클라우드 게임의 전반적인 예측과 개혁
회의에서 주제는? "클라우드 게임 시대에 자신의 포지셔닝을 찾는 방법" 원탁회의에서 게임 팽이 최고 운영책임자 임페이문, 유족 네트워크 최고기술책임자, 김산운 게임운사업부 사장 딩, 영보 중국제작감독, 광저우 탁원 가상현실기술유한공사 부사장 호진이 클라우드 게임이 게임업계에 어떤 영향을 미칠지 함께 논의했다.
게임 자이로: 현재의 클라우드 게임 개념에 대해 어떻게 생각하세요? 왜 이렇게 더워요?
오타오: 운게임은 신개념도 아니고 신기술도 아니에요. 클라우드 게임 기술 연구는 몇 년 전부터 출현했고 그에 상응하는 제품이 있다. 미국 이전에는 Onlive 에 클라우드 게임 제품을 제공하는 회사가 있었다. 아쉽게도 이 회사는 계속 경영을 하지 않았다.
인터넷 대역폭이 이미 기가바이트에 이르렀기 때문에 기술적으로 클라우드 게임에 필요한 대역폭은 10MB/s ... 그래서 이 시점에서 구글과 마이크로소프트는 자신의 인프라의 장점을 보기 시작했고, 모두 클라우드 게임 콘텐츠를 레이아웃하여 콘텐츠와 엔터테인먼트 업계의 새로운 채널로 활용했습니다.
정: 클라우드 컴퓨팅 제조업체의 관점에서 볼 때, 게임부터 클라우드 컴퓨팅과 공용 클라우드는 3G 시대에 일부 카드 게임이 스마트폰에 처음 적용되었습니다. 게임 내용이 스마트 장치와 결합된 것은 이번이 처음이다.
5G 가 다가오는 지금, 왜 5G 시대 클라우드 게임이 곧 폭발할 것이라고 말합니까? 첫째, 인프라가 성숙합니다. 둘째, 게임 유형으로 볼 때 Ready Player One 의 가상 세계 게임 장면은 대체감과 몰입감이 강해 클라우드 게임의 최종 형태다.
한편 클라우드 컴퓨팅의 대역폭과 컴퓨팅 능력에 대한 클라우드 게임의 수요는 매우 눈에 띄는 성장 수요다. 4G 시대에는 모바일 게임이 주로 모바일 끝에 있어 사람들의 단편적인 시간을 이용했기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅, 컴퓨팅, 컴퓨팅, 컴퓨팅, 컴퓨팅, 컴퓨팅, 컴퓨팅) 미래의 인프라가 완성되면 클라우드 컴퓨팅은 클라우드 게임의 멀티 스크린 상호 작용 시나리오에서 매우 중요한 역할을 할 것입니다.
보보: 저는 클라우드 게임이 게임 업계의 새로운 플랫폼일지도 모른다고 생각합니다. 게임 산업은 기본적으로 플랫폼으로 나뉜다. 현재 전 세계 게임업계 모바일 플랫폼의 약 50%, 호스트 플랫폼의 25%, PC 플랫폼의 25% 미만을 차지하고 있습니다.
미래의 클라우드 게임은 이 세 플랫폼 밖에서는 모두 자신의 영역을 갖게 될 것이며, 세 개의 플랫폼에서 사용자를 크게 얻을 수 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 클라우드, 클라우드, 클라우드, 클라우드, 클라우드, 게임명언) 게임 업계는 새로운 플랫폼을 출시할 때마다 업계를 더 크게 만들 것이다. 10 년 전 핸드투어업은 거의 소극적이었고, 불과 10 년 만에 이렇게 변했다. 클라우드 인프라가 점점 좋아지고 있어 클라우드 게임이 결국 새로운 플랫폼이 될 가능성이 높습니다. 미래의 VR 플랫폼과 같습니다.
