호스트 플레이어 수
전 세계적으로 점점 더 많은 게이머를 상대로 게이머들이 더욱 개인화된 방식으로 다양한 유형의 게이머를 만지는 것이 특히 중요하다. 이를 위해 티타늄 기술은 게임 성장의 신생력 Z 세대의 인파 특성과 브랜드가 그들을 만지는 방식을 공유하며, 게임 업체들이 새로운 게임 성장 공간을 활용할 수 있는 맞춤형 게임 플레이를 제공할 수 있기를 희망합니다.
0 1 글로벌 모바일 게임 시장 통찰력
모바일 엔드는 세계에서 가장 크고 빠르게 성장하는 게임 플랫폼으로 자리잡았고, 성장 기회는 엄청납니다.
2022 년 전 세계 32 억 게이머가 게임 시장을 위해 6543 억 8+0968 억 달러를 창출했으며, 그 중 모바일 시장의 수익은 6543.8+0035 억 달러로 전 세계 게임 시장 매출의 53% 를 차지했습니다. 휴대전화 게이머 수는 26 억 8 천만 명으로 전 세계 게이머의 84% 를 차지한다. 전염병으로 인한 게임 지연 출시 및 생산성 제한으로 인해 PC 및 호스트 게임 시장은 큰 영향을 받고, 핸드투어 시장은 전년 대비 5. 1% 증가했습니다.
모바일 단말기는 이미 세계에서 가장 크고 빠르게 성장하는 게임 플랫폼이 되었다. 2024 년까지 글로벌 모바일 게임 매출은 1 16 1 억 달러로 증가할 것으로 예상되며, 이동측에는 엄청난 발전 기회가 있을 것으로 예상됩니다.
해외에서 아직 개발되지 않은 신흥시장은 핸드투어의 새로운 성장점이 되었다.
아시아 태평양, 북미, 유럽은 전 세계 수유시장 상위 3 위 중 202 1 64% 의 수유수입이 아시아 태평양 지역에서 나왔다. 2024 년까지 중동은
Amp 아프리카와 라틴 아메리카는 20 19 -20 14 년 성장률이 세계 평균의 1.6 배가 될 것으로 예상되는 가장 빠르게 성장하고 있는 두 개의 핸드투어 시장이 될 것입니다. 동남아시아는 아시아 태평양 지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장으로 성장률이 65438+ 세계 평균의 0.4 배에 달할 것이다. 해외 시장이 신흥시장을 개발하지 않은 존재는 핸드투어의 새로운 성장점이 될 것이다.
브라질:
-2022 년에는 선수 수가 7850 만 명에 이를 것이다.
-202 1 년, 사용자가 게임에 소비하는 시간은 5.4 시간으로 20 19 년보다 3 1.7% 증가했다.
터키:
-2022 년에는 선수 수가 4050 만 명에 이를 것이다.
-202 1 년, 사용자가 게임에 소비하는 시간은 4.2 시간으로 20 19 년보다 34.5% 증가했다.
인도:
-2022 년에는 선수 수가 3 억 2900 만 명에 이를 것이다.
-202 1 년, 사용자가 게임에 4.7 시간을 소비했고, 20 19 년보다 27% 증가했다.
중국은 이미 글로벌 모바일 게임 시장 발전의 풍향표가 되어 해외 모바일 시장이 증가할 전망이다.
감마 수치에 따르면 202 1 년 중국 핸드투어는 1609 억 달러로 전년 대비 2 1.8% (국내 성장률은 7.6%) 증가한 것으로 나타났다. 중신증권은 2025 년까지 모바일 게임 수입이 328 억 9800 만 달러로 202 1 (104%) 의 두 배가 될 것으로 전망했다.
해외 게임 업체들은 호스트 게임의 제품 경로에 대한 의존도가 강하지만 R&D 및 핸드투어 출시 경험이 약합니다. 중국 게임업체들은 우수한 R&D 품질, 강력한 R&D 능력, 세계 최고의 핸드투어 운영 경험을 통해 해외 시장 점유율을 확대할 것으로 기대하고 있습니다.
Z 세대 게이머에 대한 글로벌 통찰력
-게이머의 세대 구분
서구 사회는 보통 서로 다른 시대에 태어난 사람을 서로 다른 세대로 나눈다. 현재 우리가 직면하고 있는 게이머들은 주로 다음 4 세대에 분포되어 있다. 이 가운데 1997 -20 12 에서 태어난 사람들은 Z 세대라고 불리며 인터넷과 디지털 제품의 포위 속에서 성장한 세대로 새로운 것에 대한 수용도가 높고 창의력과 자습 능력도 강하다.
-Z 세대 플레이어 게임 기능
Z 세대는 다른 어떤 오락 형식보다 게임에 여가 시간을 더 많이 쓴다. Newzoo 의 조사에 따르면 여가시간에 게임을 하는 시간이 세대별로 늘어나고 있으며, 이 중 Z 시대에는 여가시간의 25% 가 게임에 소비돼 여가시간이 가장 많은 세대로 나타났다. 따라서, 게임은 브랜드가 기존 관객과 접촉하거나 새로운 관객을 얻는 중요한 방법이 되었다.
각 엔터테인먼트 플랫폼이 사람들의 여가 시간에 차지하는 비율은 얼마입니까?
