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CPU 에 대한 매개변수 정보

슬롯은 클럭 속도

와 같을 수 없습니다. 일반적으로 어떤 CPU 가 몇 메가헤르츠라고 하는데, 이것은 얼마나 많은 메가헤르츠가 "CPU 의 클럭 속도" 입니다. 많은 사람들은 CPU 의 클럭 속도가 그 운행 속도라고 생각하지만, 사실은 그렇지 않다. CPU 의 클럭 속도는 CPU 내의 디지털 펄스 신호가 진동하는 속도를 나타내며 CPU 의 실제 컴퓨팅 기능과 직접적인 관련이 없습니다. 클럭 속도와 실제 연산 속도 사이에는 일정한 관계가 있지만, CPU 의 계산 속도는 CPU 조립 라인의 모든 측면에 대한 성능 지표 (캐시, 명령어 세트, CPU 자릿수 등) 에 따라 달라질 수 있기 때문에 두 가지 수치 관계를 정량할 수 있는 공식은 아직 없습니다. 클럭 속도는 컴퓨팅 속도를 직접 나타내는 것이 아니므로 경우에 따라 클럭 속도가 높은 CPU 의 실제 컴퓨팅 속도가 낮은 현상이 발생할 수 있습니다. 예를 들어, AMD 의 AthlonXP 시리즈 CPU 는 대부분 낮은 클럭 속도로 Intel 의 펜티엄 4 시리즈 CPU 의 높은 클럭 속도의 CPU 성능을 달성할 수 있기 때문에 AthlonXP 시리즈 CPU 는 PR 값의 이름을 따서 명명되었습니다. 따라서 클럭 속도는 CPU 성능의 한 측면일 뿐 CPU 의 전체 성능을 나타내는 것은 아닙니다. CPU 클럭 속도는 CPU 속도를 나타내지 않지만 클럭 속도를 높이는 것은 CPU 컴퓨팅 속도를 높이는 데 매우 중요합니다. 예를 들어, CPU 가 클럭 주기 동안 연산 명령을 실행한다고 가정하면 CPU 가 1MHz 클럭 속도에서 실행될 때 5MHz 클럭 속도보다 두 배 빠르게 실행됩니다. 1MHz 의 클럭 주기는 5MHz 의 클럭 주기 점유 시간보다 절반으로 줄었기 때문에, 즉 1MHz 클럭 속도에서 작동하는 CPU 에서 하나의 연산 명령을 실행하는 데 걸리는 시간은 1ns 에 불과하기 때문에 5MHz 클럭 속도에서 작동하는 2ns 보다 절반 단축되고 자연 컴퓨팅 속도도 두 배로 빨라졌습니다. 다만 컴퓨터의 전체 운행 속도는 CPU 연산 속도뿐만 아니라 다른 각 분계의 운행 상황에도 달려 있다. 클럭 속도를 높이는 동시에 각 분계 운행 속도와 각 분계 간의 데이터 전송 속도를 모두 높일 수 있을 때, 컴퓨터의 전체 운행 속도가 진정으로 향상될 수 있다. 메모리 클럭 속도는 CPU 클럭 속도와 마찬가지로 일반적으로 메모리 속도를 나타내는 데 사용되며 해당 메모리가 얻을 수 있는 최대 작동 주파수를 나타냅니다. 메모리 클럭 속도는 MHz (메가헤르츠) 단위로 측정됩니다. 메모리 클럭 속도가 높을수록 메모리가 도달할 수 있는 속도가 어느 정도 빨라진다는 뜻입니다. AMD 의 소켓 939 커넥터인 Opteron 144 는 오버클러킹이 매우 쉬워 많은 제품의 외부 주파수가 3MHz 를 쉽게 초과할 수 있습니다. 이 경우 메모리 동기화 작동 모드에서 메모리 등가 주파수가 DDR 6 까지 올라갈 수 있습니다. 3MHz 외부 주파수를 원활하게 초과하는 것은 불가능합니다. 