호진: 매번 인터넷의 변화는 새로운 시장을 가져옵니다. 클라우드 게임이 도래하는 것은 게임에 채널이 하나 더 있는 것이 아니라 더 넓은 시장이라고 생각한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언)
게임 팽이: 모든 새로운 개념은 관련 업계의 변화를 불러일으킨다. 예를 들어 스마트폰의 보급으로 휴대전화 게임이 폭발했다. 클라우드 게임의 도래는 게임 업계에 어떤 영향을 미칩니까?
● 클라우드 게임의 단기 영향과 장기 수익
오타오: 이 일은 단기적으로 볼 수 있어요. 클라우드 게임은 먼저 호스트 게임에 충격과 변화를 가져온다. 호스트 제조업체는 실제로 하드웨어 임계값을 가지고 있습니다. 디지털 게임의 내용은 이치이지만 클라우드 게임의 시대는 더 이상 메인프레임에 국한되지 않을 수 있기 때문에 호스트 업체들이 좀 긴장해야 한다고 생각한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 디지털 게임명언)
그러나 장기적으로 호스트 게임의 스튜디오에 좋다. 그들의 제품은 이전 호스트뿐만 아니라 사용자 경계의 확장을 가져올 수 있고, 호스트 게임의 스튜디오에 새로운 기회를 줄 수 있기 때문이다. 예를 들어, 제품에 클라우드 게임에 적응하는 개편을 할 수도 있고, 조각화된 시간에 놀 수도 있기 때문이다.
한편 클라우드 게임은 제품 홍보의 변화를 가져올 수 있습니다. 지금 핸드투어의 보급은 사실 몇 단계를 거쳐야 한다. 먼저 광고 플랫폼과 미디어에 광고가 있다. 그런 다음 클릭하면 다운로드 과정이 시작되며 다운로드 후 설치, 설치 후 등록, 캐릭터 생성, 게임 플레이가 진행된다.
이 클라우드 게임 시대에는 간단해졌다. 게임을 보면 주문할 수 있다. 이 과정은 이전보다 훨씬 간단하며, 중간 부분의 단순화는 마케팅 홍보에 혁명적인 변화를 가져올 가능성이 높다.
● 클라우드 게임의 두 가지 문제: 클라우드 게임과 비디오 전송 속도 문제 해결.
정: 5G 와 클라우드 게임이 다가올 때, 현 단계에서 클라우드 컴퓨팅이 직면한 주요 기회나 도전은' 어떻게 하면 게임을 빠르게 클라우드 게임화할 수 있을까' 입니다. 둘째, 비디오 전송, 주로 클라우드 게임의 대규모 비디오 스트리밍, 클라우드 게임이 해결해야 할 처음 두 가지 요구 사항입니다.
이와 함께 다양한 대화형 PaaS 및 SaaS 서비스를 언급했습니다. 이는 클라우드 컴퓨팅 공급업체가 1 단계에서 해야 할 일입니다. 하지만 2 단계에서 오 선생님은 클라우드 게임이 우수한 호스트급 3A 대작을 만들 수 있다고 방금 언급했고, 클라우드 게임은 더 나은 사용자 경험을 할 수 있다. 한편, 논란이 되는 한 가지 주제는 휴대전화 게임이 클라우드가 필요한지 여부다. 지금 핸드투어의 체험이 아주 좋아요. 이 단계에서 우리는 휴대폰 게임을 구름화했다. 실제로 게임을 로컬측에서 클라우드로 옮겨 대역폭과 GPU 비용을 늘리는 것 같습니다. 그래서 현 단계에서 클라우드 컴퓨팅 업체와 클라우드 게임을 하고 싶은 업체의 가장 큰 문제점은 비용입니다.
