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메타버스 일러스트레이션-VR파노라마 시장전망은 어떤가요?

토목공학, 법학 전공자가 메타버스 산업에 진출하는 방법

가장 아름다운 여정은 자신에게 맞는 길입니다.

통신공학, 전자정보공학, 광정보과학과 기술, 컴퓨터, 인터랙티브 기술과 관련된 인터랙션 디자인 전공은 '메타버스' 분야에서 의심할 여지 없이 인기 전공이다. -컴퓨터 상호 작용, 상호 작용 과정과 상호 작용 형태에 더 많은 관심을 기울이고 물리적 제품 및 기계와의 상호 작용에 대해 더 많이 연구하십시오. 예술 및 디자인 대학의 인터랙션 디자인은 인터페이스 상호 작용, 인터페이스 레이아웃, 패턴, 텍스트, 사운드 등을 사용하여 제한된 인터페이스 공간에서 사용자가 작업을 완료하도록 유도하는 방법에 더 중점을 둡니다.

'메타버스' 개념에서 보면 미술 재능은 기술적인 재능에 비해 '제너럴리스트'에 가깝다. 가상 장면과 캐릭터를 풍부하게 하려면 많은 수의 미술 재능이 필요하다. 게임 및 애니메이션 회사에 집중된 애니메이션 전문 배경을 가진 인재는 향후 메타버스와 관련된 더 많은 산업으로 흘러갈 수 있습니다. 디지털 미디어 아트, 인터랙션 디자인, 비주얼 커뮤니케이션 디자인 등 예술 전문가는 인터랙티브 페이지 디자인이든, 일러스트레이터, NFT를 직접 제작할 수 있는 IP 디자이너, 메타버스 아키텍트, 3차원 장면, 캐릭터 모델러, 심지어 Yuanverse 카메라맨에게는 예술 미학의 특정 기반이 필요합니다.

마케팅 전공, 미술경영 전공도 인기 전공이다. 그들은 NFT 프로젝트와 플랫폼을 통합하는 데 능숙하고, 심지어 운영, 기획, 패키징 등에 능숙하다. "그들보다 나은데..

일반적으로 기술의 발전이 법보다 우선합니다. 법률 준수는 NFT에게 가장 큰 과제가 되었습니다. 법률 전문가의 도움을 받아 법적 위험을 경계하는 것이 매우 필요합니다. 대부분의 경우 NFT 기술과 더 광범위한 블록체인 애플리케이션이 직면한 문제는 기술 수준뿐만 아니라 인지 및 규제 수준에서도 발생합니다.

비공유 경제인 토큰 경제는 주로 낯선 사람을 기반으로 특정 보상을 획득하고 아이템 사용 권한을 일시적으로 양도하는 것을 주요 목적으로 하는 새로운 경제 모델을 말합니다. NFT 프로젝트는 새로운 토큰을 효과적으로 설계하기 위해 점점 더 토큰 경제 전문가에 의존하게 될 것이므로 사회학적 전문 지식이 있다면 경제 전공자는 확실히 수요가 있을 것입니다.

나중에 '메타버스'를 하고 싶은데 어떤 전공을 선택해야 할까요?

2000년대에 태어난 학생들은 NFT를 하면서 부와 손실의 롤러코스터를 경험했는데, 업계에 진출하여 돈을 벌기로 결심합니다. 최고의 독창적인 회화 교육 기관은 무엇입니까?

아직도 독창적인 회화 교육 기관이 많이 있습니다. 우리는 다음과 같은 독창적인 회화 교육 과정을 추천합니다:

1. 중국에서 큰 인기를 누리고 있는 보드드로잉 학습 플랫폼으로, 주요 강좌로는 일본 일러스트레이션, 게임 원화, 고대 일러스트레이션, 애니메이션 만화 등이 있으며, 부전공을 위한 악마화 특별강좌가 인터넷에서 인기를 끌고 있다. 통과 프로모션 + 악마 검사 모드는 학생들 사이에서 큰 인기를 끌며 많은 네티즌들이 자신의 기술에 도전하도록 유도합니다.

추잔: 추잔은 중국에서 가장 인기 있는 페인팅 플랫폼입니다. Chuzhan의 수많은 유명 화가를 기반으로 Chuzhan은 유명 페인팅 교사가 제공하는 다양한 코스를 통합하며 일러스트레이션, 애니메이션, 만화, 원화, 상업 일러스트레이션 등의 온라인 코스도 포함합니다. 사이트에는 수많은 화가들이 있으며 매일 10,000개 이상의 작품이 업데이트되고 있습니다. 화가들이 주문을 받고 인기를 쌓는 플랫폼이기도 합니다. 그림 그리는 법을 배우세요.