오버클럭킹하기 전에 마더보드 BIOS 에서 메모리를 DDR 333 또는 DDR 266 으로 설정할 수 있습니다. 3MHz 이상의 대역이 있는 경우 DDR 5 (일부 극품 메모리는 도달 가능) 에 불과하고, 후자는 DDR 4 (완전히 일반 표준 주파수) 에 불과하므로 메모리 비동기 모드를 올바르게 설정하면 오버클럭킹이 성공한다는 것을 알 수 있습니다 프로세서 클럭 속도의 경우 밀접하게 관련된 두 가지 개념, 즉 멀티플라이어와 외부 주파수, 외부 주파수는 CPU 의 기준 주파수, 단위는 MHz 입니다. 외부 주파수는 CPU 와 마더보드 간의 동시 작동 속도이며, 현재 대부분의 컴퓨터 시스템에서 외부 주파수는 메모리와 마더보드 간의 동시 작동 속도이기도 합니다. 이러한 방식으로 CPU 의 외부 주파수가 메모리에 직접 연결되어 둘 사이의 동시 작동 상태를 달성한다는 것을 알 수 있습니다. 멀티플라이어는 클럭 속도와 외부 주파수 비율의 배수이다. 클럭 속도, 외부 주파수, 멀티플라이어, 관계: 클럭 속도 = 외부 주파수 × 멀티플라이어. 외부 주파수는 CPU 외부 주파수 또는 기본 주파수라고도 하며 측정 단위는 "MHz" 입니다. CPU 의 클럭 속도는 외부 주파수와 일정 비율 (멀티플라이어) 관계가 있습니다. 메모리 및 마더보드에 설치된 L2 캐시의 작동 주파수가 CPU 외부 주파수와 동기화되기 때문에 외부 주파수가 높은 CPU 를 사용하여 컴퓨터를 조립하면 전체 성능이 동일한 클럭 속도를 사용하지만 외부 주파수가 낮은 CPU 보다 높습니다. 이 매개변수 관계는 마더보드 선택에 사용됩니다. 멀티플라이어 계수는 CPU 클럭 속도와 외부 주파수 사이의 비율 관계 (일반적으로 클럭 속도 = 외부 주파수 * 멀티플라이어) 입니다. 인텔사의 모든 CPU (몇 가지 테스트 제품 예외) 의 멀티플라이어는 일반적으로 잠금 (잠금 주파수) 되어 사용자가 멀티플라이어를 조정하여 CPU 클럭 속도를 조정할 수는 없지만 여전히 외부 주파수를 조정하여 다른 클럭 속도를 설정할 수 있습니다. AMD 및 기타 회사의 CPU 가 잠금 해제되지 않았습니다. FSB 는 CPU 를 North Bridge 칩에 연결하는 버스이자 CPU 및 외부 교환 데이터의 주요 채널이므로 프런트 사이드 버스의 데이터 전송 기능은 전체 장치 성능에 큰 영향을 미칩니다. 데이터 전송의 최대 대역폭은 모든 동시 전송 데이터의 너비와 전송 주파수, 즉 데이터 대역폭 = 버스 주파수 × 데이터 비트 폭÷ 8 에 따라 달라집니다. 예를 들어, Intel 의 PII333 은 6 6MHz 프런트 사이드 버스를 사용하므로 메모리와의 데이터 교환 대역폭은 528MB/s =(66×64)/8 이고, PII35 은 1MHz 프런트 사이드 버스를 사용하므로 데이터 교환 피크 대역폭은 8MB/S = ( 또 다른 예로 인텔 845 칩셋은 싱글 채널 DDR333 메모리만 지원하기 때문에 이론적인 최대 메모리 대역폭은 333MHz×8Bytes (데이터 폭) = 2.7gb/s 이고 인텔 875 플랫폼은 듀얼 채널 아래 메모리 대역폭은 최대 4MHz×8Bytes (데이터 폭) 입니다 현재 PC 에서 일반적으로 사용되는 프런트 사이드 버스 주파수는 266MHz, 333MHz, 4MHz, 533MHz, 8MHz, 166MHz 입니다. 외부 주파수, 메모리 주파수 및 CPU 의 프런트 사이드 버스 관계 < P > 이전 P3, 133 의 외부 주파수, 메모리 주파수는 133, CPU 의 프런트 사이드 버스도 133 입니다. 