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게임이란 무엇입니까? 설명해 주세요.

경기

엄격한 게임 정의

주된 목적은 직접 쾌감을 얻는 것이고, 주체는 반드시 상호 작용 활동에 참여해야 한다.

이 정의는 게임의 두 가지 기본 특징을 보여줍니다.

1, 직접적인 쾌감 (생리적, 심리적 쾌감 포함) 을 주요 목적으로 한다.

주체는 상호 작용에 참여합니다. 주체가 상호 작용에 참여하는 것은 주체의 동작, 언어, 표정의 변화가 쾌감을 얻는 자극 방식과 정도와 직결되는 것을 말한다.

기타 정의

일종의 운동. 지능 게임도 있고 활동 게임도 있다. 전자는 바둑을 두고, 블록을 쌓고, 카드놀이를 하는 것과 같다. 추격, 릴레이, 공, 봉, 끈 등 뒤의 활동은 대부분 줄거리, 규칙이 있는 집단활동으로 경쟁력이 있다.

비디오 게임 프로그램의 일부는 게임기에서 시뮬레이션하기 전의 게임 자체다. 스포츠 게임, 레이싱 게임, 퍼즐 게임 등이 있습니다. 축구, 농구, 혹은 다른 구기처럼, 경주용 자동차도 있고, 비디오 게임의 원소도 버리고, 현대 스포츠 정신도 잠시 버리는 게 게임이 아닐까요? (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 비디오 게임 프로그램은 규칙을 유지한다는 전제하에 전자 시뮬레이션 역할을 했다.

체스, 군기, 바둑, 마작, 화용도, 9 연속, 러시아 네모난, 흑백 ... 이 게임들은 비디오 게임 프로그램으로 이식할 때 규칙을 고스란히 보존하고, 어떤 게임은 일부 변경이나 업그레이드를 한다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 러시아 정사각형의 변화에서 우리는 비디오 게임 프로그램의 유연성과 임의성을 쉽게 알 수 있다.

영어 게임 (Game) 과 플레이 (Play) 에서 둘 다 경쟁의 의미를 담고 있다. 게임 자체의 즐거움은 경쟁에 있다. 스포츠와 장기에서도 마찬가지다.

스포츠: 각국 선수들이 그라운드에서 고군분투하든 육상 경기장에서 분투하든 올림픽 절정이 없어도 경기의 즐거움이 있다. 경쟁 없이는 스포츠가 없다고 할 수 있다.

장기: 마찬가지로, 승리 후의 정신과 물질적 보답을 버리고 상대와 대면하는 지능과 겨루는 것이 체스 자체의 즐거움이다. 그래서 아무도 자신과 자주 바둑을 두지 않는 이유다.

이러한 게임 규칙을 비디오 게임 프로그램에 시뮬레이션한 후, 비디오 게임 프로그램 디자이너는 사람 간의 경쟁을 보존하는 것 외에도 혼자 노는 것을 좋아하는 사람을 위한 싱글 게임, 즉 컴퓨터 자체와의 경쟁을 설계했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 그래서 AI 의 개념이 탄생했습니다. 소위 AI 는 인공지능의 약자, 즉 인공지능이며, 전자프로그램으로 비슷한 일련의 사고와 판단을 시뮬레이션한다. 그것은 각종 비디오 게임 프로그램에 자주 사용되지만, 컴퓨터는 결국 컴퓨터이기 때문에 할 수 있는 것은 "판단: 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ...

예를 들어' 선검기협전' 에서' 호탑의 왕' 과의 싸움이 있다. 보호탑의 왕' 의 능력값은 디자이너가 직접 준 것이다. 네가 통제하는 이소요는 1 관부터 점진적으로 배양된 것이다. 그들 사이의 싸움은 너와 디자이너 사이의 싸움의 구체적인 표현이 아닌가?