두 번째 단계에서 할 수 있는 것은 레이어 렌더링입니다. 예를 들어 게임의 렌더링은 장면 렌더링과 캐릭터 렌더링으로 구분됩니다. 로컬 클라이언트는 로컬에서 전체 렌더링을 수행합니다 (예: 10 명이 싸우는 경우). 즉, 로컬에 10 개의 클라이언트가 있음을 의미합니다. 레이어 렌더링을 클라우드에 배치하면 대규모 멀티플레이어 온라인 게임의 경우 장면을 한 번만 렌더링하면 됩니다. 그런 다음 각 각도 슬라이스로 비디오 스트림을 통해 보는 관점을 플레이어의 시각으로 푸시합니다. 실제로 계산 가능합니다. 이는 컴퓨팅 능력을 크게 절약할 수 있습니다. 주요 컴퓨팅 능력이 장면에서 소비되기 때문입니다. 이는 클라우드 게임의 두 번째 단계에 대해 클라우드 컴퓨팅 회사에 대한 우리의 도전입니다. (윌리엄 셰익스피어, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅)
돌이켜 보면 클라우드 게임은 클라우드 컴퓨팅과 같은 제품 범주 또는 특히 클라우드 호스트, GPU, 대역폭 향상에 큰 의미가 있습니다. 이 단계에서 클라우드 컴퓨팅도 대량의 비축이 필요하기 때문에 클라우드 컴퓨팅 공급업체의 관점에서 볼 때 클라우드 게임이 가져올 수 있는 큰 기회입니다.
앞서 언급했듯이 클라우드 게임은 콘텐츠와 컴퓨팅 능력에 대한 첫 번째 심도 있는 바인딩입니다. 즉, 김산운과 같은 클라우드 컴퓨팅 공급업체의 포지셔닝은 클라우드 게임 회사가 게임 클라우드를 실현하고 터치 비용을 절감할 수 있도록 돕는 첫 번째 단계입니다. 그리고 더 많은 양질의 콘텐츠를 클라우드로 가득 채울 수 있도록 합니다. (윌리엄 셰익스피어, 클라우드, 클라우드, 클라우드, 클라우드, 클라우드, 클라우드, 클라우드, 클라우드, 클라우드, 클라우드)
2 단계에서는 어떤 레이아웃을 해야 하나요? 실제로 클라우드 컴퓨팅 공급업체는 클라우드 게임 시장에서 항상 서비스 게임 개발자와 고객 역할을 합니다. 이것은 김산운의 미래 클라우드 게임 시장에서의 포지셔닝이다.
● 클라우드 게임에는 파괴적인 제품이 필요합니다.
보보: 클라우드 게임을 포함한 모든 게임 플랫폼에서 가장 중요한 것은 파괴적인 게임입니다. 모바일 플랫폼은 중국에서 활발하게 발전한다. 왜냐하면 몇몇 파괴적인 제품이 있기 때문이다. 불과 몇 번의 폭만으로 3 ~ 5 년 만에 중국의 게이머 수를 2 억에서 6 억 7 천만으로 바꿀 수 있게 된 것은 폭발적인 결정으로 많은 수의 게이머들이 이 플랫폼에서 게임을 하도록 유도한 것이다.
게임 자이로: 크로스 플랫폼 외에도 몇 가지 다중 단자가있을 수 있습니다. 너는 전에도 사이버와 함께 VR 게임을 한 적이 있다. 클라우드 게임이 가져온 변화에 따라 당신의 포지셔닝은 무엇입니까?
보보: 클라우드 게임의 특별한 점은 실제로 다른 플랫폼의 사용자를 자신의 플랫폼으로 안내할 수 있다는 것입니다. 단, 장치에 적절한 작동 방법이 있는 한 말입니다. 이 과정에서, 우리 같은 회사는 주로 해야 할 일이 있는데, 나는 멀티플레이어 게임 개발의 기술 문턱을 크게 낮추는 동시에 품질을 높이는 것이라고 생각한다.