현재 P4 의 CPU 는 133 의 대역에서 프런트 사이드 버스가 533MHZ 에 달하고 메모리 주파수는 266(DDR266) 입니다. 문제가 발생했습니다. 프런트 사이드 버스는 CPU 가 메모리와 연결되는 다리입니다. P4 는 이때 프런트 사이드 버스가 533 에 달하고 메모리는 266 에 불과하며 메모리는 CPU 의 프런트 사이드 버스보다 절반 느립니다. 이론적으로 CPU 는 데이터를 처리하기 위해 메모리가 데이터를 전송할 때까지 기다려야 합니다. 이는 메모리가 CPU 의 뒷다리를 끄는 것과 같습니다. 845 와 848 의 마더보드가 그렇습니다. 그래서 듀얼 채널 메모리의 개념을 제시했습니다. 두 개의 메모리가 두 개의 채널을 사용하여 함께 작동하여 함께 데이터를 제공합니다. 속도가 두 배로 빨라지고, 두 개의 DDR266 은 266X2=533 의 속도로 P4 CPU 의 프런트 사이드 버스 속도이며, 방해가 되지 않습니다. 외부 주파수가 2 으로 올라가면 CPU 프런트 사이드 버스가 8 으로 바뀌고 DDR4 메모리 2 개가 듀얼 채널을 구성하며 메모리 전송 속도도 8 이 됩니다. 따라서 P4 를 잘 활용하려면 듀얼 채널 메모리를 사용해야 합니다. 865 이상 마더보드는 이 기능을 제공합니다. 그러나 845 및 848 마더보드에는 메모리 듀얼 채널 기능이 없습니다. [2]

[ 이 단락 편집] 클럭 속도와 멀티 코어 주파수는 누가 더 중요합니까?

게임앱편

현재 고급형 PC 를 구매하는 사용자의 9% 이상이 게이머다. 한정된 예산에서 더 많은 돈을 그래픽 카드에 투자하면 게임 성능이 즉시 향상되지만, GPU 의 모든 성능을 발휘하기 위해 시스템 병목 현상을 일으키지 않기 위해서는 최고급 CPU 가 필수적입니다. Crysis 와 같은 인기 있는 DX1 게임에 직면하여 CPU 와 그래픽 카드의 균형을 맞추는 방법에 대해 1 명에게 물어보면 1 가지 설이 있을 것이다. 심지어 일부 베테랑 게이머들도 스스로 의문을 가지고 있어 정확한 답을 주기 어렵다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) DX1 게임에 대해 어느 정도 알고 있는 게이머들은 많은 실제 물리적 효과 운용이 현재 DX1 게임의 추세라는 것을 알고 있다. 기존의 생산공예 수준, CPU 내부에 통합할 수 있는 트랜지스터 수, 실행 효율성, 거대한 텍스처 맵 렌더링 및 많은 후처리 효과로 이미 CPU 에 부담을 주고 있다. 따라서 시스템에 물리적 카드가 없는 경우 현재 많은 DX1 게임 물리적 시뮬레이션 효과는 CPU 에 의해 처리되고 있습니다. 즉, CPU 는 많은 연산, 과중한 작업에 참여하고 있습니다. 권위 있는 3D 그래픽 테스트 소프트웨어인 3DMark Vantage 는 향후 장면이 점점 복잡해지는 DX1 게임에 CPU 의 강력한 물리적 처리 능력과 멀티 스레드 실행 기능이 있어야 원활한 게임 실행을 보장할 수 있다는 좋은 계시를 제공합니다. 향후 게임이 과중한 업무에서 CPU 를 해방시킬 수 있다면, 현재 가능한 비전은 SLI 또는 Crossfire 플랫폼이 그래픽 카드로 물리적 컴퓨팅을 전담하는 것이지만, 현재는 Quad SLI 와 Quad Crossfire 가 모두 게임에서 실제로 이를 실현할 수 없다는 것입니다. 