3. Huachu Paiyou: Huachu Paiyou는 CG 페인팅에 중점을 둔 온라인 학습 학교입니다. 주요 모델은 전액 지불이 아닌 월 지불이므로 많은 학생들이 이를 "양심"이라고 부릅니다.

4. Yangke.com: Yangke.com은 CG 일러스트레이션, 보드 드로잉, 일본식 2D, 게임 원화 등을 다수 보유하고 있는 무료 일러스트레이션 학습 사이트입니다. 주로 관심 기반 학습을 위한 무료 학습 플랫폼을 제공합니다.

5. 아트 플러스 온라인 스쿨은 취미 미술, 미술 시험 미술부터 전문 일러스트레이션까지, 관심 미술, 미술 시험 미술, 핸드 페인팅, 일러스트레이션을 배울 수 있는 학습 플랫폼입니다.

시중에 나와 있는 교육모델 일러스트레이션 교육 수업은 모두 대규모 수업(40~60명/강좌)으로 진행됩니다. 소규모 수업이나 1:1 수업을 원하시면 온라인 수업도 오프라인 수업과 비슷합니다. , , 현재는 아무것도 없으며 수십 개가 비용 측면에서 확실히 적지 않습니다.

그러나 보드 페인팅을 잘 배우기란 쉽지 않습니다. 배우기 전에 기초를 다져야 할 뿐만 아니라, 그림을 더욱 재미있게 만들기 위해서는 혁신적인 사고와 디자인, 상업적인 응용 요소도 배워야 합니다. . 참신할 뿐만 아니라 상업적 가치도 향상됩니다. 따라서 일러스트레이션을 잘 배워서 일러스트레이터 자격을 취득하고 싶다면, 특히 취업을 희망하는 분들은 전문 교육기관에서 공부하는 것이 좋을 것 같습니다. VR 파노라마의 시장 전망은 어떻습니까?

VR 기술이 폭발적으로 성장하기 시작했고 발전 전망은 밝지만 앞길이 매우 험난하다. VR은 가상 현실 기술(Virtual Reality Technology)의 약자로 최근 2년 사이에 개발이 시작된 신흥 기술로 VR 시장 전망이 매우 밝다고 할 수 있습니다.

복합 기술로서 센서, 데이터 시각화, 그래픽, 인간-컴퓨터 상호 작용 등 핵심 기술을 통합하여 엔터테인먼트, 영화 및 TV, 관광 및 기타 분야에서 널리 사용되었습니다. 한편, VR 산업은 5G 개발의 새로운 성장 포인트이기도 합니다. 5G와 VR/AR은 실제로 밀접한 관련이 있습니다. 5G 표준의 확립은 VR/AR의 추가 개발에 중요한 역할을 하며 지연 시간을 더 잘 지원할 수 있습니다. .민감한 AR 애플리케이션. 동시에 산업정보기술부는 최근 차이나텔레콤, 차이나모바일, 차이나유니콤에 5G 시스템 중저대역 테스트 주파수 라이선스를 발급했다. 5G 산업 체인. 아래에서는 세 가지 측면에서 분석하겠습니다.

1. 글로벌 관점에서

VR 하드웨어는 향후 5년 동안 집중 폭발적인 시기가 될 것입니다. 99%의 연평균 성장률을 기록하며, 2020년까지 전 세계 가상 현실 헬멧 출하량이 2,500만 개에 달할 것입니다. 최근에는 구글, 페이스북, 소니, 밸브 등 주요 기업들이 이 전장에 뛰어들며 시장 경쟁이 계속 치열해 2019년 VR 시장은 159억 달러를 넘어설 것으로 예상된다. Facebook, Sony, HTC와 같은 국제 거대 기업은 이미 관련 제품을 보유하고 있으며 Google, Apple과 같은 거대 기업도 하드웨어 + 소프트웨어 플랫폼의 산업 표준 설정자가 되는 것을 목표로 연구 개발을 진행하고 있습니다. 2020년까지 AR은 1,200억 달러의 시장 규모에 도달할 것으로 예상되며, 이 중 가상 현실 소프트웨어 및 하드웨어의 전 세계 생산 가치는 670억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 2020년까지 게임, 하드웨어, 영화, 테마파크를 포함한 VR 시장은 약 300억 달러 규모에 달할 것이며, 이 중 VR 게임이 시장의 약 50%를 차지할 것이며, VR 하드웨어, VR 영화 및 TV 콘텐츠가 그 뒤를 이었습니다. .