내가 게임이 문화라고 하면 비디오 게임 프로그램을 모르는 친구들이 반대할 것이다. "비디오 게임? 끝나면 끝이다. 어떻게 어떤 문화가 있을까요? 클릭합니다

사실 게임도 강한 문화적 분위기를 담고 있다. 이전 장에서는 게임의 근원은 기본적으로 생활에서 비롯된다는 것을 알고 있습니다. 한 게임과 다른 게임의 차이는 게임의 스타일입니다. 이것은 게임의 문화를 구성합니다.

마법, 중세 스타일의 기사, 환상적인 미래 스타일 등 게임에는 일정한 규칙이 있다.

흥미가 있으면 우리가 해본 게임을 모두 나열해 스타일 차원에서 분류할 수 있어 게임의 문화권 몇 개를 한눈에 알 수 있다.

개발자는 다른 각도에서 플레이어의 게임 욕구를 만족시키려고 시도했다. 사냥꾼, 닌자, 잠수함 지휘관, 성의 주인, 심지어 좀비, 장난감, 병아리, 바퀴벌레까지 놀이를 좋아하는 플레이어에게 전시됐다.

이것은 확실히 매우 재미있는 일이다. 플레이어의 관점에서, 게임 제작자의 관점에서. 한 번도 시도해 본 적이 없는 역할을 하려고 할 때 즐거움을 얻을 수 있다는 것은 의심의 여지가 없다. (아리스토텔레스, 니코마코스 윤리학, 자신감명언) 어떤 의미에서 이런 혁신과 돌파구는 이미 영웅주의의 범위를 넘어섰지만 인식의 문제라고 할 수 있다.

때때로 나는, 왜 다른 각도에서 게임을 창작하지 않는가?

게임의 세계는 실제 역사나 현대 세계의 재현일 수도 있고, 물론 환상 속에 존재하지 않았던 공간일 수도 있다. 당풍고운의 역사 세계, 유럽 중세의 마검 세계, 피풍의 무림강호, 중국 색채의 천궁, 외계의 별. 상상할 수 있는 어떤 것이든 게임 세계의 요소로 볼 수 있다고 할 수 있다.

시공간은 가상과 재구조화를 할 수 있고, 환상과 현실도 게임에서 평화롭게 통일될 수 있다. 이것이 바로 게임 세계의 매력이다.

예를 하나 들어보죠. 당신이 당신에게 속한 세상을 만들고 싶기 때문에, 당신은 완전히 시간 불일치를 만들 수 있습니다. (만약 하루살이의 생명이 인류의 날이라면, 그들의 눈에는 인류가 정지에 가까워야 합니다. 이것이 바로 다른 시간의 생물이 한 공간에 나타나는 문제입니다.), 신화 생물과 당신 세계의 실제 생물이 공존할 수 있도록, 전혀 생각이 없는 것을 생각하게 할 수 있습니다. (존 F. 케네디, 생각명언)

동화나 공상 과학 소설을 쓰는 것과 같다. 실현되지 못할까 봐, 생각지도 못할까 봐 걱정이다. 소설은 단지 문자로만 구성되었을 뿐, 독자는 상상의 방식으로 이해했다. 게임은 화면과 소리를 통해 강렬하고 직관적인 방식으로 플레이어에게 세상을 분명하게 보여준다. 또한 플레이어는 여러 가지 방법으로 당신의 세계를 더 깊이 이해하고 캐릭터를 통제하여 하나의 대상을 만들 수 있습니다. 어쩌면 그가 말을 할 수 있을지도 모릅니다. 거울이 매끄러운 지면을 지나가면 아마도 지면이 떨어질 것이다. 평범해 보이는 나무 한 그루를 지나가면 갑자기 습격할지도 모른다. 세상을 이해하고 인식하는 이런 방식은 독서보다 훨씬 더 자극적이고 직관적이다.

사실 좋은 게임 줄거리의 디자이너는 작가가 될 수 있다. (물론 유명하든 나쁘든 그 사람의 작문 능력에 따라, 좋은 줄거리를 잘 쓰지 못하는 것도 낭비다.)