또한, 실제 사용에서, 많은 플레이어가 게임을 하는 동안 백그라운드에서 파일 전송, 번개, BT 다운로드 등과 같은 다른 작업을 할 수 있습니다. 이러한 응용 프로그램의 경우, 하이 엔드 CPU 만 자원 유휴 상태를 가질 수 있으며, 로우 엔드 CPU 는 종종 게임에서 1% 로드 상태에 있으며, 대형 3D 게임+ 현재 주요 DX1 게임 엔진의 멀티 코어 CPU 지원은 일반적으로 UT3 과 Crysis 를 제외하고는 멀티 스레딩을 기반으로 개발된 이 두 게임이 실제로 4 코어 프로세서의 성능을 발휘할 수 있는 반면, 잃어버린 행성은 기본적으로 GPU 가 혼자 독역극을 부르고 있으며, CPU 의 클럭 속도와 코어 수는 크게 영향을 받지 않습니다. 실제 게임 구성으로 돌아가서 CPU 가 게임 병목 현상이 되지 않도록 하려면 적어도 코어 2Duo E8 레벨 프로세서가 필요합니다. 168x15 이상의 다른 게임들은 최고 쿼드 코어든 엔트리급 CPU 든 성능 차이가 크지 않습니다.

클럭 속도의 길 끝, 멀티 코어 CPU 등장

CPU 는 탄생일로부터 클럭 속도가 계속 높아지고 있으며, 현재 클럭 속도의 길은 이미 전환점 단계에 있습니다. 데스크탑 프로세서의 클럭 속도는 2 년 1GHz, 21 년 2GHz, 22 년 3GHz 에 달했다. 그러나 거의 5 년 후 우리는 여전히 4GHz 프로세서의 출현을 보지 못했다. 전압과 발열이 가장 큰 장애물이 되어 데스크탑 프로세서, 특히 노트북 분야에서 Intel 과 AMD 는 더 이상 클럭 주파수를 단순히 높여 차세대 CPU 를 설계할 수 없습니다. 클록 속도의 끝에 인텔과 AMD 는 성능을 향상시키면서 프로세서의 에너지 효율을 유지하거나 높일 수 있는 다른 방법을 찾기 시작했습니다. 가장 실용적인 방법은 CPU 내 프로세싱 코어 수를 늘리는 것입니다. 멀티코어는 하나의 프로세서에 두 개 이상의 완벽한 컴퓨팅 엔진 (코어) 을 통합하는 것을 의미합니다. 멀티코어 기술의 개발은 엔지니어들이 싱글 코어 칩의 속도만 높이면 과도한 열이 발생하고 그에 따른 성능 향상을 가져올 수 없다는 사실을 깨달은 데서 비롯됐다. 이전의 프로세서 제품도 마찬가지였다. (윌리엄 셰익스피어, 멀티코어, 멀티코어, 멀티코어, 멀티코어, 멀티코어) 그들은 이전 제품에서 그 속도로 프로세서가 생성하는 열이 곧 태양 표면을 능가한다는 것을 깨달았다. 열 문제가 없더라도 가격 대비 성능은 받아들이기 어렵고, 속도가 약간 빠른 프로세서 가격이 훨씬 높다. 인텔 엔지니어들은' 수직 확장' 이 아닌' 수평 확장' 방법에 맞게 멀티코어 칩을 개발하여 성능을 높였습니다. 이 아키텍처는' 분치법' 전략을 실현하였다. 작업을 분할하면 스레드 응용 프로그램이 여러 실행 코어를 최대한 활용하고 특정 시간 내에 더 많은 작업을 수행할 수 있습니다. 멀티 코어 프로세서는 단일 칩 ("실리콘 코어" 라고도 함) 으로 단일 프로세서 슬롯에 직접 연결할 수 있지만 운영 체제는 모든 관련 리소스를 활용하여 각 실행 코어를 별도의 논리 프로세서로 사용합니다. 멀티 코어 프로세서는 두 개의 실행 코어 사이에 작업을 분할하여 특정 클럭 주기 동안 더 많은 작업을 수행할 수 있습니다. 