둘째, 클라우드 게임을 위한 양질의 콘텐츠 생산에 더욱 집중해야 합니다. 클라우드 게임은 소니와 닌텐도와 같은 제품의 품질이 매우 높기 때문에 정말 호스트 게임의 도전자가 될 수 있습니다. 매년 독립 실행형 게임이나 일부 온라인 게임의 품질 기준은 모두 이 회사들에 의해 정해져 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
게임에는 미술, 미술, 음성, 서사, 핵심 놀이의 기술 등 몇 가지 요소가 있다. 우리 국산 게임의 미술은 잘하고 기술도 좋습니다. 내러티브와 게임 디자인이 앞으로 진화하면 국산 게임의 질이 다시 업그레이드된다.
호진: VR 에는 이제 두 가지 통증이 있습니다. 하나는 투자 비용이 비교적 높고, 평균 5 만 6 천, 즉 십여만 원이며, 투자 비용이 비교적 높다는 것이다. 둘째, 현재 전체 콘텐츠 공급업체의 이윤은 비교적 어렵고, 이익 모델은 안 되고, 이윤은 비교적 어렵다.
클라우드 게임은 큰 변화를 가져올 것이다. 첫 번째는 클라우드 게임이 계산 문제를 해결할 수 있다는 것입니다. VR 의 경우 PC 비용이 크게 절감되고 많은 비용이 절감됩니다. 둘째, 클라우드 게임이 도래하면 클릭 한 번으로 지불하는 것과 같은 온라인 콘텐츠 배포가 가능해지며 콘텐츠가 더욱 풍부해질 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
게임 팽이: 클라우드 게임으로 인한 몇 가지 문제나 가장 큰 도전은 무엇입니까?
● 제작 1080P 게임 시간당 6 ~ 7 원.
오타오: 저는 두 가지 관점에서, 하나는 제품이고, 하나는 기술입니다. 우선, 제품 수준에서 클라우드 게임은 기술이거나 새로운 경험을 가져올 수 있는 기술이라고 말씀드렸습니다. 제품을 어떻게 디자인하고, 누구를 겨냥하고, 무엇을 하고, 이 내용을 어떻게 하는지, 이것은 근본적인 문제이다.
기술 문제와 인터넷 문제는 기본적으로 5G 의 상용화와 5G 휴대폰 보급률이 높아짐에 따라 서서히 해결될 것이다. 하지만 비용은 정말 큰 문제입니다. 예를 들어, 우리가 사용 하는 서버, 만약 내가 그것에 720P 클라우드 게임을 재생, 약 1.5 위안 ~ 2 위안 시간, 품질 약 1080P 시간.
한 가지 질문은 사용자가 5,000 위안의 휴대폰을 지불해야 하는지 여부입니다. 어떤 사람들은 앞으로 그렇게 비싸지 않아도 한 화면에서 게임을 할 수 있다고 말한다. 나는 이것이 불가능하다고 생각한다. 휴대전화는 반드시 끊임없이 진화해야 한다. 휴대전화 자체의 컴퓨팅, 기능, 렌더링 능력, VR, AR 능력이 더욱 향상될 것이다.
클라우드 게임을 위해서만 클라우드 게임에 대해 이야기하지만 비용 이전을 소홀히 하고 최종 사용자에게 비용을 지불하게 한다면, 나는 이 논리가 성립되지 않을 것이며, 당신의 제품은 아무도 사용하지 않을 것이라고 생각합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
나는 여전히 제품에서 차별화를 찾아 클라우드 게임의 기술적 우세와 단기간에 기술 혁신의 가능성을 충분히 발휘해야 한다고 생각한다. 예를 들면 인터랙티브 비디오 게임, 소프트웨어 기술의 문턱을 통해 현 단계에서 할 수 있다.
