당신은 게임을 하고 있습니까? -게임 서클의 "경멸 체인" 에 대해 이야기하십시오.
"놀다."
"닭을 먹어요?"
"놀지 마"
"왕?"
"놀지 마"
"그럼 게임이라고 불러요?"
"..."
사실 생활에는 줄곧' 경멸사슬' 이라는 개념이 섞여 있어, 의식주, 국제 정세에 이르기까지 크다. 나이프와 포크로 젓가락을 쓰는 사람은 업신여기고 스테이크는 완전히 익혀야 한다. 경멸사슬' 은 우리 일상생활의 구석구석으로 가득 차 있다. 현실에서 우리가 자신의 발언에 대한 결과를 감수해야 한다면, 언론 비용이 매우 낮은 인터넷에서는' 체인 경멸' 이라는 마음가짐이 더욱 드러나지 않을 것이다. 경멸이 이미 공공연하고 파렴치하게 변한 지금, 게임 분야는 더욱 범람하여 재해를 입힌다.
과학기술이 급속히 발전함에 따라 게임 업그레이드의 빈도도 갈수록 높아지고 있다. 지난 몇 년 동안의 게임 혁신에 비해 오늘날의 게임 제품은 나날이 새로워진다고 할 수 있으며, 게임 맛의 다양화 원인도 마찬가지일 수 있다. 이와 함께 시대 발전은 우리나라 네티즌에게도 큰 영향을 미쳤다. 중국 음악디지털협회 게임작업위원회가 발표한' 중국 게임산업 보고서 20 16' 에 따르면 20 16 년 우리나라 외부 게이트웨이 협정은 5 억 6 천만 원에 달했다. 충분한 게임 조건과 방대한 플레이어 수가 서로 다른 수준의 플레이어로 분화될 수밖에 없다.
굳이 자세히 말한다면,' 경멸사슬' 이라고 부르지 않을 수도 있고,' 경멸망' 이라고 부르는 것이 더 적절할 수도 있다. 결국 오늘날의 게임업계는 꽃이 만발하여, 서로 다른 게임 사이의 관계는 이미 복잡하게 얽혀 있다. 말하자면, 그것은 "가위는 여전히 혼란 스럽다" 고 부를 수 있습니다. 오늘 우리는 그 번거로운 내용을 버리고, 서로 다른 유형의 플레이어 사이의' 경멸체인' 에 대해 간단히 이야기한다.
우선, 게임에서 가장 기본적인 경멸체인은 정판게이머가 해적판을 경멸하는 것이고, 종종 순수 해적판 게이머일 수 있다는 것을 확신할 수 있다. ) 무대에 올라 발언할 준비가 되자 정판 선수가 쫓겨났다. 이 시점에서 정품 플레이어는 파벌 다툼이 없어 단결이 비길 데 없다. 해적판 플레이어의 공적을 걷어차 정품 게이머가 무너지기 시작했다. 게임의 유형과 플랫폼을 보면 경멸체인-호스트 독립 실행형 > 을 명확하게 볼 수 있습니다. PC 독립 실행형 > 온라인 게임 > 모바일 게임 > 웹 게임.
국내 게임 환경의 현황으로 볼 때, 독립게임, 온라인 게임, 핸드투어가 가장 핫한 서클이어야 한다. 메인 플레이어는 꼭대기 층에 서 있는데, 일반적으로 뚜렷하지 않다. 홈페이지 게이머는 비교적 특수해서 이미 인터넷에서 구수전을 하는 것을 하찮게 여긴다. 그래서 중간 세 부류의 게이머들만 싸우고 있습니다. 단일 플레이어는 핸드투어가 예술성이 없다고 생각하지만, 순전히 수익성이 있는 상업 상품일 뿐입니다. 모바일 플레이어는 독립기가 지난 세기에 이미 골동품이라고 생각한다. 온라인 게임에서는 Dota2 "대 리그 오브 레전드, CSOL" 대 "CF" 와 같은 동종의 게이머들이 서로를 경멸하는 경우가 많다.
원인을 자세히 생각해 보면, 이 경멸 사슬의 순서가 업계가 출현한 시기와 직접적인 관련이 있다는 것을 쉽게 알 수 있다. 게임 유형이 빠를수록 경멸 사슬에서의 지위가 높아진다. 아마도 이것은 중국인들이 자주 말하는 것일지도 모른다. 90 대 80 이후 오빠라고 부르는 게 정상이 아닌가요?
