2010년 어린이 사진에 널리 사용된 조명 기술
사진 촬영의 경우 조명 순서는 다음과 같습니다.
1) 먼저 주 조명의 위치와 강도를 결정합니다.
2) 보조 조명을 결정합니다. 빛의 강도와 각도
3) 배경 조명과 장식 조명을 분산시킵니다. 이렇게 생성된 조명 효과는 1차 측면과 2차 측면을 구별하고 서로 보완할 수 있어야 합니다.
조명과 관련해 특별한 주의가 필요한 부분이 몇 가지 있습니다.
1) 조명은 정확해야 하지만 과하지 않아야 합니다. 조명이 너무 많으면 작업 프로세스가 복잡해지고 처리하기 어려워지며 표시 및 렌더링 속도에 심각한 영향을 미칩니다. 필요한 조명만 유지됩니다. 또한, 조명 투영, 그림자 맵 및 재질 맵의 사용에 주의해야 합니다. 맵을 사용하여 조명을 대체할 수 있는 경우 맵을 사용하는 것이 가장 좋습니다. 예를 들어, 밤에 밖에서 보이는 창문의 밝은 조명 효과를 표현하고 싶다면 조명을 사용하여 시뮬레이션하는 것보다 자체 조명 맵을 사용하는 것이 훨씬 편리하고 효과적입니다. 무작위로 켜지지 않도록 주의하십시오. 그렇지 않으면 성공률이 매우 낮습니다. 우리는 꼭 필요하지 않은 등불을 남겨두어서는 안 됩니다.
2) 조명은 장면의 명암 분포를 반영해야 하며 모든 조명을 한 덩어리로 처리해서는 안 됩니다. 스포트라이트나 투광 조명 등 필요에 따라 다양한 유형의 조명을 선택하고, 필요에 따라 조명의 밝기와 대비를 결정하고 그림자의 농도를 결정합니다. 보다 사실적인 효과를 얻으려면 빛 감쇠에 열심히 노력해야 합니다. 일부 조명을 일시적으로 꺼서 간섭을 제거하고 다른 조명에 대해 더 나은 설정을 지정할 수 있습니다.
3) MAX의 조명이 초현실적일 수 있다는 것을 알아야 합니다. 빛이 물체를 비추는지 또는 투영하는지를 결정하기 위해 빛의 "제외" 및 "포함" 기능을 사용하는 방법을 배웁니다. 예를 들어, 촛불의 조명 및 투사 효과를 시뮬레이션하기 위해 일반적으로 촛불 심지 위치에 투광등을 배치합니다. 이 램프가 양초 몸체의 그림자를 배제하지 않으면 테이블 위의 양초 몸체가 만들어내는 큰 그림자가 오랫동안 우리에게 두통을 줄 수 있습니다. 건축 렌더링에서는 조명이 특정 객체에 조명이나 투영 효과를 생성하는 것을 방지하기 위해 "제외" 방법이 자주 사용됩니다.
4) 조명을 할 때는 주제부터 부분까지, 단순한 것부터 복잡한 것까지의 과정을 따라가야 합니다. 조명 효과를 형성하려면 먼저 각도를 조정하여 기본 스타일을 설정한 다음 빛의 감쇠 및 기타 특성을 조정하여 현실감을 높여야 합니다. 마지막으로 조명의 색상을 조정하고 세부적인 수정을 가합니다. 자연광의 효과를 사실적으로 시뮬레이션하려면 자연광에 대한 깊은 이해도 필요합니다. 사진 조명에 관한 더 많은 책을 읽고 더 많은 실험을 해보는 것이 도움이 될 것입니다. 다양한 상황에서 사용되는 조명도 다릅니다. 실내 렌더링 제작 시 웅장한 효과를 보여주기 위해 일부 주 조명의 색상을 연한 주황색으로 설정하는 경우가 많으며 이는 재료로는 달성하기 어려운 효과를 얻을 수 있습니다.
요컨대, 더 많이 연습하고 과감하게 연습한다면 조명의 본질을 익히는 것은 시간문제일 뿐입니다.
조명은 3DS MAX에서 자연스러운 조명 효과를 시뮬레이션하는 가장 중요한 수단이며 MAX 장면의 영혼이라고 할 수 있습니다. 그러나 복잡한 조명 설정과 응용 효과 변경은 많은 초보자를 괴롭히는 주요 문제입니다. 만족스러운 조명 효과를 얻는 방법은 많은 친구들에게 두통과 무력감을 느끼게 합니다. 이 튜토리얼의 주요 목적은 3DS MAX의 조명 설정을 심층적으로 이해하고 친구들의 혼란을 완전히 해소하여 보다 현실적이고 만족스러운 MAX 장면을 만들 수 있도록 돕는 것입니다.