2. 국내 관점에서 보면

중국의 VR 시장 매출 규모는 2016년 57억 위안에서 2015년부터 2022년까지 700억 위안을 넘어설 전망이다. 800개 이상의 VR 회사가 있습니다. VR+를 기반으로 한 우리나라의 새로운 비즈니스 포맷은 급속한 발전과 성장의 시기에 접어들고 있으며 인공지능, 5G 통신, 하이엔드 칩, 신흥 디스플레이 등의 분야에서 일정한 진전을 이루었습니다. 이러한 분야의 협력적 혁신을 통해 가상 현실을 산업의 출발점으로 활용하면 다양한 분야의 국경 간 통합을 촉진하여 새로운 표준과 신기술을 정의하고 파괴적인 신제품과 새로운 시장을 창출할 수도 있습니다.

3. 산업의 특성상

VR 산업은 전문가와 기관이 예측하는 것처럼 산업이 사회에 가져올 변화를 피해야 합니다. VR 산업 체인에는 하드웨어, 소프트웨어 플랫폼 및 콘텐츠가 포함됩니다. 2020년에만 1,200억 달러 규모의 시장은 대기업을 유혹하기에 충분합니다. 스마트폰의 인기로 인해 2019년에는 필연적으로 VR 하드웨어가 급속도로 인기를 끌게 될 것입니다. 업계 표준이 형성되면 VR 콘텐츠 산업은 전면적으로 폭발할 것입니다. IDC의 새로운 보고서에 따르면 VR 시장은 2018년 3분기에 회복 추세를 보였습니다. 이 중 VR/AR 장비 매출은 전년 동기 대비 9.4% 증가했으며, 분기 글로벌 VR 헤드셋 출하량은 190만대에 달했다. 우리나라의 잠재 VR 사용자 그룹 수는 2억 8,600만 명에 달합니다. 청년, 오타쿠 및 오타쿠, 기술 전문가, 온라인 게임 e스포츠는 VR을 많이 사용하는 사용자에게 가장 중요한 레이블이 되었습니다. VR 라이브 스트리밍은 보편적인 소셜 네트워킹 시대의 혜택을 받았으며 게임, 라이브 방송, 영화 및 TV, 산업 + 애플리케이션의 4개 세분화 영역에서 비즈니스 모델이 구체화되었습니다.

요약하자면:

신흥 산업의 발전은 핵심 기술의 지속적인 혁신과 과학 기술 혁신의 지원, 그리고 다양한 국가의 강력한 지원과 불가분의 관계에 있습니다. VR 인재는 시장 수요에 따라 움직입니다. 가상 현실 기술의 전복 가능성과 그것이 미래 인류 사회에 미치는 영향은 모든 국가가 이 시장 기회를 포착해야 함을 결정하며 VR의 개발은 시대의 불가피한 필수 요소가 되었습니다.

VR 산업의 지속 가능한 발전에 영향을 미치는 불확실한 요인은 여전히 ​​많습니다. 발전 전망은 밝다고 할 수 있지만 앞으로의 길은 매우 험난합니다.

이번 주 개최된 Google의 가을 신제품 출시 컨퍼런스에는 Pixel 4 시리즈 휴대폰 외에도 Pixel Buds 2 무선 이어 버드, Pixelbook Go Chromebook 노트북, Google Nest Mini 스마트 등 압도적인 제품군이 있습니다. 스피커 및 Nest Wifi 스마트 라우터 조명이 출시되었습니다. 하지만 '낡은 것은 안 가고 새 것은 들어오지 않는다'는 말이 옳다는 것을 증명이라도 하듯, 구글은 새로운 하드웨어 제품을 대거 출시하면서 자체 제품 중 하나의 종료를 선언하기도 했다.

Google은 최근 Pixel 4 시리즈가 더 이상 가상 현실 플랫폼 Daydream을 지원하지 않으며 앞으로 DaydreamView와 같은 기기를 더 이상 판매하지 않을 것이라고 밝혔습니다. 분명히 기존 제품은 여전히 ​​구형 모델에서 실행될 수 있고 앞으로도 한동안 유지 관리될 것이지만 Google이 Daydream 플랫폼을 포기했다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 사실, Daydream의 실패는 오랫동안 피할 수 없는 결과였습니다. 이 프로젝트가 오늘날까지 '연속'되고 있다는 사실은 더욱 예상치 못한 결과일 수 있습니다.

물론 이렇게 말하는 이유는 이번 데이드림 프로젝트(데이드림)의 이름이 운이 나쁘기 때문이 아니라, 데이드림은 이 이전에도 이미 '좀비' 프로젝트였기 때문이다. Google은 Daydream VR 장비를 1년 넘게 업데이트하지 않았으며 시스템에도 의미 있는 업데이트를 하지 않았습니다.