그러나 경멸의 원인은 종종 체인 맨 위에 있는 사람들이 우월감을 가지고 있다는 것인데, 이런 미묘한 우월감은 이해할 수 있다. 최근 몇 년간의 게임 발전사에서 플레이어 집단이 늘면서 90, 00 이후 점차 소비 주도권에 들어서면서 소비주의가 성행하고 있다. 단순화, 패스트푸드화' 는 이미 게임업계의 대세가 된 것 같다. 현재 나이가 많은 게이머들이 듣는 가장 흔한 감탄은 게임에 신선한 피가 없다는 것이다. 리그 오브 레전드' 의 핫함은 DotA2 에서 상쇄 메커니즘의 취소로 인한 것일 수 있다. 그리고 스타크래프트의 높이도 진입 문턱과 관련이 있다. 더 간단한 게임 메커니즘은 더 낮은 게임 문턱을 가져오지만, 이러한 행동은 많은 노련한 선수들의 잣대에도 영향을 줄 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 스타크래프트' 와' 워크래프트' 시대의 플레이어는 오늘' KPL 의 왕' 을 볼 때 마치 한 무리의 아이들을 보는 것 같았다.
독립 실행형 그룹의 우월감은 종종 독립 실행형 게임 자체의 높은 품질에서 비롯된다. 손놀림과 온라인 게임보다 독립 실행형 게임은 일반적으로 더 좋은 예술성과 게임성을 갖추고 있으며, 내용에도 더 많은 시도와 돌파구가 있다. 게임 업계의 모든 혁명은 종종 독립 실행형 영역에서 시작된다. 독립 실행형 게임과 온라인 게임의 발전을 예로 들면, 그것들 사이의 관계는 군용 물자와 민간 물자와 같다. 제 2 차 세계 대전 후, 대량의 군사 응용이 개조되어 천가구 (예: 드론 기술) 에 들어갔다. 오랜 세월의 게임 전시회와 게임상을 보면 기존 업체들은 호스트 게임과 PC 게임 제작에 더 많은 노력을 기울일 것이며, 올해의 대상 수상자는 종종 독립 실행형 게임이라는 것을 알 수 있다. 핸드 투어는 일반적으로 동일한 플랫폼의 제품과만 경쟁합니다. 물론, Switch 는 모바일 플랫폼에 속하지 않는다는 것은 잘 알려져 있습니다.
마지막으로 휴대전화 플레이어에 대해 말씀드리겠습니다. 모바일 플레이어는 오늘날 가장 큰 군중일 수 있습니다. 결국 모바일 플랫폼은 고유한 장점인 휴대성을 가지고 있습니다. 언제 어디서나 휴대전화를 켜고 조각화 시간을 최대한 활용해 긴장감 있는 왕자영요 한 장이 아름답다고 생각하지 않습니까? 작가가 왕자영요 예를 든 것을 탓하지 마라. 결국 이것은 확실히 내가 아는 가장 성공적인 손여행이다. Tencent Project 팀의 성공적인 마케팅으로 인해 처음에는 왕자영요 놀이를 좋아하지 않았지만, 사교와 추종자 심리로 인해 점차 받아들여야 했다.
자신이 선택한 것에 대해 주견이 없고 대류를 따르는 것을 좋아하는 것은 사람의 통병이다. 이런 상황은 게임업계뿐만 아니라 다른 업계에서도 마찬가지다. 많은 사람들이 공인된' 썩은 영화' 를 보러 영화관에 가는 것처럼, 어떤 사람들에게는 영화관에 가는 목적은' 영화를 보는 것' 이 아니라' 영화를 보는 것' 일 뿐, 게임을 하는 목적은' 게임을 하는 것' 이 아니라' 잠시 게임을 하는 것' 일 뿐이다. 게임은 단지 시간을 보내는 수단일 뿐이다.
그러나 만약 그렇다면 불공평하다. 이동단도 괜찮은 게임과 진짜 게이머들이 있다.
용감한 마음: 제 2 차 세계대전 등 다른 플랫폼으로부터 이식하는 것 외에도 필자는 모바일 플랫폼의 기념비곡이 어떤 플랫폼에서도 훌륭한 작품이라고 개인적으로 생각한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 용기명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 용기명언) 이동단은 멸시 사슬의 하류에 처해 있는데, 아마도 더 많은 것은 가죽을 갈아입는 손놀이를 하고, 사이드볼을 치는 게이머들이 자신이 천하제일이라고 생각하기 때문일 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자기관리명언) 하지만 인터넷에 올리고, 지도총을 쏘자, 어떤 적우든 포화로 뒤덮여 일이 결국 썩은 장부로 변할 수밖에 없었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언)
이렇게 많이 말하면,' 골동품' 의 심리를 이해할 수 있을 것이다. 결국, 오래된 물건은 정말 아름답습니다! 심지어 2020 년에도 워크래프트 3 을 자주 열어 중형 컴퓨터를 가지고 놀았다. 오늘날의 유비쿼터스 게임과 비교해 볼 때, 아마도 우리가 그리워하는 것은 우리가 좋아하는 게임 CD 를 얻는 기쁨일 뿐이다.
스스로 고상하다고 생각하는' 노인' 들도 몸을 내려놓을 수 있다. 게임이 등장한 이래로 줄곧 소일거리로 활동해 왔는데, 왜 온라인에 접속해야 합니까? 가끔 핸드폰을 켜서 아내를 보면, 사실 기분이 좋다.
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저자: 진봉