장기적으로 볼 때, 나는 5G 또는 미래의 6G 가 가상 세계나 디지털 세계와의 상호 작용을 통해 가장 오래된 문자에서 영상에 이르기까지 상호 작용하는 데이터의 양이 더 클 수 있다고 생각한다. 우리의 경험은 지금보다 더 풍부하고 몰입할 것이다. 현실 세계에서 디지털 세계 또는 가상 세계로의 우리의 인식과 전환은 더욱 자연스러울 것이며, 두 세계는 더욱 융합될 것이다. 이 장면에서는 클라우드 게임과 큰 관계를 맺고 큰 가상 세계를 만들 수 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 클라우드, 클라우드, 클라우드, 클라우드, 클라우드, 클라우드, 클라우드, 클라우드, 클라우드)
● 클라우드 게임 유료 가능성: 양질의 콘텐츠 구매, 기타 콘텐츠 회원 구독제.
정: 우리는 이미 5G 시대에 클라우드 게임의 형식이 반드시 단일 단말기가 아닐 것이라고 예측했습니다. 예를 들어, 나와 친구들은 밖에서 여러 사람 온라인 게임을 한다. 예전에는 LAN 이었습니다. 이제 나는 걸으면서 놀고 집에 돌아오자마자 텔레비전을 켤 수 있다. 안의 그림은 내가 방금 핸드폰으로 넣은 그림이다. 이것은 미래의 클라우드 게임이 도래한 후에 가져올 수 있는 새로운 변화이다.
둘째, 현재 클라우드 게임 toC 의 회사 요금은 회원제 위주로 하고 있습니다. 우리는 또한 현재 국내에서 협력하고 있는 클라우드 게임 플랫폼 회사와 미래에 어떻게 비용을 청구할 것인지에 대해서도 논의했다.
요금은 위에서 언급한 비용과 직결되기 때문에 한 시간 동안 내가 얼마를 계산했는지, 이 단계의 대역폭과 클라우드 컴퓨팅 자원에는 내가 CP 개발자에게 분배한 후 얼마나 남았는지 포함돼 있다.
이 문제는 일정 단계에 이르면 자연히 분류된다. 자연의 법칙처럼 시장 수요에 의해 결정되는 상업 논리에 속한다. 고품질의 영화처럼, 최초 수입원은 영화관에 있었고, 이후 동영상 사이트의 VIP 회원에게 무료로 시청할 수 있게 됐다. 이와 동시에 Blu-ray 디스크도 판매될 예정입니다. 사실 영화 게임은 모두 내용이고, 생산된 것은 모두 양질의 내용이다. 양질의 내용인 한, 누군가 비용을 지불해야 한다. 현재의 3A 플랫폼 메인대작처럼 일부 게이머들은 비용을 지불하고 몇 가지를 살 수 있다.
향후 합리적인 방식은 최고 품질의 콘텐츠가 될 수 있고, 최신 콘텐츠는 일회성 유료 구독일 수 있으며, 다른 게임은 회원제 구독으로 전체 운영 비용을 분담할 수 있다고 가정해 보겠습니다. 이것은 클라우드 컴퓨팅 제조업체의 향후 클라우드 게임 분야에 대한 생각일 뿐이다.
● 클라우드 플랫폼은 일부 게임 범주에서 최고의 경험을 제공하기 어려웠습니다.
보보: 저는 클라우드 게임에 좋은 곳이 많다고 생각하기 시작했어요. 예를 들면 아나운서가 하고 있는 게임, 클라우드 게임 플랫폼에서 버튼을 누르면 가져갈 수 있어요. 나중에 STADIA 와 GeforceNow 게임 테스트를 보고 마음이 크게 달라졌다.
일부 게임 카테고리에서는 클라우드 플랫폼이 최고의 경험을 제공하는 것이 어렵습니다. 예를 들어, 액션 게임 지연은 5G 와 6G 가 서버측에서 얼마나 빠르든 간에, 게임의 응답 메커니즘은 일정한 거리에 도달하면 자연스럽게 약간의 지연을 초래할 수 있기 때문에, 그 톱게이머들에게는 때때로 용납할 수 없는 경우가 있기 때문이다.
