당신이 생각하는 가장 고전적인 게임은 무엇입니까?
FC의 10년 클래식 리뷰
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1983
Donkey Kong(미국 버전 1986)
Nintendo의 초기 작품 중 하나이자 비디오 게임 업계의 전설 Shigeru Miyamoto의 첫 번째 게임 , 1980년 아케이드로 데뷔했습니다. 이 게임은 일본에서는 비참하게 실패했지만, 이듬해 미국에서는 상당한 성공을 거두어 닌텐도에게 6만 대가 팔리고 1억 2천만 달러의 이익을 안겨주었습니다. FC 버전의 게임은 이식성이 높지 않으며 레벨이 재설계되었습니다. 총 3개의 레벨만 존재하지만, 게임의 단순하고 다양한 게임 컨셉은 플레이하기에 매우 좋습니다.
"동키콩(Donkey Kong)"은 닌텐도의 첫 번째 게임 시리즈입니다. 1983년 Nintendo 사장은 FC에서 3개의 "Donkey Kong" 게임을 출시했으며 "Donkey Kong Jr."는 Nintendo의 첫 번째 후속작이었습니다. 이상하게도 이 게임은 전작의 주인공을 적으로 만든다. 마리오가 악당으로 등장하는 게임은 아마 멸종될 것 같습니다! 역할 변경을 제외하면 게임의 주요 부분은 전작과 완전히 동일하다. 또 하나는 "동키콩 주니어 수학"입니다. 닌텐도는 이 게임을 홍보할 때 처음으로 "엔터테인먼트를 통한 교육"이라는 슬로건을 사용하고 "교육 시리즈"라는 라벨을 붙였습니다. FC의 "교육 및 엔터테인먼트 멀티미디어 기계"의 개념을 부모에게 전달하는 것이 목적입니다.
뽀빠이
미야모토 시게루의 진정한 성공을 거둔 첫 번째 게임입니다. "뽀빠이"는 원래 요코이 군페이가 Game & Watch용으로 개발했으며 나중에 미야모토 시게루가 인수했습니다. 일본에서 "동키콩"의 처참한 패배는 미야모토 시게루에게 큰 타격이었습니다. 따라서 이 작품에서는 미야모토 시게루가 게임 진행의 리듬을 더 잘 제어하고 소품 컨셉(시금치를 먹어 무적이 되는 등)을 추가했습니다. .). Game & Watch 버전의 게임은 400만 개 이상 판매되었습니다. 당연히 FC도 이 게임을 출시할 때 첫 번째 소프트웨어로 사용했습니다.
마리오 브라더스(미국판 1986)
1983년 아케이드에 처음 등장해 출시 한 달 만에 FC 플랫폼에 출시됐다. 당시 일본 시장에서는 160만대가 팔렸고(당시 FC의 총 판매량은 200만대에 불과했다), 이후 '마리오'라는 이름은 업계의 전설이 됐다. 그의 좋은 형 루이(Louis)가 이 작품에서 처음으로 등장한다. 게임은 조작이 간단하지만 재미가 가득합니다. 경쟁 중에 두 사람이 서로를 모으면 아이들이 함께 놀기에 매우 적합한 게임입니다. 이 게임의 게임 컨셉은 슈퍼 마리오 브라더스 3의 배틀 모드에도 등장합니다.
1984
Duck Hunt(미국판 1985)
Zapper 라이트건에 해당하는 유명한 게임입니다. 이 게임이 명성을 얻은 주된 이유는 여러 버전의 콘솔과 함께 번들로 제공되며 종종 명작의 보너스 게임이 되기 때문입니다. 예를 들어 이 게임은 "슈퍼 마리오" 카트리지와 함께 제공됩니다. 대부분의 플레이어는 이것이 "무료 게임"이라고 느낍니다. 중국에서는 이 게임이 종종 결합된 카드 형태로 나타납니다. 게임에는 두 가지 모드가 있으며 플레이어는 오리를 쏘거나 표적을 날릴 수 있습니다. . 두 마리의 오리를 동시에 놓치면 화면 속 개는 플레이어를 향해 크게 웃을 것입니다.
Excitebike(미국 버전 1985)
현재는 횡스크롤 선형 레이싱 게임입니다. 거의 믿을 수 없을 만큼 간단한 설정이지만 직선 트랙에 교묘하게 디자인된 다양한 장애물은 연구 가치가 매우 높습니다. 또한 이 게임을 통해 플레이어는 자신만의 트랙을 만들고 다양한 장애물을 디자인할 수도 있습니다. . 의심할 여지없이 게임에 더 높은 플레이 가능성을 제공하는 개체 및 점프 지원 개체.
