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게임 후 테스트 행동 분석

게임 개발 중에 테스터에게 피드백을 요청하는 것은 새로운 것이 아닙니다. 그러나 과학에 가까운 프로토콜을 통해 플레이 테스트 작업을 수행하고 이를 초기 개발 주기에 통합하는 추세는 비교적 최근의 추세입니다.

실제 게임플레이 테스트를 게임 개발 주기로 확장하는 것은 이러한 로우키 혁명의 일부일 수 있지만, 이 혁명은 개발 환경에 심각한 영향을 미쳤습니다.

어떻게 플레이테스트는 게임 개발이 개발팀이 아닌 플레이어의 의지에 따라 진행되도록 합니다. 이러한 초점 전환의 효과를 살펴보겠습니다.

*게임플레이 테스트를 통해 일반 테스터의 주의를 산만하게 하는 게임플레이 또는 레벨 디자인 결함을 식별할 수 있습니다.

결국 테스터는 항상 경험이 풍부한 플레이어이므로 대상 사용자를 대표하지 않을 수도 있습니다. 난이도 곡선이나 게임의 전반적인 이해와 관련된 문제를 지적하는 데 캐주얼 플레이어보다 더 나은 사람이 있을까요?

*플레이테스트는 디자인 팀이 동의하지 않거나 논쟁이 발생할 때 조정자 역할을 합니다.

일련의 게임플레이 테스트를 통해 거의 모든 논쟁이나 논쟁을 해결할 수 있으므로 끊임없이 논쟁에서 교착 상태로 변하는 불일치를 피할 수 있습니다. 플레이테스트는 관리 도구이기도 합니다.

*게임플레이 테스트와 디자인 간의 파트너십은 매우 건설적일 수 있습니다. 예를 들어, 레벨 디자이너가 테스트 중에 게임플레이를 관찰하여 디자인의 특정 측면이 의도한 대로 작동하는지 빠르게 판단할 수 있으므로 게임에 매우 유익할 수 있습니다.

*실제 모델에서 수행되는 게임플레이 테스트를 통해 문제를 조기에 예측하고 문제가 의심되는 경우 즉시 수정할 수 있습니다(개발 주기 초기에 문제를 수정할수록 비용이 저렴해집니다). 따라서 게임 개발은 진정한 "플레이어 중심"이 되었습니다.

*게임플레이 테스트 프로토콜과 테스터의 선택(하드코어, 캐주얼 등)에 따라 게임플레이 테스트는 게임 밸런스, 탐색, 게임플레이 이해 등 특정 게임 측면을 더 정확하게 확인할 수 있습니다. 게임 목표 등

아마 우리 모두는 제작 가치가 높지만 게임 초반의 불안정한 난이도 곡선, 탐색 문제, 지나치게 복잡한 인터페이스 등 명백한 결함이 있는 게임을 플레이해 본 적이 있을 것입니다.

조기 발견하면 이러한 문제를 피할 수 있습니다.

플레이 테스트(from gamasutra) 우수한 팀을 보유하고 이 게임 개발에 많은 자원을 투자하는 Ubisoft와 같은 업계의 주류 회사는 이를 잘 이해합니다. 이런 식으로.

게임플레이 테스트를 통해 어떤 문제를 해결하거나 피할 수 있나요? 여기에는 다음이 포함됩니다.

* 인기 및 사용 편의성(인터페이스, 게임 내 탐색 등)

*압도적인 전략, 즉 플레이어가 디자이너가 만든 모든 과제를 쉽게 극복할 수 있게 하여 게임에 대한 흥미를 잃게 만드는 전략을 식별합니다. 이 문제는 멀티플레이어 맵에서 가장 두드러집니다.

* 게임 시스템 미세 조정: 내 경험에 따르면 플레이어의 게임 기능(무기, 장비, 조작 등 포함) 사용 강도는 일련의 요인으로 인해 변경됩니다.

여기에는 플레이어 프로필, 플레이어가 게임에 익숙해지는 데 쏟는 시간, 물론 게임 자체의 조정이 포함됩니다.

관련 플레이어 샘플을 사용한 장기 테스트를 통해서만, 그래야만 게임이 여러 시간 동안 균형과 관련성을 유지할 것이라고 확신할 수 있습니다.

* 초기 세션 단계에서 다양한 플레이어 유형의 초기 반응을 분석합니다. 이는 게임에 대한 첫인상과 초기 좌절감을 나타냅니다. 일부 게임 샘플은 테스트 중에 쉽게 발견되는 사용성 및 조정 문제가 있기 때문에 홍보하려는 게임의 마케팅에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

*멀티플레이어 게임에서는 게임 시스템의 건전성과 맵 잠재력이 중요합니다.

플레이테스트 관리에 대해 더 깊이 알아볼 수 있는 기회가 여러 번 있었습니다.