아동극' 벼슬꾼이 도둑을 잡는다'

만형선

올드 베이징 골목은 아이들에게 주는 게임의 종류는 많지만 형편없다. 예를 들어, "양화" 와 핀볼을 찍는 것은 최대 35 센트이며, 빈 대나무를 사면 한푼도 안 된다. 한 푼도 쓰지 않고 집에 가서 밥을 먹는 것을 잊을 수 있는 사람들도 있다. 장병이 도둑을 잡는 것은 우리가 어렸을 때 자주 놀던 게임이다.

이런 게임은 보통 네 명이 놀며, 한두 명이 더 있으면 예비를 고려할 것이다. 놀기 전에' 관' (큰 글자),' 관' (작은 글자),' 병',' 도둑' 이라고 적힌 네 장의 종이를 만들어야 한다. 그런 다음 쪽지를 한 권으로 말아서 원보 모양으로 접고, 두 손을 합친 채 누군가의 주머니나 손바닥에 넣는다. 게임이 시작될 때, 한 사람당 한 장의 카드를 뽑은 후, 재빨리 펼쳐서, 한 사람당 3 ~ 5 미터의 거리를 유지하면서 동시에 쪽지를 펼쳤다. 누구든지' 도둑' 이라고 적힌 쪽지 한 장을 잡았으니, 반드시 즉시 도망가야 한다. 그리고 "군인" 메모를 잡은 사람은 즉시 쫓아가야 한다. 물론, 득의양양하고 음표를 높이 드는 사람은 반드시' 대관' 이어야 한다. 손에' 소관' 을 쥐고 있는 사람은 가능한 한 빨리' 대관' 의 손을 잡고 높이 들어' 문' 자형을 형성해야 한다. 만약' 도둑' 이' 병사' 가 그를 잡기 전에' 문' 으로 뛰어들었다면, 그는 벌써 성공적으로 탈출했을 것이다. 반대로, "도둑" 은 "군인" 에 의해 붙잡히고, "군인" 은 위너 이다. "도둑" 또는 "군인" 패자는 처벌되어야합니다. 처벌의 방법은 "대관이 말하기를, 소관이 때린다", 즉 "대관" 이 "뇌를 찍는다" 는 것인지 "타자" 인지, 몇 번 치는지 몇 번 치는지 결정한다. "소관" 은 집행자, 즉' 대관' 의 결정에 따라' 병' 이나' 도둑' 의 손을 잡고 입에서' 하나, 둘, 셋' 을 외치며 불행한 손을 때린다. 너의 뇌를 괴롭힌다' 는 것은 비교적 무겁고 굴욕적인 징벌로, 보통 세 번 이내로 상대방을 울리지 않는 것을 원칙으로 한다. 일부는 미리 말했다: "'총알 뇌 구멍이 크게 열리지 않는다'!" " 징벌의 상징적인 의미를 유지하다. 장병들이 도둑을 잡는다' 는 7 부터 10 까지 어린이에게 적합하다. 이 게임을 하는 데는 큰 공터가 필요하지 않으며 번화한 거리에서 질주할 수도 없다. 벽 모퉁이, 그림자 벽, 큰 나무 또는 벽 모퉁이가 많은 골목이 가장 적합하다. "도둑" 은 "병사" 의 추격에서 벗어나야 하며, 똑바로 달릴 수 없다. 그들은 지형과 지형을 최대한 활용하고,' 병사' 의 얽힘에서 벗어나' 대문' 으로 뛰어들어야 한다. "병사" 는 "문" 에 붙어서 가는 것을 허락하지 않는다. 반드시 뛰어야 하고, "도둑" 을 따라잡고, 그를 땅이나 허리에 눌러야 일을 할 수 있다. 대관' 은 가능한 공정하게 명령을 내려야 하고,' 소관' 은 집행 중 자유재량권을 행사해야 한다. 사실 정말 재미있을 때, 대부분의 아이들은' 멜로드라마' 를 범하지 않으며, 공식적인 원한도 거의 없다. 왜냐하면 모두가 알고 있기 때문에, "공식" 또는 "도둑", 행운에 따라 달라 집니다; 더욱이,' 관원' 이 득의양양할 때, 그는 엄중한 처벌과 구타를 당할 것이다. 다음번에 그가' 도둑' 이 될 차례가 되면 그는 뛰지 않거나,' 병사' 가' 도둑' 을 잡지 못했을 때, 남들도 너를 호되게 벌하여' 총알과 뇌' 를 몇 번 더 받을 것이다.