공교롭게도 올해 8월 삼성 갤럭시 노트10 시리즈에서 관계자는 더 이상 GearVR과 호환되지 않으며 더 이상 호환되는 어댑터를 제공하지 않을 것이라고 발표했습니다. GearVR은 Facebook의 Oculus가 출시한 VR 헤드셋입니다. 그리고 삼성 디스플레이 장치. 이와 관련해 오큘러스 최고기술책임자(CTO) 존 카맥은 페이스북이 기어 VR의 시장 지위 회복을 위해 많은 노력을 기울였으나 결국 VR 올인원 기기로 초점을 옮기기로 결정했다고 설명했다.

2016년 I/O 컨퍼런스에서 탄생한 프로젝트인 데이드림(Daydream)과 이후 오큘러스와 삼성의 협력을 오늘날의 관점에서 보면 구글, 삼성, 페이스북이 VR 개발을 담당한 것은 분명하다. 그 당시 핫 플래시 스트레스 반응. 하지만 아쉽게도 셋 다 늦어져서 이어지는 3번의 연속 I/O 컨퍼런스에서 데이드림은 소외된 입장에 있었고, 피차이는 안드로이드와 AI에 대해 이야기했고, 내 마음 속엔 기어VR이 버린 것 같았다. OculusGO로 대체되었습니다.

구글과 페이스북이 모바일 VR을 포기한 이유에 대해 현재 업계에서는 화면, 배터리, 성능상의 이유 때문이라는 견해가 주류다. 휴대폰을 헤드 마운트 디스플레이에 연결해야 하는 이러한 유형의 VR 박스는 가장 저렴한 VR 제품으로, 몰입감 있는 경험을 제공하려면 휴대폰 자체의 화면이 1080P 해상도로 표시되어야 합니다. 주로 일상용으로 사용하는 정도인데, 시청 거리를 크게 압축하면 여러 번 확대하면 매우 거친 느낌이 듭니다.

외관과 느낌이 일반적으로 견딜 수 있다면 VR 화면 출력 렌더링으로 인해 휴대폰 성능이 압박되어 단시간에 높은 발열이 발생하고 높은 발열이 발생합니다. 스마트폰의 제한된 배터리 용량과 함께 제어 주파수 감소 및 성능 저하도 이러한 제품의 실제 사용 시간을 제한하는 큰 문제를 안고 있습니다. 따라서 사용자 경험이 평범하고 사용 시간이 제한된 이러한 제품을 소비자가 보류하는 것이 합리적입니다. 이를 가장 인기있는 모바일 장치인 스마트폰과 통합하여 사용자가 VR 생태계에 참여할 수 있도록 교육하려는 Google의 아이디어는 당연합니다. 객관적인 이유로 조건의 제한은 파산으로 끝날 수 있습니다.

물론 VR이 뜨거웠을 때 많은 사람들이 말했듯이, 이런 모바일 VR 박스의 임무는 저렴한 제품을 제공하고 소비자에게 VR에 들어갈 수 있는 낮은 문턱의 기회를 제공하는 것입니다. 이러한 논리에 따르면, 현재 모바일 VR의 쇠퇴는 VR이 성숙되기 시작했다는 신호로 간주됩니다. 사용자는 더 이상 모바일 VR이 제공하는 초보적인 경험에 만족하지 않고 대신 더 자세한 이미지와 더 넓은 시야를 요구합니다. .더 크고 고성능의 VR 일체형 머신 및 기타 장비.

그런데 현실은 정말 그렇게 낙관적일까요? 현재 3C 디지털 제품 판매로 유명한 JD.com을 예로 들어 보겠습니다. Google과 Facebook, HTC, Pico, 심지어 iQiyi의 VR 올인원 기기에서 사형을 선고받은 모바일 VR 박스는 제쳐두세요. 누적 리뷰가 100만개도 안 되는 수준인데, 기본적으로 판매량은 가정용 게임기 수준이다. 국내에 콘솔 플레이어가 많지 않다면 이는 역사적인 이유와 PC 및 모바일 게임의 압박 때문일 것입니다. 그러나 VR은 새로운 엔터테인먼트 형태로서 동일한 틈새 시장에서 경쟁자가 거의 없기 때문에 이러한 판매가 가능합니다. 단지 VR이라는 것을 증명할 뿐입니다. 현 단계에서는 여전히 틈새 시장입니다.

정체된 소비자 시장과 더불어 HTC처럼 '올인VR'인 페이스북 CEO 주커버그도 진실을 전했다. 그는 최근 외신으로부터 "VR/AR이 틈새 시장에서 주류 소비자 시장으로 언제 이동할 수 있는가"에 대한 질문에 "사람들이 VR/AR에서 더 많은 신제품을 기꺼이 기대할 수 있는 지점에 도달하는 데는 더 많은 시간이 걸릴 것"이라고 말했다. 페이스북." 수준, 오늘은 2020년이 아닐 수도 있지만, 2030년에는 그렇지 않기를 바랍니다. 하드웨어 사업이 VR뿐인 페이스북조차 아직까지 이런 제품의 인기에 큰 확신을 갖고 있지 않다.