저는 Ubisoft Annecy Studio(개발 크레딧에는 Splinter Cell: Pandora Tomorrow 및 Chaos Theory가 포함됨)에서 게임플레이 테스트 프레임워크를 만들었습니다.

프로그램에서 사용하는 모집 방법, 플레이 테스트 프로토콜, 문의 방법을 설정했습니다. 또한 Ubisoft Bucarest 사무실에 테스트 부스를 설치하고 그곳에서 게임플레이 테스트를 주도했습니다. 플레이테스트는 제가 크리에이티브 디렉터로 일하는 방식을 변화시켰기 때문에 여기서 제 경험을 여러분과 공유해야겠다는 생각이 들었습니다.

정의부터 시작하겠습니다. 플레이 테스트에는 최종 게임을 개선하고 완성된 제품이 기대치와 일치하는지 확인하기 위해 대표 플레이어 그룹의 플레이어 반응을 분석하는 작업이 포함됩니다.

플레이테스트에 새로운 것이 없다고 말하는 사람들도 있습니다. 사실입니다. 그러나 실제 게임플레이 테스트는 개발 주기 마지막에 수행되는 디버깅 테스트와 아무 관련이 없습니다.

전통적으로 게임 디자이너는 테스터에게 의견을 묻습니다. 테스터는 뛰어난 플레이어인 경우가 많지만 항상 주류 플레이어의 대상 사용자 기반을 대표하지는 않습니다.

또한 테스터는 게임을 너무 잘 아는 경우가 많으며 게임의 강점과 약점에 대한 지식이 게임 플레이 방식에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 따라서 그들은 처음으로 게임을 발견한 집단을 대표하지 않습니다.

잘 실행된 게임플레이 테스트를 수행하면 게임플레이의 강점과 약점을 매우 정확하게 평가할 수 있으며, 이는 두 가지 핵심 원칙에 기초합니다.

*플레이 테스터를 주의 깊게 선별

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*정식 프로토콜 사용

스크린 게임플레이 테스터

농부가 풍작을 얻으려면 비옥한 땅이 필요한 것처럼, 우수한 게임플레이 테스터도 최고의 테스터 중에서 선발되어야 합니다. 먼저 나왔습니다. 테스트 후보자를 모집하고 평가하는 것이 얼마나 중요한지는 아무리 강조해도 지나치지 않다고 생각합니다.

채용 기준은 무엇인가요? 물론 어떤 테스터를 구하느냐에 따라 달라지죠. 하드코어 게이머, 초보자, 콘솔 전용 사용자, 멀티플레이어 팬 등이 필요할 수 있습니다.

이들 후보자의 게임 실력과 전반적인 게임 문화가 첫 번째 기준이 됩니다. 두 번째는 자신의 게임 경험을 분석하고 요약하는 후보자의 능력입니다.

이것이 게임플레이 테스터가 두 표준 모두 높은 수준을 갖춰야 한다는 의미는 아닙니다. 또한 테스터 유형에 따라 요구 사항이 결정됩니다.

함께 일한 테스터들을 존경합니다. 그들은 매우 친절하고 열정적이며 많은 사람들이 이 무급 반나절 테스트에 참여하기 위해 리옹, 그르노블, 벨포르와 같은 외딴 도시에서 안시를 찾아옵니다!

이런 관대함과 열정이 바로 우리의 모습입니다. 산업은 특성에 관한 것입니다. 이러한 테스터를 감사와 존중으로 대함으로써 이러한 산업 특성을 계속해서 배양합시다.

공식 프로토콜 사용

프로토콜은 목표, 리소스 할당, 특히 특정 테스트에 대한 정보 수집 및 분석 방법을 정의하는 게임플레이 테스트 프로세스의 통합 아이디어입니다. 게임플레이 테스트 프로토콜은 당면한 과제(게임 시스템 조정, 탐색, 지도 개념 등)에 맞게 특별히 조정되어야 합니다.

제가 진행하는 게임플레이 테스트 과정에서는 테스트마다 다른 프로토콜을 준비하겠습니다. 실제로 이러한 테스트의 중요한 부분에는 프레임워크에 따른 멀티플레이어 지도 또는 게임 시스템 조정이 포함됩니다. 각 테스트에서는 후속 테스트에서 분석될 특정 문제가 드러납니다.

게임플레이 테스트 과정은 진정한 과학적 정확성을 바탕으로 진행되어야 하며, 누구도 몇 시간 동안 친구를 데리고 간단한 질문 테스트를 통해 게임플레이를 실행할 수는 없다는 점을 여기서 반복하고 싶습니다.

원하는 결과를 얻으려면 테스트의 모든 측면을 당면 목표에 따라 신중하게 실행해야 합니다.

테스트 관리 자체에도 지속적인 관심이 필요합니다. 테스터의 작업 과정을 관찰하여 경험을 쌓을 수 있을 뿐만 아니라, 항상 계획되어 있어서 변화를 따라잡지 못하는 부분도 있기 때문이죠!