금을 찾아라
허드슨이 FC 개발에 참여한 이후 Nintendo는 제3자를 모집하고 있습니다. 당연히 나는이 파트너를 생각했습니다.
이때 허드슨은 1984년 닌텐도에 합류한 뒤 잠정적으로 LODE RUNNER를 출시해 파산 위기에 처했다. 게임은 예상외로 100만장이 팔렸고, 회사 전체는 환호에 빠졌다. 회사에서 1년 연봉에 해당하는 보너스를 지급하자 사장과 전 직원은 전세 비행기를 타고 하와이로 휴가를 떠났다.
Little Bee
NAMCO는 1984년 FC 진영에 합류한 후 플랫폼에서 "Little Bee", "PAC-MAN" 및 "Iron Plate"라는 3가지 필수 소프트웨어를 출시했습니다. " 배열". "Little Bee"(개라크시안 Galaxian)는 NAMCO가 아케이드 업계에서 새롭게 떠오르는 작품입니다. 1979년 아케이드에 처음 등장했습니다. 게임 컨셉은 기본적으로 TAITO의 "Space Invaders"에서 따왔습니다. 당시의 하드웨어 성능은 우주 전투기를 대표하기에는 충분하지 않았기 때문에 국내 플레이어는 몇 개의 단순한 픽셀로 구성된 이러한 패턴을 "작은 벌"로 만들었습니다.
PAC-MAN(1988년 Tengen이 미국 버전 출시/1993년 NAMCO가 미국에서 재출시)
게임 역사상 전설적인 걸작. 1980년, NAMCO의 "PAC-MAN"(중국에서는 "Pac-Man"으로 알려짐)이 아케이드 업계에 충격을 주면서 아케이드 신생 NAMCO가 오랜 기간 아케이드 분야의 선두 자리를 지켜온 TAITO를 압도하고 최고의 기업이 되었습니다. 새로운 군주. 이 노란색 엘프는 나중에 NAMCO의 기업 이미지 대표자가 되었습니다. 이 게임은 NAMCO의 사장인 나카무라 마사야(Masaya Nakamura)가 직접 디자인했습니다. 레벨 디자인은 간결하고 정교하며 난이도는 합리적이며 조작은 간단하고 흥미진진합니다. 출시한 해에 아케이드 보드가 30만 개 이상 판매되었습니다. 'PAC-MAN'은 미국 타임지의 표지 '캐릭터'가 되기도 했다. 'PAC-MAN'의 노래와 애니메이션은 미국에서도 큰 반향을 불러일으켰다. 이 게임의 FC 버전이 미국에서 출시되는 것도 매우 이상합니다. Tengen은 먼저 승인된 버전을 출시한 후 승인되지 않은 버전을 출시했습니다. 이후 남코가 미국 시장에 진출하면서 자체적으로 정식 버전을 출시하게 됐다. 이 게임의 FC 버전의 이식성은 100%에 도달했으며, NAMCO의 홈 콘솔로의 이식 능력은 이미 그 당시에 나타났습니다.
Iron Plate Formation(미국판 1988)
1983년 아케이드에 등장. 이 작품의 제작을 맡은 사람은 당시 NAMCO에 갓 입사한 인턴 엔도 마사노부였다. 게임의 원래 프로그래머가 갑자기 사임한 이후, 엔도는 자신이 아케이드의 왕이 될 게임을 만들 수 있다고 주장하면서 자원했습니다. 이 오만한 성격은 나카무라 마사야의 존경을 받았습니다. 결국, 모두를 놀라게 한 이 게임은 초보자인 엔도가 만들어냈습니다. "Teppan Array"의 인기로 NAMCO는 전 세계 아케이드 산업의 73%를 점유할 수 있었습니다. FC의 '철판전' 역시 출하량 130만개에 달하는 인기 상품이다. 그 결과 NAMCO는 업계 관계자에 의해 "철판 빌딩"이라고 불리는 새로운 사무실 건물을 건설했습니다.
1985
194× 시리즈
"1942"는 CAPCOM의 FC 최초의 슈퍼 걸작이며 아케이드에서 처음 출시되었습니다. 이 게임은 캡콤의 에이스 프로듀서 오카모토 요시키가 캡콤에서 프로듀싱한 첫 번째 게임입니다. Yoshiki Okamoto는 원래 KONAMI에서 근무하며 "Time Pilot"과 같은 비행 슈팅 게임을 개발했습니다. 그 후 그는 "철판 구이"에 필적하는 이 비행 사격 걸작을 개발하기 위해 CAPCOM에 합류했고, 오카모토 요시키(Okamoto Yoshiki)는 단숨에 유명해졌습니다. 그런 다음 "스트리트 파이터" 제작을 시작했습니다. 격투 게임 역사상 최초의 걸작인 '스트리트 파이터 2'가 탄생했을 때, 오카모토 요시키 역시 그의 경력의 정점에 도달했습니다.