본질적으로 지나친 인기를 경험한 이후 오늘날 VR이 직면한 핵심 문제는 '전복성'이 부족하다는 점이다. 영국 BBC(British Broadcasting Corporation)가 VR 콘텐츠팀을 해체했을 때 기술로는 원하는 결과를 얻지 못했고 스마트폰 기반 VR에서는 미래를 볼 수 없어 원하는 결과를 얻으려면 수년이 걸릴 수 있다고 밝혔습니다. .

기술의 발전으로 VR 장비의 해상도, 주사율, 시야각, 제어성은 확실히 큰 발전을 이루었지만 멀미 문제로 인해 제조사들은 늘 어려움을 겪어왔습니다. 멀미의 대표적인 증상은 공간적 위치 장애로 인한 움직임이나 위치 착각입니다. VR 분야에서 VR 장치가 눈에 전달하는 정보는 "당신이 과속하는 경주용 자동차에 타고 있습니다"이지만 몸은 제자리에 머물게 됩니다. 시각적인 속임수로 인해 두뇌가 "고장"되게 만드는 이유는 많은 VR 장치가 플레이어에게 한 번의 경험이 너무 길어서는 안 된다는 점을 상기시키는 이유입니다.

정확히 말하면 멀미의 핵심 문제가 제대로 해결되지 않는 한 VR이 시장의 주류가 될 가능성은 낮다. 결국 사람들은 대개 자신을 당황하게 하기 위해서가 아니라 엔터테인먼트를 위해 VR을 경험하고 싶어합니다.

VR은 아직 대중화되지 않았기 때문에 투자 비용과 기본 장비 부족으로 인해 사람들이 VR의 장점을 느끼기 어렵습니다. 하지만 VR의 출현부터 현재에 이르기까지 그 미래는 측량할 수 없을 만큼 크다는 것을 알 수 있습니다.

현재 VR 애플리케이션의 가장 유망한 분야는 영화와 TV, 교육, 관광, 게임입니다.

우선 영화나 TV의 측면에서는 일반 3D, 4D 영화가 할 수 없는 몰입감을 느낄 수 있다. 교육 분야에서는 현재 다양한 초등 및 중등 학교에 VR 온라인을 통해 학생들이 학습에 대한 흥미를 자극하는 동시에 잠재적인 위험을 피할 수 있는 일련의 스마트 교실이 구축되었습니다. 관광에서의 VR 경험은 관심 있는 관광객이 선전을 맹목적으로 듣는 것이 아니라 자신의 개인적인 경험으로 경험할 수 있게 해줄 뿐만 아니라 관광지에 가본 적이 없는 관광객의 탐색 요구도 충족시킬 수 있습니다. 존재하지 않거나 더 이상 존재하지 않을 장소를 변화시킬 수도 있다. 마지막으로, 비록 게임 분야에서 널리 실행되지는 않았지만 최근 영화 '레디 플레이어 원(Ready Player One)'은 우리를 감동시키기에 충분하다. VR 안경을 매개로 가상 현실을 직접 경험할 수 있으며, 다른 웨어러블 기기와 결합되어 가장 현실적인 경험을 선사할 수 있습니다.

다양한 산업 분야에서 VR의 미래와 전망은 무궁무진할 것이다.

이 전공을 졸업하면 게임회사, 애니메이션 회사에서 3dmax 모델러, 액션 아티스트, 일러스트레이터, 3dmax 디자이너로 활동할 수 있습니다. 인테리어 크리에이티브 디자이너, 홈 데코레이션 디자이너, 툴링 디자이너, 렌더링 아티스트, 정원 디자이너 등으로도 활동할 수 있습니다.

스마트 하드웨어 부문이 전년 동기 대비 210% 성장한 것을 볼 수 있는데, 고어텍은 애플 헤드폰에 이어 두 번째 이익 성장 지점을 찾은 것 같습니다. 다음날 주가 흐름도 그랬습니다! 매우 명백하며 일일 한도를 직접 끌어올리는 것은 모든 당사자가 Goertek이 제출한 반 학기 성적표를 높이 평가했음을 나타냅니다.

그러나 시장의 열기는 항상 짧습니다. 9월 8일 52.25의 고점을 기록한 후(주력은 강박 장애가 있고 대칭 가격을 생성해야 함) 다음 날 시세를 낮추는 조정을 시작했습니다. 전 세계 20억 명 이상의 사용자를 보유한 소셜 플랫폼 페이스북은 창립 17년 8개월 만인 10월 28일 공식적으로 기존의 엄지손가락 로고를 없애고 '인피니티'와 유사한 로고로 교체했다고 밝혔다. " 새로운 로고와 새로운 이름인 Meta로 인해 Metaverse의 개념이 완전히 폭발했습니다. 고어텍 역시 페이스북의 VR 장비 공급으로 수혜를 입었고, 한 달간 이익이 나기 시작했다. 이 기간 동안 수많은 기업이 "위안버스"에 참여하기로 선택했고, 시장 자금도 이러한 새로운 것에 대한 투기를 좋아했습니다. 이 분야는 핫머니의 카지노가 되었습니다.

