이 게임은 광저우의 단 6개 아케이드에서만 소개됩니다. 게임 플레이는 혁신적이고 진보적이지만 안타깝게도 아무도 이에 관심을 두지 않습니다.
1990년대 아케이드 산업은 1년 전과 1년 후, 이러한 치열한 경쟁 환경 속에서 예상치 못하게 전반적인 게임 품질이 발전하는 매우 경쟁적인 시장이었습니다. 주요 게임 제조사들은 혁신을 위해 열심히 노력하고 있습니다. 그 중 TAITO가 1994년 출시한 '빛의 전사들'은 차별화에 있어서 가장 성공적인 게임 중 하나라고 할 수 있다.
'라이트브링어'는 매우 하드코어한 던전 앤 드래곤 액션 게임이다. 당시 '다이노사우루스 컴뱃', '삼국지2', '퀵 파이팅 토네이도' 등 액션 게임은 모두 순수 액션 게임이었다. 수평 버전 모드인 반면 "Lightbringer"는 탐색의 자유도가 더 높으며 일부 장면에서는 숨겨진 위치에 보물을 숨길 수도 있습니다.
예를 들어, 플레이어가 선술집에서 첫 번째 적의 공격을 물리치고 밖으로 나가면 집 옆에서 지붕으로 이어지는 비밀 통로를 발견하게 되며, 보물 상자 2개를 얻을 수 있습니다. 옥상에서 발견.
같은 장면에는 실제로 던전 문 앞 눈에 띄지 않는 틈새에 짐을 숨겨놓은 뚱뚱한 남자가 있는데, 그를 틈새로 몰아내면 소품 보상을 받을 수 있다.
던전 입장 후 이 맵의 조각상을 부수면 화면이 진동합니다. 이때 나무 뒤의 통로를 따라가면 보물 상자 8개가 들어 있는 숨겨진 맵으로 들어가실 수 있습니다! 게임 초반과 중반에는 비슷한 숨겨진 요소가 많이 있습니다.
게임 초반과 중반에는 비슷한 숨겨진 요소가 많다. 이런 비밀을 최대한 알아내기 위해 당시 오락실에서 이 게임을 했던 사람들은 같은 게임을 자주 했었다. 여러번 장면을 조금씩 바꿔가면서 의심스러운 곳을 다 찾아다녔는데, 숨겨진 보물상자를 발견했을 때 마치 신대륙을 발견한 것 같은 기분이 들었어요.
위 사진을 본 친구들은 'Lightbringer'가 다른 횡스크롤 액션 게임과 가장 큰 차이점은 플레이어가 이동하는 경로에 따라 장면이 방을 기반으로 한다는 점을 알 수 있습니다. 적과 획득하는 장비 및 소품 간에도 차이가 있을 것입니다. 이 독특한 설정은 당시로서는 전례가 없는 이런 종류의 아케이드 게임 플레이에 대한 플레이어의 욕구를 크게 향상시킵니다.
맵 탐색 시간을 제쳐두면 게임 진행 시간은 사실 그리 길지 않습니다. 레벨은 4개뿐입니다. 첫 번째 레벨의 BOSS는 물리치기 어렵지 않은 거대한 비단뱀입니다. 검객을 선택하려면 계속 점프하기만 하면 됩니다. 공격하면 피해를 입지 않고 쉽게 죽일 수 있지만, 조금 번거로울 뿐입니다!
조금 더 여유롭게 즐기고 싶다면 마법사를 선택해 화염 지팡이로 때리고, 충전된 화염구로 부수면 큰 뱀이 두 번 굴려 큰 피해를 입힐 것입니다. 몸이 폭발하면 엄청난 피해를 입게 되는데, 사파이어 더미가 시각적인 즐거움을 더해준다.
직업을 말하자면, 게임에서 선택할 수 있는 캐릭터는 4명입니다. 게임 설정에서는 네 캐릭터 각각 고유의 이름과 배경 스토리가 있지만, 당시 아케이드에서는 기본적으로 검객, 복서, 궁수, 마법사라고 불렀습니다.