'1942'의 FC판 포팅은 성공하지 못했다. 음악이 상당히 거칠었고 초당 프레임도 일반 게임의 절반에 불과했다. 1988년 후반에 속편인 '1943: 미드웨이 해전'은 완전히 새로운 모습을 갖추었고, 음악은 역동적이고 훌륭했으며, 그래픽도 더욱 세련되었습니다. 홈 콘솔 플레이어들은 이 게임부터 이 시리즈에 주목하기 시작했습니다. 그 이후로 이 시리즈는 많은 새로운 작품을 출시했습니다. 예를 들어 '1941: 역습', '19××: 운명의 전투', '1944' 등은 모두 원작의 영광을 재현할 수 없다.
Bomberman(미국 버전 1987)
시대를 초월한 고전. HUDSON은 초기에 Nintendo의 가장 중요한 제3자 중 하나였습니다. "Gold Digger"가 큰 성공을 거둔 후, HUDSON은 철이 뜨거울 때 "Bomberman"을 출시했습니다. 앞으로 '봄버맨'에 필요할 전투 모드가 없어 재미가 많이 떨어진다. 하지만, 게임의 기본 구조는 모두 이 게임에서 이루어졌고, 전체적인 게임 플레이 또한 매우 뛰어납니다.
탱크배틀
남코의 '배틀시티'는 중국에서는 '탱크배틀'로도 알려져 있으며, 그 아케이드 버전은 아직 국내 일부 아케이드에서 찾아볼 수 있다. 이 게임의 특징은 두 사람이 협력해야 하며, 싱글 플레이 전투가 더 어렵다는 점입니다. 게임에서 특정 적 탱크가 파괴되면 소품이 등장합니다. 다양한 기능을 갖춘 소품이 게임의 가장 매력적인 하이라이트입니다. 레벨을 통과하면 두 플레이어의 점수를 비교할 수 있는 점수 화면이 나타나며, 이는 플레이어 간의 서로 도전하려는 열정을 크게 높여줍니다.
슈퍼마리오 브라더스
중국에서는 '슈퍼마리오'라고도 불리는 이 게임은 게임 역사상 가장 고전적인 게임으로, 게임 산업에 끼친 영향력은 비교할 수 없을 정도로 큽니다. 오늘. 게임 마스터 미야모토 시게루는 시골에서 보낸 어린 시절의 모든 영감을 이 게임에 쏟아부었습니다. 이 게임에는 수도관, 숨겨진 방 등 수많은 숨겨진 요소와 매우 매력적인 캐릭터 설정, 뛰어난 조작성, 합리적인 프로세스 배포 등이 있습니다. "슈퍼 마리오"는 오늘날 ACT 게임의 기반입니다. 게임 출시 후 일본 시장에서는 800만 개가 팔렸고, 글로벌 판매량은 4,000만 개를 넘어섰다. 여기에는 각종 불법 복제품, 위조품, 각종 카드 등을 합산하면, 이 게임의 실제 판매량은 가늠이 불가능하다. 미야모토 시게루는 큰 공헌을 하여 진정한 "비디오 게임의 대부"가 되었습니다.
1986
다카하시 셀러브리티 어드벤처 아일랜드
1980년대 중기에는 타카하시 토시유키라는 선수가 인기를 끌었다. 소위 버스트 조이스틱이 없던 시대에 '메메 타카하시'는 초당 16개의 버튼을 누르는 '16버스트'로 유명해졌다. 당시 최고의 비디오 게임 대가로 평가받았으며, 그의 16연속 샷은 또한 "버스트 조이스틱"을 탄생시켰습니다. 당시 만화가 카와이 카즈키는 하시유키의 회사인 HUDSON에서 6권의 만화를 제작하기도 했습니다. 이 게임은 1985년의 "슈퍼마리오"를 컨셉으로 한 게임이므로, 고전적인 "메이플스토리"는 당연히 고유의 개성을 가지고 있다고 할 수 있습니다. 게임 속 참신한 소품은 '슈퍼마리오'보다 훨씬 풍부하고, 게임 속도도 더 빠르다.