고대인들은 “성공은 소하, 실패는 소하”라고 말했다. 사명 변경 후 메타의 첫 재무보고는 예상보다 적었고, 이는 26% 급락을 초래했을 뿐만 아니라, 뜨거운 추측이 일었던 메타버스 개념을 소멸시켰다.

고르텍은 얼마 전 구음매뉴얼을 성공적으로 실천해 주가가 전저점 근처까지 떨어졌다. 이때 VR을 보며 다시 고어텍을 살펴보자. 투자 논리가 바뀌었나요, 아니면 VR 산업이 정체됐나요?

고르텍은 어떤 회사인가요?

회사 공식 홈페이지에서 볼 수 있듯이 고어텍은 고객에게 정밀 부품과 지능형 하드웨어의 수직 통합 제품과 서비스를 제공하고 있습니다. 정밀 부품 사업에는 스피커 수신기, 스피커 모듈, 촉각 모터, 무선 충전기, 안테나 마이크 센서 등을 포함한 음향 광학 마이크로 전자 구조 부품이 포함됩니다. 다른 사업은 지능형 음향 기계 사업, 즉 다양한 유형의 헤드폰, 유선 이어폰, TWS 이어폰 또는 헤드폰 등 기타 사업은 VR 가상 현실 제품, AR 증강 현실 제품 및 일부 웨어러블 기기 제품, 스마트 시계 및 팔찌, 스마트 스피커, 스마트 홈, 가정용 전자 게임 콘솔을 포함한 스마트 하드웨어 사업입니다. , 등.

고르텍의 사업을 이야기하는 것은 고르텍 성과의 원동력이 어디서 나오는지 모두에게 더 잘 이해시키기 위함이기도 하다. Goertek의 모델은 파운드리인 ODM 모델로, 일부 조립 작업뿐만 아니라 일부 디자인 통합 사업도 포함합니다. Apple의 Airpods Max 헤드폰과 같은 일부 주요 국제 가전 제조업체는 Goertek에서 독점적으로 제조합니다.

제품에 관해서라면 메타의 OculusQuest2 제품을 언급해야 합니다. 2020년 10월 말 페이스북은 새로운 올인원 VR 제품인 OculusQuest2를 출시했습니다. 이로써 퀘스트2의 누적 판매량은 출시 반년 만에 이전 세대의 오큘러스 VR 총 판매량을 넘어섰다. 게다가 2020년 4분기부터 2021년 1분기까지 출하량 1위를 기록하며 75%의 시장점유율을 기록하기도 했습니다!

유명 컨설팅 기관인 IDC의 데이터에 따르면 2021년부터 그렇습니다. 2025년까지 글로벌 VR 가상화 실제 제품 출하량의 연간 성장률은 41%, AR의 연간 성장률은 138%이다.

고어텍은 오큘러스 퀘스트 2 제품에 대한 애착이 크지만, 이에 국한되지 않고 고어텍과 거래관계를 맺고 있는 해외 소니, 국내 피코 등도 포함된다.

Goertek의 연간 보고서는 3월 30일까지 공개되지 않지만, 이미 3분기 보고서에서 2021년 1월부터 12월까지 실적이 향상될 것으로 예상된다고 자신있게 미리 밝혔습니다. 약 424억 4천만 ~ 45억 2,800만 위안으로 전년 동기 대비 49% ~ 59.00% 증가했으며 주당 순이익은 약 1.28 ~ 1.36위안입니다. 그만큼 자신감이 넘치는데요! 올해도 그의 1분기 보고서 성장률이 지속될 것이라고 믿을 수 있는 이유가 있습니다!

미국 달러 금리 인상 기대감 등 춘절을 전후한 각종 부정적인 소식으로 인해, 주식과 펀드의 포지션이 무겁다. 주식은 큰폭발을 겪었고, 고아도 구음경을 체험하고 십면(십련음)의 매복을 당했다.

지난주 이후 트랙주가 반등하면서 고어텍의 동적 주가수익률(PE)도 약 34배에 달했고, 회사의 실적 성장률은 50~60%에 달하기 때문에 PEG 가치평가 관점 즉, 고어텍 주식의 가치평가는 상대적으로 낮다. 특히 최근 폭발적인 VR 산업의 맥락에서 그렇다.