출처: Newzoo
Z 세대 플레이어는 다양한 플랫폼을 가지고 게임을 하며, 그들도 게임에 가장 많이 쓰고자 하는 세대이다. Z 세대는 PC, 호스트, 모바일 플랫폼에서 각각 68%, 58%, 77% 로 모든 세대 중 가장 높은 비중을 차지하며, Z 세대가 게임을 하는 플랫폼이 다양하다는 것을 알 수 있습니다. 그중에서도 휴대전화 게임이 가장 좋아합니다.
세대 플레이어의 게임 단말기 선택 비율
출처: Newzoo
-z 세대가 선호하는 게임 테마.
MOBA, SLG, 순위 등 혁신류 게임의 열기가 높아졌으며, 순수 수치 게임과 순위류 게임의 평점은 보편적으로 낮다.
빠른 템포, 경쟁이 치열한 게임 제품은 젊은 사용자의 특징을 제품에서 더 잘 발휘할 수 있게 해준다.
스타일과 내용은 2 차원, 만화 스타일, 유명 IP 개편, 소설 융합 등 더욱 다양하다.
사회적 속성을 가진 게임이 더 인기가 있습니다.
화면, 게임 질감, 놀이의 질이 모두 높다.
새로운 시대를 파악하여 z 세대로 직통한다.
점점 커지는 게이머 집단의 경우, 더욱 개인화된 방식으로 다양한 유형의 게이머를 만지는 것이 특히 중요하다. 세계 최고의 비즈니스 인텔리전스 능력 기업 서비스 회사인 티타늄 기술은 z 세대 게이머에 대한 마케팅 조언을 게임 업체와 공유함으로써 게임 제조업체가 해외 시장을 빠르게 확장하고 점유할 수 있도록 지원합니다.
-z 세대 미디어 추천.
Z 세대 사용자들은 소셜네트워크에 대한 수용도와 활용률이 상대적으로 높다. 특히 참신하고 혁신적인 소셜네트워크서비스. 자료에 따르면 미국 Z 세대는 최근 몇 년 동안 Snapchat, 중국 틱톡(더우인) 등 소셜 플랫폼을 사용하는 빈도가 다른 기존 플랫폼보다 훨씬 높은 것으로 나타났다. 또한 미국의 젊은 사용자들도 게임 생방송이나 게임 소셜 미디어와 같은 수직 뉴미디어를 매우 좋아합니다. 그래서 게임 업체들이 출항할 때 통합성이 더 강한 매체를 선택해 헤드 미디어, 사유영역 유량, 수직 뉴미디어와 결합해 더 강한 콤비네이션을 할 것을 제안한다.
-Z 세대 사용자는 마케팅 도구를 사용합니다.
현재 게임업체들이 출항에 많이 사용하는 마케팅 수단은 효과 광고, 브랜드 광고, PR 보도 자료, TVC 광고, 옥외 광고 등이 있다. 그러나 Z 세대 사용자의 경우 이러한 일반적인 마케팅 수단을 콘텐츠 마케팅, 소셜 미디어 마케팅, 인터넷 유명인 마케팅, IP 연계 등 네 가지 마케팅 수단과 결합할 수 있다면 게임 마케팅 효과가 더 좋아질 것입니다.
콘텐츠 마케팅: Z 세대로 콘텐츠를 만들고 관심으로 젊은 사용자를 끌어들이고 침투합니다.
소셜 미디어 운영: 민간 부문 트래픽 생성, 분열 성장
온라인 스타 마케팅: KOL 종초+아마추어종초+스타 모델로 입소문을 내세요.
IP 연계: 다양한 IP 드라이버가 신선함과 몰입감을 조성합니다.
--z 세대 특성에 따라 재료 방향을 추천합니다.
Z 세대의 성장은 여러 가지 광고에 둘러싸여 왔기 때문에 광고와 비현실적인 광고를 더 잘 식별할 수 있게 되면서 거짓에 대한 지겹고 진실에 대한 비용을 더 많이 지불할 수 있게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 그래서 게임 광고의 창의적인 소재는 매우 중요하기 때문에 플레이어에게 진정한 대체감을 제공해야 한다.
티타늄 기술은 특히 Z 세대 사용자를 위해 다섯 가지 재료 방향을 요약했습니다.
이진 이미지, 고품질 사진 및 비디오와 같은 높은 가치
오리지널성과 개성, 예를 들면 과장, 인물 형성, 개인화 복장 등.
캐릭터 설정 레이블 (예: 캐릭터 소개, 해당 속성 오버레이, 캐릭터 고급 기술).
신기한 효율성, 극의 반전과 같은 의기투합한 매력.
사회적 수요가 강하여 진실한 이야기를 만들거나 소재를 이용하여 * * * 노래 한 곡을 만드는 등.
티타늄 기술은 중국 기업을 위해 전체 링크 솔루션과 글로벌 성장 플랫폼을 제공하기 위해 노력하는 대규모 데이터와 비즈니스 인텔리전스를 기반으로 하는 기업 서비스 회사입니다. 회사는 이미 전 세계 200 여 개 국가와 지역을 포괄하고 있으며, 서비스 30000+ 고객, 해외 인터넷 유명 인사, 수직 미디어, APP 등 유효 미디어 자원이 200 만 명을 넘는다.
이 회사는 마케팅 클라우드 SaaS+ 브랜드 마케팅, 디지털 마케팅, 효과 마케팅, 인재 마케팅, 크리에이티브 서비스, 생방송 서비스, 컨설팅 서비스의' 1+7' 제품 서비스 매트릭스를 구축하고 업계 최초의 해외 전 미디어 커버 원 스톱 서비스 플랫폼과 전체 링크 솔루션을 구축하여 중국 브랜드의 글로벌 성장을 전면적으로 지원했습니다.