왜 한국의 전자경기가 이렇게 대단합니까?
한국 전자경기상
국내 탁구를 예로 들자면, 왜 중국 선수들이 세계 탁구 세계 정상에 설 수 있을까? 배후에 완벽한 인재 양성 체계, 국가 지원, 각종 관련 기관의 협조가 있기 때문이다.
한국 e 스포츠의 부상
1997, 아시아 금융위기 발발. 당시 많은 아시아 국가들이 경기 침체와 정치적 혼란에 빠졌다.
한국은 반도국가로서 국토면적이 작고 자원이 제한적이며 경제모델 의존이 자연스레 큰 타격을 받아 실체산업이 붕괴에 직면해 있다.
하룻밤 사이에 한국 거리에 실업자가 대거 나타났다. 당시 막 졸업을 앞둔 한국 유학생들은 사회경기 침체로 집에서 고기잡이를 강요당했다.
원시 사회에서도 사람들은 불안하다. 시간을 보내고 스트레스를 완화하기 위해 어떤 비용도 필요 없는 게임이 자연스럽게 여러분의 선택이 되었습니다.
이때 마침 폭설이 1998 에서 스타크래프트를 선보였다. 적절한 시기와 폭설의 영향으로' 스타크래프트' 가 한국에서 빠르게 인기를 끌고 있다.
이런 추세를 보고 한국 방송국도 곧바로' 스타크래프트' 관련 프로그램을 선보였다. 텔레비전을 전달체로 하여, 텔레비전 프로그램의 유행은 다시 한 번 더 많은 사람들을 스타플레이어로 만들었다.
이와 함께 한국 정부도 국면을 타파할 방법을 찾고 있어 더욱 안정적인 경제와 산업 구조를 찾고 있다.
따라서 영화, IT, 애니메이션 등에 맡기는 것은 국가의' 소프트' 실력 산업으로 간주되어 자원 수요가 많은 전통업계에 대한 의존도를 줄일 수 있다.
전자경기는 이 순간에 시대의 히치하이크를 탔다.
우선 1999 부터 한국은 매년 통신 광대역 기술 발전을 촉진하는 정책을 내놓고 있다.
한국 정부는 전국 고속 인터넷 포트를 대규모로 구축하는 동시에 온라인 게임 산업에 대한 투자, 정책 지원, 세액공제 등을 늘렸다.
이들 모두' 스타크래프트' 로 대표되는 경기게임을 한국이 더 싸고 인기 있는 오락소비로 만들고, 이후 전자경기가 한국에서의 발전을 위한 든든한 토대를 마련했다.
자료에 따르면 국가의 대대적인 지지로 2004 년 한국전자경기의 연간 생산액은 약 40 억 달러로 당시 한국의 전통경제 버팀목을 추월한 자동차 산업까지 넘어섰다.
한국의 전기경쟁 문화 분위기
중국과 마찬가지로 한국 전기 경쟁 발전의 전제 조건 중 하나는 게이머 수가 많다는 것이다. 여기서, 한국의 피시방 문화는 중국의 문화와 다르다는 것을 여러분께 말씀드려야 합니다.
문장 시작은 한국이 1999 부터 광대역을 대대적으로 발전시켰다고 언급했다. OoKla 에 따르면 한국 광대역 인터넷 속도는 102.07Mbps 로 세계 5 위를 차지했습니다.
사진은 단지 하나의 예일 뿐이다.
인터넷 속도 외에 한국 인터넷 카페의 하드웨어 구성도 낮지 않다. 더 중요한 것은, 우리 모두는 대부분의 경쟁 선수들의 훈련이 미성년자에 시작되었다는 것을 알고 있다.
한국에는 미성년자가 오후 10 이전에 마음대로 인터넷을 할 수 있다는 규정이 있다.
한국 미성년자가 전기경쟁 게임에 접근하는 경로가 우리보다 더 편리하고 편리하다는 뜻이다. 둘째, 한국의 게임, 특히 미성년자 게임에 대한 태도가 비교적 긍정적이라는 것을 설명한다.
일반 선수가 프로 선수가 된 뒤 연습생의 잔혹한 토너먼트도 한국 선수들이 쉽게 긴장을 풀지 않는 이유 중 하나다.
게다가 한국의 논자 서열제도까지 합치면 젊은 선수들이 클럽에 입단한 후 기본적으로 백순 4 로 묘사할 수 있고, 한국 감독도 절대적인 발언권을 가지고 있다.
한국 선수들이 다른 나라 팀에 가서 용병으로 뛰면서 차이가 있다고 말하는 주된 이유다. 이런 차이는 문화적 차이일 뿐만 아니라 스트레스 분위기의 차이이기도 하다.
물론 중국은 이 방면에서 이미 큰 발전을 이루었다. 우리 클럽의 선수에 대한 규범 관리는 최근 몇 년 동안 점진적으로 건립되었으며, 관련 후방 시설도 있다.