멀티 코어 아키텍처는 현재 소프트웨어를 더 잘 실행할 수 있도록 하며 향후 소프트웨어 제작을 위한 보다 정교한 아키텍처를 만들 수 있습니다. 진지한 소프트웨어 공급업체는 여전히 새로운 소프트웨어 동시 처리 모델을 모색하고 있지만, 멀티 코어 프로세서로 이식함에 따라 기존 소프트웨어는 수정 없이 멀티 코어 플랫폼을 지원할 수 있습니다. 운영 체제는 여러 프로세서를 최대한 활용할 수 있도록 설계되었으며 수정 없이 실행할 수 있습니다. 멀티 코어 기술을 최대한 활용하려면 응용 프로그램 개발자가 프로그래밍에 더 많은 아이디어를 통합해야 하지만 설계 프로세스는 현재 대칭 멀티 프로세싱 (SMP) 시스템과 동일하며 기존 단일 스레드 응용 프로그램도 계속 실행됩니다. 이제 멀티 코어 프로세서에서 실행되는 스레드 기술 덕분에 뛰어난 성능 확장성을 얻을 수 있습니다. 이러한 소프트웨어에는 멀티미디어 애플리케이션 (컨텐츠 생성, 편집, 로컬 및 데이터 스트림 재생), 엔지니어링 및 기타 기술 컴퓨팅 애플리케이션, 애플리케이션 서버 및 데이터베이스와 같은 중간 계층 및 백엔드 서버 애플리케이션이 포함됩니다. 멀티 코어 기술을 사용하면 이전에는 여러 프로세서가 필요했을 수 있고, 멀티 코어 시스템은 확장이 쉬웠으며, 더 작은 폼 팩터에 더 강력한 처리 성능을 통합할 수 있었습니다. 이 폼 팩터는 전력 소비량이 낮고 컴퓨팅 전력 소비량이 적은 열을 사용했습니다. 멀티 코어 기술은 프로세서 개발의 필요성입니다. 최근 2 년 동안 마이크로프로세서의 성능 향상을 촉진하는 두 가지 요인이 있습니다. 반도체 공예 기술의 급속한 발전과 아키텍처의 지속적인 발전입니다. 반도체 공예 기술의 모든 발전은 마이크로프로세서 아키텍처 연구에 새로운 문제를 제기하고 새로운 영역을 개척했다. 아키텍처의 발전은 반도체 공예 기술의 발전을 바탕으로 마이크로프로세서의 성능을 더욱 높였다. 이 두 가지 요소는 서로 영향을 주고 서로 촉진한다. 일반적으로 프로세스와 회로 기술의 발전으로 프로세서 성능이 약 2 배 향상되었고, 아키텍처의 발전으로 프로세서 성능이 약 4 배 향상되었으며, 컴파일 기술의 발전으로 프로세서 성능이 약 1.4 배 향상되었습니다. 하지만 오늘날에는 이런 규칙적인 것을 유지하기가 어렵다. 멀티코어의 출현은 기술 발전과 응용 수요의 필연적인 산물이다. 단일 칩 멀티 프로세서 (CMP) 와 SMT (Simultaneous Multithreading) 는 이러한 애플리케이션의 명령어 수준 병렬 처리 및 스레드 수준 병렬 처리 기능을 최대한 활용하여 이러한 애플리케이션의 성능을 크게 향상시킵니다. 아키텍처 관점에서 볼 때 SMT 는 CMP 보다 프로세서 리소스 사용률이 높으며 회선 지연의 영향을 극복하는 데 더 유리합니다. SMT 에 비해 CMP 의 가장 큰 장점은 모듈식 설계의 단순성에 있습니다. 간단한 설계를 복제하는 것은 매우 쉽고, 명령 스케줄링도 더욱 간단하다. 동시에 * * * 공유 리소스에 대한 SMT 의 여러 스레드 경합도 성능에 영향을 미치지만 * * * 공유 리소스에 대한 CMP 경합은 훨씬 적기 때문에 응용 프로그램 스레드 수준 병렬화가 높습니다.

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