요컨대, 이번 라운드의 고어텍의 모든 쇠퇴는 기회가 아닐 수도 있습니다. 고어텍과 함께 걷고, 여러분과 함께 미래를 향해 나아가세요!

기술적인 측면

일상적인 측면에서 보면, Goertek의 초기 위치를 살펴보겠습니다. 약 10% 정도 반등했으며, 이전 저점에서 거래량이 있었던 것을 알 수 있습니다. 이는 상승 추세로 볼 때 현재는 상승세가 끝나지 않았다는 것을 의미합니다. 3파동 상승 추세(그림의 빨간색 선)와 동시에 47 근처에 장기 거래 집중 영역(압력 수준, 그림의 노란색 선)이 있음을 확인해야 합니다. 주가가 이 위치에 도달하더라도 밤새도록 직접적으로 상승하지는 않을 것입니다. 하락 후, 1분기 보고서에 가까울수록 주가가 놀라기 쉽기 때문에 좋은 매수 포인트입니다!

60분 관점에서 Goertek은 2월 14일 올해 최저치를 기록했습니다. 상승 전 느린 상승 과정을 통해 Goertek 주가는 극도로 큰 하락세를 겪었습니다. 이번 라운드에서 많은 고급 칩이 사라졌을 것입니다. -상승 기간 동안 Goertek 주식은 급격한 상승이나 하락을 경험한 적이 없습니다. 이 경우 유통 주식이 어느 정도 통제되거나 주식이 아무도 신경 쓰지 않는 단계에 진입했습니다. 거래량으로 볼 때 전자의 가능성이 더 높습니다. Goertek 주식의 펀더멘털을 고려하면 기관은 시장 포지션과 결합하여 주식의 또 다른 급격한 되돌림 가능성을 갖게 됩니다. 낮은. 하지만 고어텍 주식은 시장가치가 크고 회전율이 상대적으로 높기 때문에(지난 6개월 평균 3% 이상) 자금조달 과정이 길어야 이 단계에서는 빠져나오기 쉽다. 변동 폭이 작은 시장입니다. 이 티켓을 보유하면 상대적으로 T를 반복하는 것이 적합합니다. 주식을 보유하지 않으면 주식이 하락할 때 점진적으로 포지션을 구축하도록 선택할 수 있습니다. : 본 글에 언급된 견해는 개인적인 의견일 뿐이며, 해당 대상에 따른 매수 및 매도는 본인의 책임하에 권장되지 않습니다.

미래는 인터넷 정보화 시대이고, 부동산 앱도 VR을 대대적으로 홍보하기 시작했다. 대부분의 고객은 마치 집을 현장에서 보는 것처럼 더 실감나게 느낄 것이다.

VR시대는 미래세계의 트렌드

우연히 업계에서 비교적 잘 알려진 VR을 하고 있는 친구와 존경하는 회사가 있다. 올해 초에 저는 그로부터 A 라운드를 받았습니다. 몇 차례에 걸쳐 VR 기술의 현재 적용 시나리오는 다음과 같습니다. 예를 들어 쇼핑 플랫폼 제품 디스플레이. , 옷을 사고 싶다면 휴대폰으로 스와이프하여 자신에게 맞는지 확인하고, 가방도 구매할 수 있습니다.

2. 관광지 홍보. 명승지 입구에 있는 VR 스크린을 통해 명승지 전체를 직관적이고 입체적으로 감상하고 몰입할 수 있다.

3. 위성 이미지, 내비게이션 지도

4. 기차역과 공항에서의 얼굴 인식은 민간인이나 수사 목적으로만 사용될 수 있습니다. 모자를 쓰고 있더라도 마스크가 움직일 수 있으며 자세, 신체 비율, 신체 장기 비율을 통해 식별할 수도 있습니다.

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특히 SF물 아닌가요?

이해가 안 되시면 편하게 소통해주세요.

최근 VR 기술은 다양한 분야에서 널리 활용되고 있으며 점차 대규모화되고 있다고 할 수 있다. G20 정상회의를 통해 국가에서도 VR 기술 개발을 적극 지원하고 있다. 인공 지능과 가상 현실의 활용을 명확하게 제안했습니다. 기술은 기존 실물 경제와 결합되어 사람들의 생산과 삶에 더 도움이 되는 새로운 개발 모델을 만듭니다.

VR+3D의 파노라믹 디스플레이 기술은 사용자에게 이전의 평면적 비전이 도달할 수 없는 새로운 시각 및 청각 경험을 제공합니다. 대기업과 중소기업 모두 VR 기술을 활용하여 파노라믹 마케팅을 실현할 수 있습니다. 사용자는 몰입감이 뛰어나므로 VR 파노라마 시장 전망은 매우 좋습니다.

01 교육부의 새로운 규정: 가상 현실 교육은 혁신적인 교육을 위한 개혁 방법으로 사용될 것입니다.

