, 심판은 요구 사항을 면제하기로 결정할 수 있지만 경기 전에 이를 심판에게 설명해야 합니다.
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1.7 합법적인 반격
1.7.1 상대가 서브나 반격을 한 후 우리 선수들은 공을 직접 반격해야 합니다 네트 장치를 넘어가거나 돌아다니거나 네트 장치에 닿은 후 상대 테이블 영역에 닿는 경우
1.8 게임 순서
1.8.1 단식에서는 서버가 먼저 합법적으로 공을 서브합니다. , 리시버가 합법적으로 공을 리턴하고, 두 사람이 번갈아 합법적으로 공을 리턴합니다.
1.8.2 복식에서는 먼저 서버가 합법적으로 서브하고, 그 다음 리시버가 합법적으로 공을 반환하고, 그 다음 서버의 파트너가 합법적으로 공을 반환하고, 그런 다음 리시버의 파트너가 합법적으로 공을 반환한 후 선수가 다음을 수행합니다. 이 순서대로 합법적으로 반격하게 됩니다.
1.9 리서브
1.9.1 라운드에서 다음과 같은 상황이 발생할 경우 리서브가 부여됩니다.
1.9.1.1 공이 서버가 서브한 패스 또는 돌아다니는 경우 네트 장치를 패스할 때 네트 장치에 닿은 후 정당한 서브가 되거나 리시브 선수 또는 그의 파트너에 의해 차단된 경우
1.9.1.2 볼이 패스된 경우 리시브하는 선수나 그의 파트너가 준비되지 않은 경우: 그리고 리시브하는 선수나 그의 파트너 모두 공을 치려고 시도하지 않았습니다.
1.9.1.3 플레이어가 통제할 수 없는 간섭으로 인해 플레이어가 합법적으로 서브를 할 수 없었습니다. 법적으로 반격하거나 규칙을 따르십시오.
1.9.1.4 주심 또는 부심은 경기를 중단시킨다.
1.9.1.5 복식에서 플레이어가 부정확하게 서브하고 리시브합니다.
1.9.2 다음과 같은 상황에서는 게임이 중단될 수 있습니다.
1.9.2.1 서브와 리시브의 순서나 위치에 오류가 있는 경우
>1.9.2.2 순환 서비스 방식의 시행으로 인해
1.9.2.3 선수의 경고 또는 처벌로 인해
1.9.2.4 경쟁 환경에 따라 라운드 결과가 영향을 받을 수 있습니다.
1.10 1점
1.1O.1 리저브가 주어지는 라운드를 제외하고 플레이어는 다음 상황에서 1점을 얻습니다:
1.10.1.1 상대 선수가 정당한 서브를 하지 못했습니다.
1.1O.1.2 상대 선수가 합법적으로 반격하지 못했습니다.
1.1O.1.3 선수가 서브하거나 싸운 후; 뒤로, 상대 선수가 공을 치기 전에 공이 네트 장치 이외의 것에 닿은 경우
1.10.1.4 상대 선수가 공을 친 후 공이 자신의 엔드라인을 건드리지 않고 넘어간 경우
1.10.1.5 상대방이 블록을 하는 경우
1.10.1.6 상대방이 연속적으로 공을 치는 경우
1.10.1.7 상대방이 공을 치는 경우 1.4.3의 조항을 준수하지 않는 라켓 표면
1.10.1.8 상대 선수 또는 그가 착용한 착용물이 테이블을 움직이는 경우;
1.10.1.9 상대 선수 또는 그가 착용한 모든 것이 네트 장치에 닿은 경우;
1.10.1.10 상대 선수가 박수를 치지 않고 그것을 접촉한 경우
1.10.1.11 복식 경기 중에 상대 선수가 공을 쳤습니다.
1.10.1.12 로테이션 서비스 방식을 시행할 때 리시브 선수 또는 리시브 선수를 포함한 그의 복식 파트너가 일격에 13번의 적법한 반격을 완료했다.
1.11 A 게임
1.11.1 게임에서 21점을 먼저 획득한 팀이 승자가 되며, 20번의 무승부 후에는 먼저 2점을 더 획득한 팀이 승리합니다. . Square.
1.12 게임
1.12.1 게임은 3전 2선승제 또는 5전 3선승제 시스템을 채택해야 합니다.