많은 게임에서 검사의 공격력과 방어력이 상대적으로 균형을 이루어 신인에게 가장 좋은 선택이 되고 있지만, <라이트브링어>에서는 검사가 가장 클리어하기 어려운 캐릭터가 되었을 뿐만 아니라. 그는 기갑병에게 맞아 체력의 4분의 1을 잃었지만, 그의 아파트 A 역시 사람을 맞추는 데 오랜 시간이 걸려 적의 반격에 쉽게 맞았다.
충전된 궁극기인 플레임 라이징 드래곤은 근거리에서 강력하지만, 공격 범위가 제한되어 있고, 움직임이 라이징과 마찬가지로 적에게 넘어지는 경우가 많다. 용이 내려오니까 이 동작은 아마도 박쥐나 하피 같은 날아다니는 잡어를 사냥하기 위한 의미일 것이다.
반대로, 가장 마스터하기 어렵다고 생각되었던 복서는 실제로 게임 내에서 가장 강력한 캐릭터입니다! 펀칭 속도가 빠르고 강성 시간이 짧으며, 3가지 던지기 스킬과 전방 충돌 찌르기 공격이 매우 유연하다.
일반 공격은 주먹으로 사람을 때리는 것이지만, 등에 찬 검도 사용할 수 있다. 충전된 궁극기는 검을 뽑고 검 에너지를 생성하는 것으로 빠르고 넓은 범위, 화려한 검객의 성룡보다 훨씬 더 실용적입니다.
그런데 지금 복서의 모습을 보면 항상 <검과 바람의 전설>의 남자 주인공 거스라는 생각이 든다. 특히 헤어스타일이나 옆모습이 많이 비슷하다.
"Lightbringer"는 퍼즐 요소가 포함된 보기 드문 액션 게임 중 하나입니다. 이러한 퍼즐 요소는 게임 진행에 영향을 주지 않지만, 작업을 통해 퍼즐을 풀면 더 많은 보상을 얻을 수 있습니다. 또한, "Lightbringer"의 맵에는 다양한 메커니즘과 함정이 있으며, 플레이어는 이러한 메커니즘을 피하기 위한 최적의 솔루션을 고민해야 합니다. 이러한 포괄적인 설정으로 일반 플레이어부터 하드코어 플레이어까지 원하는 재미를 찾을 수 있습니다.
위 장점을 바탕으로 '라이트 메신저'는 대박을 터뜨려 모두에게 알려져야겠죠? 그러나 그렇지 않습니다!
제가 광저우 리완구에서 텐허구까지 지사로 있을 때 기본적으로 시내에 있는 수백 개의 아케이드를 방문했지만, 시내에 '라이트 메신저'를 소개한 매장은 10개 미만이었습니다. 엄밀히 말하면 아버지가 오픈한 가게를 포함해 실제로는 6개의 가게가 있다.
더 비극적인 것은 소수의 오락실에서도 '라이트브링어' 기계의 공실률이 매우 높다는 점인데, 퇴근 시간이 되면 동전을 넣는 사람이 5명도 안 되는 경우가 많다. "Dinosaur Kombat"의 인기에 비해 "Lightbringer"는 사람들이 울고 싶을 정도로 우울합니다!
주지사는 한때 '빛의 인도자' 스타일이 플레이어에게 적합하지 않거나 난이도가 너무 높다고 생각한 적이 있습니까? 그런데 생각해보니 '나이츠 오브 더 원탁' 같은 하드코어 게임이라도 코인 비율이 그 사람보다 높은 편이더군요.
'라이트브링어'가 묻힌 이유는 나중에서야 어느 정도 이해가 됐다. 게임 품질이 좋지 않아서가 아니라, 비슷한 그래픽 스타일을 가진 다른 게임이 있었기 때문이다. 플레이어의 취향에 맞춰 혁신적인 게임 플레이 등을 갖춘 게임이 존재합니다!
이 게임은 바로 캡콤이 제작한 횡스크롤 게임인 '던전 앤 드래곤: 타워 오브 디스트럭션'입니다.