"관적 매적도둑" 을 노는 데는 규칙을 지키는 법을 배워야 하고, 좀 총명하기도 하다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 가장 중요한 것은 뛰고 뛰는 것이다. 장병들이 도둑을 잡는 것은 일 년 내내 놀 수 있지만, 겨울이 가장 재미있다. 그들은 곧 땀투성이가 될 정도로 달렸다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 가로등이 켜질 때까지 어른들은 마당 앞에 서서 "집에 가서 밥 먹자!" 라고 몇 번 소리쳤다. " "신발을 잃어버리고 외투를 찢은 그 아이는 마지못해 헤어졌다. 어릴 때 꿈을 꾸면서' 장병 대적' 을 하고 있었다. 꿈속에서 나는' 도둑' 이 되는 시간이' 관' 이 되는 시간보다 많기 때문에 이불을 침대 밑으로 걷어차는 경우가 많다. 어렸을 때' 충신 매적도둑' 을 자주 놀았지만 자라서 은퇴할 때까지 놀았기 때문일지도 모른다. 나는 사회에서 수십 년을 빈둥거렸는데, 정말 도둑이 된 적이 없다. 나는 버스 탈표를 탈 때 심지어 가슴이 목청을 돋우었다. 이렇게 값어치가 없으면 당연히 대관이 된 적이 없다. 물론, 가짜 공제 사사, 관원의 원한, 권력 판매관작 조작, 횡령 뇌물 수수 등' 관병' 은 건드리지 않았다. 내가 어렸을 때 도둑이 된 적이 있는데, 이것은 나로 하여금 평생 규칙적으로 행동하게 했다. 늙어서 편안하게 자다. 인류가 출현한 이래 사람들은 무미건조한 생산노동이 가져온 무미건조한 생활을 바꾸기 위해 사람들에게 즐거움을 주고, 사람들의 긴장된 생활의 리듬을 조절하는 오락 활동을 했다. 사람들은 장기간의 생산 노동 속에서 끊임없이 게임 방법을 총결하고 축적하여 재미있고 간단한 게임을 많이 만들었다. 우리의 협력 참여 의식을 강화하는 데 큰 역할을 했다.

컴퓨터가 발명되자 만화가 등장해 게임으로 발전했다. 。 게임을 다운로드하는 것은 보통 컴퓨터 게임을 가리킨다. 。 。

게임이란 무엇입니까? "많은 친구들이 나에게 이 질문을 했지만, 어떻게 말할까? 이것은 원래 아주 간단한 뜻이었지만, 좀 복잡하다. 영어에서 Game 은 일반적으로 명사로 사용되고 play 는 보통 동사로 사용됩니다. 이것은 몇몇 선수들이 물어본 것이다. 게임 잡지나 게임 사이트인 경우 Game 이라는 단어가 자주 나오는데, 이전에 Dos 에서 실행된 게임은 실행 파일에 play.bat 가 있습니다.

요즘 게이머들이 흔히 말하는' 게임' 은 일반적으로 비디오 게임, 즉 가정용 컴퓨터 (PC), 가정용 비디오 게임기 (PS, SS, SFC, MD, 3DO 등) 에서 실행되는 비디오 게임 프로그램을 말한다. ) 또는 게임 콘솔과 아케이드.

사실, 문자 게임의 역사는 비디오 게임 프로그램의 역사보다 훨씬 빠르다. 송대' 교전수' 라는 글에서 수시는' 게임주식' 이라는 단어가 있었는데, 원래' 놀이' 를 의미했다. 비디오 게임 프로그램이 나오기 전에 게임이라는 단어가 널리 사용되었습니다. "유치원 선생님:' 꼬마야, 우리 오늘 게임 하나 하자, 알았지? ""또는 "우리는 지적 게임을 할 수 있습니까?" " 비슷하죠

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