그래서 저는 클라우드 게임 플랫폼이 경중등도의 플레이어에게 매력적이라고 생각합니다. 예를 들어,' 전신신' 과 같은 게임을 쉽게 할 수 있는 비디오 스트리밍 박스를 사용하는 게이머가 있을 수 있지만, 매우 고급 게이머들에게는 결코 단말기 하드웨어를 벗어날 수 없다.
영위다 최고경영자 황인훈은 게임의 물리 법칙을 깨뜨릴 수 없다고 말했다. 그는 PC 가 결코 대체되지 않을 것이라고 말했다. 나는 이렇게 여러 해 동안 운영해 온 투자자로서, 그의 관점은 우리가 참고할 만한 가치가 있다고 생각한다.
즉, 터미널의 하드웨어가 상당히 보존되고 클라우드 게임이 새로운 플랫폼인지 아니면 다른 플랫폼과 공유되는지 알 수 있습니다. 게임 산업은 2000 억 이상 있을 수 있다. 클라우드 게임을 통해 5 ~ 6 년 후 이 규모는 3000 억으로 상승할 수 있다. 3000 억으로 올라가면 클라우드 게임은 많은 사용자를 가져오지만, 다른 하드웨어 플랫폼은 장기적이거나 영원히 존재할 것입니다.
유료 문제의 경우 클라우드 게임의 본질은 클라우드 임대이므로 구독 메커니즘은 클라우드 게임의 가장 자연스러운 모델이다. 하지만 구글의 신제품은 사야 한다. 마이크로소프트는 기본적으로 구독제이다. 새 게임이 나올 때 할인해 드릴 거예요. 플레이어 게임은 공짜로 주지 않아요. 나는 클라우드 게임이 앞으로 이러한 모델에서 벗어나지 못할 것이라고 생각한다. 순임대, 임대 시간, 대작 구입, 미래는 시장 변화에 따라 새로운 혜택이 생기지만, 비용은 누가 내나요? 역시 사용자입니다.
● 클라우드 컴퓨팅의 비용 문제는 클라우드 게임 보급의 가장 큰 어려움입니다.
호진: 가장 큰 문제도 비용이라고 생각합니다. 클라우드 게임의 도래는 되돌릴 수 없다. 게이머가 극한체험을 추구하는 것은 필연적이다. VR 기술의 탄생과 몰입 체험을 추구하는 기술이다.
전에 유니콤과 이야기를 나누고 전시장에서 공동 실험실을 했다. 당시 우리는 비용 문제에 대해 이야기했다. 현재 이 비용은 월세 형식을 채택하고 있다. 개인적으로 이것은 큰 트래픽 패키지가 아니라고 생각합니다. 한 달에 약 2 ~ 3 만 달러가 소요되며 현재 비즈니스 비용에 비해 여전히 높습니다.
그리고 방금 클라우드에서 클라우드 컴퓨팅과 관련된 비즈니스 계층을 임대하는 비용을 언급했습니다. 이 비용은 어디에서 오는가? 사용자의 잘못일 수도 있고, 주로 클라우드 게임 보급 초기 가장 큰 어려움에 영향을 미칠 수 있다. 그러나 후기는 4G 응용과 마찬가지로 광범위하게 보급되면 비용이 크게 절감된다는 것을 알 수 있지만, 전기적으로는 비교적 큰 문제에 직면해 있다. 이것은 내가 염려하는 문제이다.
게임 팽이: 구글 클라우드 게임 플랫폼이 발표된 이후 국내 자본 시장에서 좋은 성과를 거두었습니다. 또한 클라우드 게임에 대한 성능, 게임 제조업체 또는 클라우드 벤더에 대한 기대가 크다는 것도 알 수 있습니다. 물론, 우리가 방금 많은 문제와 도전에 직면했기 때문일 수도 있다. 각 방면의 비용을 고려하지 않고, 마지막 화제는 클라우드 게임의 기회를 어떻게 보는가 하는 것이다.
