호스트 게임 미디어
나는 많은 사람들의 선택이 이 게임의 점수를 찾기 위해서일지도 모른다고 생각한다. 나도 이렇게 오랫동안 했다. 하지만 언제부터인가 게임에 점수를 매긴 이 매체들이 혼란에 빠지기 시작했고, 지금까지도 미디어 점수가 플레이어의 실제 느낌과 거의 동떨어진 장면이 등장해 플레이어의 불만을 불러일으켰다.
(풍구 끝에 있는 IGN)
내 인상에서 19' 사체류' 의 미디어 공유에서 플레이어 체험을 벗어나는 것부터 국내외 게이머들은 게임 매체의 채점 메커니즘을 비난하기 시작했다. 지난 20 년 동안 거의 모든 게이머들이 만장일치로 평가한' 마지막 생존자 2' 는 게임 매체에서 유례없는 우수한 성적을 거두며 심지어 트로피까지 가져왔다.
(플레이어와 미디어 점수는 심각하게 양극화되었습니다)
이런 상황에 직면했을 때, 우리는 한 가지를 인정해야 했습니다.
게임 매체는 이미 공신력을 잃기 시작했다.
게임매체가 진행한 게임 평가는 오랫동안 플레이어가 게임을 선택하는 데 가장 좋은 참고 자료로 자리매김해 왔기 때문에 국내외 게이머들은 이 게임매체들에 대해 높은 신뢰를 유지해 왔다. 하지만 인터넷이 발달하면서 인터넷에서 플레이어의 발성 채널이 점점 많아지고 있다. 예를 들어, 유명 게임 점수 통계 사이트인 Metascore 는 사용자의 점수를 포함시키기 시작했다. 현재의 게이머들에게도 마찬가지로 플레이어에 속한 다른 사람들이 내놓은 평가는 게임 미디어 점수에 못지않은 참고 기준이 됐다.
누구나 인터넷에 게임에 대한 견해를 발표할 수 있다.
하지만 이른바' 이쪽꿀, 저쪽독' 이라고 불리는데, 우리 선수들에게 인터넷의 발전은 우리에게 발성의 통로를 마련해 주고, 언론에 의존하지 않고 게임의 좋고 나쁨을 알 수 있는 방법을 마련해 주지만, 이는 의심할 여지없이 게임 매체에 큰 충격이다. 인터넷이 발달하면서 게이머의 게임 미디어에 대한 수요가 줄어들면서 게임 매체의 수입이 자연스럽게 떨어지기 시작했다. 그래서 물론, 게임 매체가 플레이어에게서 돈을 벌 수 없을 때, 목표는 게임 제조사로 전향한다. (알버트 아인슈타인, 게임명언) 그래서 게임 평가는 중립적인 입장에서' 광고' 와' 억제' 로 바뀌었다. 제조사가 돈을 주면 당연히 높은 점수를 주고, 점수는 당연히 가혹할 것이다. 바로 이런 이유로 최근 몇 년 동안 점점 더 많은 게임들이 미디어 점수가 높거나, 플레이어 점수가 낮거나, 미디어 점수가 높은 경우가 늘고 있다.
(파미통, 일명' 색간통' 이 전형적인 사례다)
이런 상황에 직면하여, 한 가지 문제는 모든 플레이어 앞에 놓여 있다.
결국, 게임 미디어 점수의 기준은 무엇입니까?
인터넷 시대에 살고 있는 어떤 게이머에게 게임을 하고 시청률을 보는 것은 이미 영화를 보고 영화 평론을 찾고, 휴대폰을 사서 평론을 보고, 타오바오를 구경하며 호평을 보는 것과 마찬가지로 삶의 자연스러운 부분이 되었다. 그런데 이 게임들의 시청률은 어떻게 나왔나요? 어떤 기준이 있습니까? 그렇게 생각하세요 ... 게임 매체가 이 질문에 대답한 적이 없는 것 같아요.