캐슬바니아(미국판 1987)
1986년에 KONAMI는 MSX 플랫폼에서 "Zombie Hunter"를 출시했습니다. 이 게임은 기본적으로 "Castlevania" 게임의 전체 프레임워크를 결정했지만 콘솔의 제한된 인기로 인해 게임은 큰 반응을 얻지 못했습니다. 그래서 1987년에 KONAMI는 인기 있는 FC에 향상된 "Castlevania"를 출시했습니다. 특히 "Castlevania"에 배경 스크롤 기능을 추가한 것이 MSX에 비해 향상되었습니다. FC 버전의 특징은 바로 게임 음악입니다. "Castlevania" 시리즈의 가장 성공적인 요소 중 하나는 오프닝 음악인 "Zombie Hunter"부터 엔딩 BOSS 전투 음악까지 플레이어가 무의식적으로 게임에 참여한다는 것입니다. 이 게임은 FC 디스크 드라이브용으로 출시된 최초의 게임 중 하나이며, 미국에서 출시되었을 때 카세트 버전으로 변경되어 FC에서 출시되었습니다. 1987년의 "Castlevania 2: Belmont's Revenge", 1989년의 "Castlevania 3: Dracula's Curse"를 포함합니다.
Battlefield Wolf
p>CAPCOM의 "Battlefield Wolf"(Commando)가 처음 등장했습니다. 어떤 이유에서인지 캡콤의 초기 아케이드 포팅 작업도 매우 실패했습니다.
그러나 이는 작품의 고전성에 영향을 미치지 않습니다. 실제로 "Battlefield Wolf"의 FC 버전은 게임에 숨겨진 요소가 놀라울 정도로 많아 아케이드 버전보다 훨씬 더 재미있습니다. 호스트 성능의 한계로 인해 FC의 대부분의 게임은 정교한 레벨 디자인으로 게임 플레이를 강조합니다. '배틀필드 울프'만큼 인기 있는 게임이 많지 않은 것이 사실입니다.
드래곤 퀘스트
1985년 말 극작가 호리이 유지의 권유로 Enix는 Nintendo와 FC의 제3자 소프트웨어 제공업체가 되는 계약을 체결했습니다. FC 합류 초기 다소 순조로운 전개를 보인 SQUARE에 비해 에닉스의 첫 작품은 큰 성공을 거두었다. 지금의 관점에서 보면, 총 150만 장의 판매고를 올린 'DQ1'이 대본 기획부터 제작까지 5개월도 안 되어 완성됐다는 것은 상상할 수 없는 일이다. 나중에는 업계의 선두주자가 되었으며, 가장 호화로운 라인업이라고 불립니다. 호리이는 기발하게 만화가 토리야마 아키라를 초대하여 캐릭터 디자인과 홍보를 위해 "소년 점프"로 전성기 700만 부 이상 판매를 기록한 이 출판물은 DQ 시리즈의 성공에 큰 공헌을 했습니다. '드래곤 퀘스트'는 미국 '제네시스' 시리즈 스타일의 RPG 루틴을 단번에 무너뜨리고 후속 일본 RPG 스타일의 탄탄한 기반을 마련했습니다. RPG 게임은 일본에서 인기를 끌었고 ENIX는 나중에 FC에서 3개의 게임을 더 출시했습니다.
'드래곤 퀘스트'는 '파이널판타지'보다 영향력이 더 큰 일본 최고의 RPG다. 그러나 DQ의 단순한 스타일은 유럽과 미국 플레이어들에게 선호되지 않았으며, 일본 이외의 국가에서는 게임의 매력이 거의 없습니다.
신화 히카리(미국판 1987)
최초의 FC 디스크 드라이브 게임 중 하나인 요코이 군페이는 '메트로이드'에 이어 또 다른 걸작이다. 이 게임은 그리스 신화를 기반으로 하며, 그래픽은 Nintendo 특유의 귀여운 스타일로 가득 차 있습니다. 이후 GB에서 속편이 출시됐지만, 이 게임은 원작의 본질을 완전히 잃어버리고 큰 비난을 받았다. 그 이후로 새로운 릴리스가 없습니다.