오타오: 저는 운게임이 게임회사에게 매우 중요한 기회라고 생각합니다. 인프라가 바뀔 때마다 강력한 회사가 생긴다. 이 과정에서, 더 중요한 것은 우리가 어떤 제품을 만드는지, R&D 방식이 어떻게 변하는가이다. 그래서 나는 기회를 잡는 것이 우리가 끊임없이 시도해야 한다고 생각한다.
Ding: 사실, 저는 앞서 많은 이야기를 했고, 도전과 포지셔닝도 분석했습니다. 클라우드 게임이 클라우드 컴퓨팅 회사에 주는 엄청난 기회에 대해 간단히 말씀드리겠습니다.
첫 번째 측면은 컴퓨팅 능력에 대한 심각한 의존입니다. 클라우드 컴퓨팅 공급업체는 과거 IAAS 계층을 제공하면서 대규모 PaaS 플랫폼, 심지어 SaaS 서비스를 제공하게 되었습니다. 가장 큰 역할은 더 많은 양질의 콘텐츠를 더 효율적으로 사용자들, 심지어 모든 사람에게 접근할 수 있게 하는 것이다. 더 나은 유창함 및 기타 경험 향상을 가져옵니다.
두 번째 측면은 클라우드 컴퓨팅이 한 게임의 전체 매출 점유율에서 차지하는 비율이 실제로 매우 낮다는 것입니다. 물론, 한 게임의 총 지출에는 운영비, 채널 비용, 마케팅 비용, R&D 분할 등이 포함되며 나머지는 클라우드 컴퓨팅 회사에 적합한 서비스를 사는 데 사용될 수 있습니다.
하지만 클라우드 게임이 도래하면 양질의 콘텐츠가 컴퓨팅 능력에 대한 의존과 소비도 클 수 있다. 따라서 후기 시장 구도에서는 한 게임의 매출 비중이 더 이상 과거와 같지 않을 수 있으며, 지금은 이런 것만 볼 수 있고, 미래에 어떤 새로운 비즈니스 모델이 있는지 아직 완전히 판단하지 못하고 있다. 하지만 적어도 한 가지 확실한 점은 클라우드 컴퓨팅 매출 증가에 대한 큰 변화입니다. (윌리엄 셰익스피어, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅)
보보: 제가 여기서 주로 느끼는 것은 현재의 백엔드 렌더링 메커니즘, 게임 디자인 방법, 새로운 도구체인 개발에 실제로 사용되는 것들이 모두 불완전하다는 것입니다. 우리 회사는 기술 플랫폼 게임을 제공합니다. 개발자들에게 새로운 도전에 직면할 때 새로운 환경에 빠르게 적응할 수 있는 기존 것을 제공할 수 있는 기회를 제공합니다.
우리 측의 기회는 우리가 더 나은 이 방면의 예연구를 할 수 있을 것이며, 상품은 모든 사람들이 신속하게 접촉하고 개발할 수 있도록 하는 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 상품명언) 대형 게임의 개발주기는 3 ~ 5 년이 될 수 있고, 좋은 도구가 1 ~ 2 년이 될 수 있어 실수의 가능성을 줄일 수 있다. 이것들은 모두 우리의 기술 플랫폼 서비스 업체가 여러분에게 가져다 줄 수 있는 가치이며, 모두가 새로운 플랫폼에서 빠르고 안전하게 최고급 클라우드 게임을 개발할 수 있게 해 줍니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 기술명언)
호진: 클라우드 게임의 도래는 투자 비용을 절감하고 전체 콘텐츠를 풍부하게 하며 업계 전반의 폭발을 가져올 수 있습니다. 탁원의 기회에 관해서는, 현재 우리의 세 가지 역할, 하드웨어, 콘텐츠, 플랫폼 업체는 클라우드 게임이 제공하는 기회는 우리 플랫폼 서비스 업체의 가치를 부각시킬 수 있다는 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 현재 클라우드 게임 기술을 포함한 이러한 플랫폼의 건설을 적극적으로 준비하고 있다.