1.12.2 게임은 연속적으로 진행되어야 합니다. 그러나 게임 사이에 모든 플레이어는 2분 이내의 휴식 시간을 요청할 권리가 있습니다.
1.13 서브, 그에 따라 서브 선택 및 방향
1.13.1 서브할 사이드를 선택하고 서브를 받으며 어느 쪽이 추첨을 통해 결정되는지, 승자는 서브를 먼저 받을지 아니면 서브를 먼저 받을지 선택할 수 있습니다. 특정 정당을 먼저 선택하세요.
1.13.2 한 팀의 선수가 먼저 서브하거나 리시브하기로 선택하거나 먼저 플레이하기로 선택한 경우, 다른 팀의 선수는 다른 선택을 할 권리가 있어야 합니다.
1.13.3. 매 5점을 획득한 후 리시브 측이 서비스 측이 되며, 게임이 끝날 때까지 또는 양측의 점수가 20점에 도달하거나 서비스 방법의 순환이 구현될 때까지 계속됩니다. 이때 서브와 리시브 순서는 여전히 다르지만 각 플레이어는 차례로 한 포인트만 서브합니다.
1.13.4 복식 첫 게임에서는 첫 번째 서버가 첫 번째 서버를 결정합니다. 첫 번째 서버가 첫 번째 서버를 결정합니다. 후속 게임에서는 첫 번째 서버가 결정된 후 첫 번째 리시버가 이전 게임에서 그에게 서비스를 제공해야 합니다.
1.13.5 복식에서는 서브가 변경될 때마다 이전 리시브 플레이어가 서버가 되고, 이전 서버의 파트너가 리시브 플레이어가 됩니다.
1.13 .6 게임에서 먼저 서브하는 쪽이 해당 코트의 다음 게임에서 가장 먼저 서브를 받아야 합니다. 복식 결정에서는 한 쪽이 먼저 10점을 획득하면 리시브하는 쪽이 서브를 받는 순서를 바꿔야 합니다.
1.13.7 게임에서 특정 위치에서 플레이하는 팀은 다음 게임에서 다른 위치로 전환해야 합니다. 결정적인 게임에서는 한 팀이 먼저 10점을 획득하면 양측이 전환해야 합니다. 위치.
1.14 서비스를 제공하고 받는 순서와 위치의 오류
1.14.1 심판은 서비스를 제공하고 받는 순서에서 오류를 발견하면 즉시 경기를 중단해야 합니다. 규칙에 따라 게임을 콜하고, 처음에 정한 순서에 따라 서브를 하거나 서브를 받아야 하는 선수는 복식 경기에서 사이드가 정한 순서에 따라 코트에서 서브를 하거나 서브를 받아야 합니다. 오류가 발견되면 게임에서 첫 번째 서브 권한을 갖고 시합을 수정하고 계속해야 합니다.
1.14.2 주심은 선수들이 위치를 변경했어야 했지만 그렇지 않았다는 사실을 발견하면 즉시 경기를 중단하고 경기에서 설정된 점수에 따라 선수들의 올바른 위치에 따라 정정해야 합니다. 게임을 시작하고 게임을 계속하세요.
1.14.3 어떠한 경우에도 오류가 발견되기 전의 모든 점수는 유효합니다.
1.15 서빙 순환
1.15.1 게임이 15분 후에도 종료되지 않는 경우(양 팀이 최소 19점을 득점한 경우는 제외), 또는 양 팀 선수가 경기를 마치기 전 언제든지 양측은 순환식 제공 방식을 구현해야 한다고 요청했습니다.
1.15.1.1 제한 시간이 만료되고 공이 아직 플레이 중인 경우 심판은 즉시 게임을 중단해야 합니다. 라운드가 중단된 서버가 서브를 하고 게임은 계속됩니다.
1.15.1.2 제한 시간이 만료되고 공이 플레이 중이 아닌 경우 이전 라운드에서 받은 플레이어가 공을 서브해야 하며 게임은 계속되어야 합니다.
1.15.2 그 후, 각 플레이어는 라운드가 끝날 때까지 차례로 1점을 서브합니다. 리시브 측이 합법적인 반격을 13번 하면 서비스 측이 1점을 잃습니다.
1.15.3 서비스 변경 방법이 구현되면, 게임의 나머지 부분은 게임이 끝날 때까지 계속 구현되어야 합니다.