"휴대폰 평가가 이미 해체를 시작했다"
곰곰이 생각해 보면 영화평론은 영화 촬영, 극본, 감독, 연기, 장면 등의 관점에서 우열을 판단할 것이다. 하드웨어 평가는 또한 장비의 품질, 공정, 재료 및 기타 정보를 분석합니다. 거의 모든 평가에는 공인된 기준이 있습니다. 하지만 게임에 관해서는 언론의 점수가 거의 블랙박스였다. 풍자적인' Toomuchwater' 와 IGN 전 편집 GameSpot 에서 7.8 의 점수가 좋은 증거다.
(TOOMUCHWATER)
하지만 결국 게임 자체의 경험은 상당히 주관적인 일이다. 어쩌면 이 게임은 강을 정말 싫어할까? 그런 다음 비디오 게임으로 돌아가서 소프트웨어 자체가 제대로 작동하는지, 버그가 기본적으로 명확한 기준을 가지고 있는지, 게임 미디어가 어떻게 만들어졌는지 알아보겠습니다.
"새롭고 오래된 두 세대의 큰 버그 가족"
당신이 추측한 바와 같이, 게임 버그는' 암살자 신조: 혁명' 과' 사이보펑크 2077' 이라는 두 가지 게임을 언급해야 한다. 이 두 게임은 온라인에 오르자마자 버그로 가득 차 있어 플레이어의 게임 경험에 심각한 영향을 미치고, 게임을 더 이상 할 수 없게 만들지만, 신기하게도 평가 중인 게임 미디어에 영향을 주지 않는다. 두 게임 모두 매우 높은 미디어 점수를 받았고, 어떤 미디어도 평가에서 버그를 언급하지 않았다. 이 문제의 원인은 자명하다.
이 버그는 이미 좀 무섭다. ) 을 참조하십시오
그렇다면, 게임 미디어 점수가 점점 더 플레이어에서 벗어나고 있는 상황에서, 게임의 좋고 나쁨을 어떻게 판단해야 할까요? 사실 답은 이미 우리 앞에 놓여 있다.
컴퓨터 바탕 화면의 파란색 원형 아이콘을 클릭하면 게임 상세 정보 페이지 오른쪽의 로고 아래에 있는 두 줄의 작은 글자가 답이다.
아마도 게임 매체의 평점은 점점 신뢰성을 잃었을지 모르지만, 다행히 게이머들은 여전히 솔직하다. 이제 우리는 의견을 표현할 수 있는 통로를 가지고 있습니다. 플랫폼이 게임에 대한 플레이어의 평가에 점점 더 많은 관심을 기울이고 있기 때문에, 왜 우리는 휴대폰을 켜고 타오바오를 돌아다니는 것처럼 우리처럼 평범한 게이머인 다른 사람들의 게임 평가에 더 많은 관심을 기울이지 않을까요? (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
(이 두 줄의 작은 글자는 종종 게임 미디어보다 더 믿을 만하다. ) 을 참조하십시오
이른바' 고수가 민간에 있다' 는 것은 이제 게임 커뮤니티, 플랫폼, 동영상 사이트 등 채널에서 다른 플레이어들의 평가나 평가를 볼 수 있다. 그중에서도 품질이 오래된 미디어보다 뒤지지 않는 양질의 저자가 적지 않다. 현재의 상황으로 볼 때, 이것은 분명히 더 적합한 선택이다.
아직 많이 남았으니 자를 수 없다. ) 을 참조하십시오
그리고 만약 이 개인창작자들이 언젠가는 자본으로 전락할까 봐 걱정된다면 ... "높은 점수는 미디어를 믿고, 낮은 점수는 자신을 믿는다" 는 말이 있다. 지금 언론은 그다지 믿을 수 없지만, 나는 시종 자신을 믿을 수 있다. 컴퓨터 게임 2 시간 무조건적인 환불. 호스트 게임은 실체판으로 중고 피를 살 수 있다. 네가 해보면 게임이 너의 입맛에 맞지 않는다는 것을 자연스럽게 알 수 있다.