02 '13차 5개년 계획 개요'에서는 가상 현실 교육을 제안했습니다. 현실 기술

03 '국가 혁신 주도 발전 전략 개요'에서는 가상 현실을 경제 변혁과 업그레이드를 위한 중요한 개방 공간으로 다시 한 번 언급했습니다.

04 공업정보화부와 국가발전개혁위원회, 지능형 하드웨어 산업 혁신에 VR·AR 포함 특단의 대책 마련

05 문화부, 게임 장려 및 엔터테인먼트 장비 제조사, AR/VR 기술 적극 도입

06 주택도농부가 편찬한 '2016~2020년 건설산업 정보화 발전계획'에서 가상현실 기술 활용을 장려

07 상무부, 국가발전개혁위원회, 재무부는 가상 현실 및 기타 서비스의 수입을 장려하기 위해 빨간 머리 문서를 발행했습니다.

08 국가발전개혁위원회 '인터넷+' 건설 특화사업에 AR/VR 기술 포함

09 '전략적 신흥산업분류(2018)'에 VR산업 신규분류 추가

물론 이는 단지 2017년 VR 도입 첫 해부터 국가 차원은 물론 지방자치단체까지 양국이 가상현실 산업의 신속하고 다각적인 발전을 촉진하기 위해 많은 정책을 집중적으로 도입해 왔다. 국가 정책 환경의 적극적인 지도 하에 가상 현실 산업의 전망은 매우 넓다고 여겨집니다.

산업정보기술부는 'VR 산업 발전 가속화에 관한 지침 의견'을 발표했습니다.

2018년 12월 산업정보기술부는 'VR 산업 발전 가속화에 관한 지침 의견'을 공식적으로 발표했습니다. VR 산업 발전 가속화에 관한 지침'(이하 '지도 의견' 》)은 국가가 VR 발전을 가속화하는 데 매우 의미 있는 일입니다.

VR은 2019년 새로운 전환점을 맞이하게 됩니다!

교육부, 최초로 전문 카탈로그에 가상현실 응용기술 전공을 추가했습니다

2019년 기준 71개 고등직업대학 가상현실응용기술전공 개설 2018년 교육부는 '일반대학 고등직업교육(대학) 전공 카탈로그'에 '가상현실 응용기술' 전공을 추가한다고 발표했다. 2019년에는 총 71개 대학에서 시행을 시작했습니다. . 장기적으로 교육부의 새로운 조치는 업계의 장기적인 발전을 위한 강력한 뒷받침을 제공하고 VR/AR 업계에 자신감을 가져다 줄 것입니다.

이 문제가 중요한 이유는 VR 산업이 수년 동안 전문적으로 발전하지 않았고 교육 카탈로그 외부에 있기 때문입니다.

VR과 기타 기술의 결합 발전

2018년부터 VR은 인공지능, 빅데이터, 사물인터넷 등과 결합해 상호 융합의 트렌드를 형성하기 시작했다. 통합과 상호발전의 촉진. 이러한 맥락에서 웨어러블 컴퓨터와 같은 다양한 새로운 형태의 장치가 생겨나고 산업 통합도 촉진될 것입니다. "아무리 기술이 좋아도 제품과 결합해야 한다. 인공지능과 빅데이터를 VR과 시각적으로 결합해 디스플레이해야 한다."

VR과 5G 결합 트렌드

New Vision 미래에는 5G 기술의 성숙과 대중화로 인해 새로운 응용의 정점과 새로운 형태의 제품이 탄생할 수 있다고 믿습니다. 5G 기술이 낮은 대기 시간과 높은 대역폭으로 VR에 더 나은 경험을 제공할 수 있다는 점에는 의심의 여지가 없으며 특정 애플리케이션 시나리오에서 큰 변화를 가져올 것입니다.

VR+ 교육의 뛰어난 장점은 새로운 발전을 가져올 것입니다

“VR이 교육 산업을 완전히 대체할 수는 없지만 VR이 가져올 대세입니다. 교육과 혁신의 혁명.

공간 시나리오 연습, 교육 비용 절감

몰입형 경험, 학생의 열정 및 학습 효율성 향상

대화형 모드 교육, 향상 강좌 상호 작용

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2019년에는 71개 고등 직업 대학에서 처음으로 가상 현실 응용 기술 전공을 개설했습니다.

VR에 대한 사람들의 이해가 점차 깊어지고 구현이 늘어나면서 교육, 의료, 엔터테인먼트, 부동산 분야에서 VR은 더 이상 새로운 개념이 아니며, VR 파노라마 뷰는 더 이상 새로운 개념이 아닙니다. 확실히 우리 주변에 점점 더 많이 나타나고 있어요!

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