게임 퍼블리셔의 재정적 위험이 커지고 있는 업계에서 게임플레이 테스트는 고품질 게임플레이를 강력히 보장하는 역할을 할 수 있습니다.

플레이테스트를 준비하고 실행하는 방법과 경험을 여러분과 공유하겠습니다.

고객 요구 사항에 주의: 디자인 팀

가장 근본적인 점은 기본 진술을 이해해야 한다는 것입니다. 테스트되지 않은 캐릭터를 플레이한다고 해서 디자인 팀을 대체하여 디자인을 다시 할 수는 없습니다. 후자가 디자인을 개선하도록 돕는 데 사용됩니다.

우선 디자인팀의 업무를 존중해야 합니다. 게임 및 레벨 디자인에서 내 역할을 고려할 때 "좋은 게임"을 만드는 것이 얼마나 어려운지 알고 있습니다. 우리는 좋은 게임 개발을 위해 헌신하는 이들을 존경해야 하며, 그들의 업적을 결코 경멸하거나 과소평가해서는 안 됩니다.

둘째, 게임플레이 테스트는 디자인 팀의 요구에 맞게 조정되어야 합니다. 지도나 게임플레이 메커니즘을 잘 조정하는 것은 대개 시행착오의 결과입니다. 디자이너는 이를 인식하고 실험을 요청해야 합니다. 플레이테스트는 가정을 테스트하고 발생하는 특정 요구 사항에 적응하는 데 도움이 됩니다.

마지막으로, 게임 플레이 테스트에는 가능한 한 빨리 관련 그룹이 참여해야 합니다. 게임 개발에 할당하는 데 항상 시간이 거의 걸리지 않기 때문입니다.

플레이 테스트 (from halowars.com) 게임 플레이 테스트 활동 준비

플레이 테스트에는 보통 한 달 정도의 준비 시간이 필요합니다. 어떤 유형의 테스터를 모집해야 하는지, 테스트 규모(예: 1, 2, 4, 8 또는 12명의 플레이어) 및 기간(반나절에서 1시간까지)을 결정하므로 목표를 결정해야 합니다. 하루 종일).

우리는 물류 및 법적 프레임워크(비공개 계약, 테스트가 반나절 이상 지속될 경우 테스터에 대한 금전적 보상 등)에도 참여할 것입니다. 물론 우리는 디자인 팀이 테스트를 효과적으로 사용할 수 있도록 준비해야 합니다.

아무도 마른 땅에서 좋은 작물을 키울 수는 없습니다. 게임플레이 테스트의 효과는 테스터 자신에게 달려 있습니다. 효과적인 플레이 테스트 캠페인 운영의 절반은 테스터를 현명하게 선택하는 데 달려 있으며, 여기에는 시간과 노력, 그리고 약간의 돈과 인내심이 필요합니다.

테스터 모집에는 시간이 걸립니다. 더 신뢰할 수 있는 테스트 샘플을 얻기 위해 더 많은 후보자를 모집해서는 안 됩니다. 우리도 평가해야 합니다. 평가의 목적은 분명히 후보자의 게임 능력뿐만 아니라 자신을 조직하고 표현하는 능력을 판단하는 것입니다.

평가는 여러 형태로 이루어질 수 있습니다. 1차 심사는 후보자가 완료해야 하는 설문지일 수 있지만, 실제 평가는 후보자의 게임을 관찰하는 테스트 단계에서 이루어져야 합니다.

가장 일관된 결과를 유지하는 프로토콜을 확립해야 합니다. 상황이 변화함에 따라 특정 상황에 적응할 수 있어야 하는 "일률적인" 평가 프로토콜은 없습니다.

부카레스트 유비소프트 사무실에서 게임플레이 테스트 프레임워크를 만들던 중 흥미로운 문제에 직면했습니다. 콘솔 게임에 대한 게임플레이 테스트를 수행해야 하는데, 우리가 찾은 로컬 플레이어는 모두 PC 전용 게임용이었습니다. .플레이어. 저는 루마니아 후보자들이 콘솔 게임에 적응할 가능성을 평가하기 위해 특정 프로토콜을 설정해야 했습니다.

프로토콜에는 복잡한 게임의 게임플레이 제어 시스템(Splinter Cell: Chaos Theory의 멀티플레이어 모드)을 간략하게 설명하고 게임을 플레이하여 게임플레이에 얼마나 빨리 적응하는지 테스트하는 작업이 포함됩니다. 이 선별 방법은 매우 효과적인 것으로 나타났습니다.

후보자 심사는 특정 플레이테스트 이벤트의 목표에 따라 이루어져야 합니다. 이미 이 게임 장르에 능숙한 고도로 숙련된 플레이어가 필요할 수도 있지만, 목표가 테스트라면

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