Space Cruiser("Saloman"이라고도 함)
1985년 KONAMI는 아케이드에서 비행 슈팅 게임 "Gradius"를 출시했습니다. 이 작품의 표준 번역은 "Space Cruiser"여야 하지만, 중국에서는 "Saloman Snake"라고도 불리는 경우가 많습니다. 사실 '살로맨더'는 '그라디우스'의 한 갈래일 뿐이다. "Space Cruiser"는 NAMCO의 "Iron Plate" 패권에 도전하는 KONAMI의 시도입니다. 게임 품질이 매우 좋습니다. 이 게임의 가장 큰 특징은 풍부한 다양성입니다. 우선, 게임 장면은 눈부시게 정교할 뿐만 아니라, 풍부하고 다양한 장면이 사람들에게 아찔한 느낌을 주고, 몬스터 디자인도 상상력으로 가득 차 있습니다. 1986년에 KONAMI가 미국에서 FC 게임 카트리지를 정식 판매하기 시작했으며, 첫 번째 게임은 1985년의 인기 명작 "GRADIUS"였습니다.
1988년에 KONAMI는 아케이드 버전의 "Space Cruiser 2"를 출시했습니다. 게임의 그래픽은 크게 발전했으며 화려한 불새 이미지는 잊혀지지 않습니다. FC 기능의 한계로 인해 이 게임을 FC로 완벽하게 이식하는 것은 매우 어렵습니다. 이러한 이유로 KONAMI는 MMC 칩과 유사한 성능 향상 칩 VRC4를 개발했습니다. 이 칩은 Nintendo 자체 MMC 칩보다 훨씬 강력합니다. "Space Cruiser 2"의 휴대성은 놀랍고 그래픽 성능은 당시 수많은 일류 아케이드 게임보다 훨씬 뛰어납니다.
젤다의 전설(미국판 1987)
미야모토 시게루의 또 다른 고전이자 그의 게임 컨셉을 승화시킨 작품이기도 합니다. '젤다의 전설'은 닌텐도의 첫 A·RPG 게임이자, 진정한 메모리 기능을 갖춘 세계 최초의 게임이기도 하다. Nintendo가 디스크 주변 장치를 대중화하기 위해 미야모토 시게루는 풍부한 줄거리와 액션을 모두 갖춘 게임을 만들었습니다. 이 게임의 핵심은 탐험입니다. 플레이어는 레벨을 성공적으로 통과하려면 9개의 지하 미로를 탐험해야 하며, 미로가 발견되는 순서에 따라 플롯이 달라집니다. 1회 레벨 클리어 후 '리셀다의 전설' 모드가 등장합니다. "젤다의 전설"은 출시 후 단숨에 160만 장의 판매량을 기록했으며 거의 모든 FC 디스크 플레이어가 사본을 보유하고 있습니다.
게임에는 탐구적인 요소가 너무 많기 때문에 당시 주요 게임 잡지에서도 게임 답변란을 열었고, 이 게임에 대한 연구는 각종 게임 매체의 하이라이트가 되기도 했습니다.
매직 빌리지(미국판 1987)
캡콤 플랫폼 액션 게임의 대표적인 대표작 중 하나. 게임 조작성이 그다지 뛰어나지 않고, 게임 조작을 능숙하게 익히기가 쉽지 않은 것도 게임의 난이도가 매우 높은 것도 특징 중 하나입니다. 신작 '마계마을 온라인'도 올해 출시 예정이며, '레지던트 이블 온라인'에 이어 캡콤의 또 다른 메이저 온라인 게임이 될 전망이다.
메트로이드(미국판 1987)
"GB의 아버지" 요코이 군페이는 하드웨어 천재일 뿐만 아니라 게임 제작 분야에서도 매우 높은 성취를 가지고 있습니다. "메트로이드"는 요코이의 가장 유명한 게임입니다. 게임 화면은 초반만큼 눈에 띄지는 않지만 심플한 검정색 배경과 파란색, 보라색 돌기둥을 활용해 신비롭고 독특한 판타지 세계를 만들어낸다. 대기를 가득 채우는 불길한 배경 음악은 게임의 강한 미스터리감을 더해줍니다.
슈퍼 마리오 브라더스 2
'슈퍼 마리오 브라더스'는 대중적인 사회 현상을 일으켰습니다. 당연히 닌텐도는 이듬해 '슈퍼 마리오 브라더스 2'를 출시했다. 게임에는 32개의 새로운 레벨이 있으며 난이도가 크게 향상되었습니다. NOA는 미국에서 게임을 출시하지 않았습니다. 나중에 SFC에서 출시된 "슈퍼 마리오 올스타" 컬렉션 게임에 포함되었습니다. 이 작품은 또한 처음으로 마리오 형제의 이미지를 구별합니다. 마리오는 빨간 옷을 입고 키가 작고 뚱뚱하며, 루이지는 녹색 옷을 입고 키가 크고 날씬합니다. 게다가 루이의 점프 능력도 더욱 강해졌습니다.