'라이트브링어'처럼 '던전 앤 드래곤: 타워 오브 디스트럭션' 역시 D&D 세계관을 기반으로 한 게임으로 두 작품 모두 1994년에 나왔지만, '던전 앤 드래곤: 타워 오브 디스트럭션'은 D&D 세계관을 기반으로 한 게임이다. '던전 앤 드래곤: 파괴의 탑'의 플레이어 수는 '라이트브링어'의 20배가 넘습니다. 주지사가 게임을 하고 싶을 때마다 누군가는 이미 30분 이상 기다려야 하는 경우가 많습니다. 앞에서는 그날 경기를 할 수 없을 것 같아요.
'라이트브링어'의 미로 탐험 혁신에 비해 '던전 앤 드래곤: 파괴의 탑'은 전반적으로 기본 구조 측면에서 전통적인 횡스크롤 게임에 더 가까운 소품을 추가했다. 플레이어가 레벨에서 획득한 설정, 칼, 망치, 기름병은 패키지에 저장되어 적절한 시기에 사용할 수 있습니다.
이런 혁신은 언제나 플레이어에게 익숙한 게임 프레임워크를 기반으로 하여, 성급함 없이 집어들 때 일반적인 공격을 사용할 수 없는 '삼국지2'의 전통적인 설정을 전복하기도 합니다. 단검과 검을 사용하여 플레이어가 전술을 보다 유연하게 구성할 수 있습니다.
이 시스템은 이후 '던전 앤 드래곤: 섀도우 오브 다크니스'의 후속작에서도 사용됐다. 이 게임에서 영감을 받아 중국 아케이드 제조사인 Yixiang Electronics도 1997년에 이 모델을 기반으로 개발했다. 같은 종류의 게임인 '서유기'가 중국에서 호평을 받았고, 이후 '서유기2', '삼국지'도 속속 출시됐다.
공평하게 말하면 '던전 앤 드래곤: 파괴의 탑'과 '라이트브링어'는 각각의 특징이 있어 균등하게 매치된다고 할 수 있다. 하지만 플레이어 선호도를 파악하는 데 있어서는 Capcom이 정말 더 좋습니다! 결국, 캡콤은 아케이드 업계의 베테랑으로서 수년간 아케이드 게임 개발에 있어서 많은 경험을 축적해 왔으며, 『드래곤 킹 워리어』 등의 명작을 만들어 온 만큼 최고의 작품을 만드는 방법을 알고 있다고 할 수 있다. -횡스크롤 액션 게임을 판매하고 있어 익숙해지기 쉽습니다.
'던전 앤 드래곤: 파괴의 탑'은 아케이드 플레이어의 요구를 매우 정확하게 파악하고 플레이어가 꼭 보고 싶어하는 모험적인 요소를 추가한 것이 '라이트브링어'보다 조금 떨어지는 지점이 아닐까 싶습니다. .
<삼국지>에서 주유는 “좋은 곳에 태어나 어떻게 밝을 수 있겠는가”라고 한탄했는데, 이는 실제로 <빛의 인도자>와 <빛의 인도자>의 경쟁에도 적용된다. 던전 앤 드래곤: 파괴의 탑' 이제 '드래곤 앤 드래곤' '던전: 파멸의 탑'은 클래식 시리즈가 되어 아케이드 기념품에 포함되었습니다. 이후 전 캡콤 게임 디자이너이자 현 바닐라 클럽 회장인 카미야 세이지가 특별 제작한 '던전 앤 드래곤'의 정신적 후속작인 '드래곤즈 크라운'은 수백만 부가 팔렸다.
'라이트브링어'를 되돌아보면 타이토가 스퀘어 에닉스에 인수된 이후 역사의 격류 속에 영원히 묻혀버렸다. 정말 슬프다.
이 글이 끝나갈 무렵, 지사는 오락실에서 놀던 초등학교 친구에게 무심코 질문을 던졌다.
지사님 글의 원래 의도는 기성세대 플레이어들의 잊혀진 조각들을 일깨우는 것임과 동시에 게임의 아름다움을 기억하고 싶었습니다. 묻혀 있거나 무시되지만 내 기억 속에는 항상 존재할 것입니다.
알았어! 오늘 기사는 여기까지입니다. 클래식 게임은 유행을 타지 않으며, 이상한 게임도 평생 기억될 수 있습니다. 다음에 또 만나요!