바둑이란 무엇인가요?

바둑은 중국에서 시작된 지적 게임이다. 중국, 일본, 한국은 오늘날 바둑의 세 기둥입니다.

바둑의 규칙은 매우 간단하지만 수의 공간이 매우 넓어 바둑이 다른 체스 게임보다 더 다양하고 복잡하며 심오합니다. 이것이 바로 바둑의 매력이다. 바둑은 인간 두뇌의 지적 발달에 매우 도움이 되며 사람의 컴퓨팅 능력, 창의력, 사고력, 판단력을 향상시킬 수 있으며 집중력과 통제력도 향상시킬 수 있습니다. 바둑을 두는 것은 어린이와 청소년의 지적 발달에 긍정적인 역할을 하며 사물을 더 잘 분석할 수 있게 해줍니다.

[이 단락 편집] 기원 전설

전설에 따르면 고대에 야오는 평양의 수도였으며 연합의 여러 부족과 국가를 진정시킨 후 농업 생산이 이루어졌습니다. 사람들의 삶은 번영하는 모습을 보였습니다. 그러나 요제(堯帝)가 크게 걱정하는 것이 하나 있었다. 단주(丹柱)는 성인이 되었음에도 불구하고 10대에 일을 하지 않고 게으르며 친구를 모으고, 소송을 벌이고 격렬하게 싸우며 자주 말썽을 일으켰다. 다유가 홍수를 진압한 지 얼마 지나지 않아 단주는 나무배를 타고 펀강 서안에 떠밀려 갔습니다. 그는 너무 기뻐서 밥도 먹지 않고 집에 돌아가지 않았습니다. 그의 어머니의 말을 듣는다. Sanyi는 Yao 황제에게 말했습니다. "Yao, 당신은 민사를 처리 하느라 바쁩니다. 당신의 아들 Danzhu는 점점 더 부끄러워지고 있습니다. 당신은 그것에 대해 신경 쓰지 않습니다. 앞으로 어떻게 중요한 일을 당신을 위해 할 수 있습니까?" 요 황제는 오랫동안 침묵하며 마음 속으로 생각했습니다. 단주를 선하게 만들려면 먼저 성품을 안정시키고 마음을 즐겁게 하며 몇 가지 요령을 가르쳐야 합니다. 이어 그는 산이 씨에게 "당신은 누군가에게 단주를 다시 데려오라고 하고, 그 다음에는 활과 화살을 평산 정상으로 가져와 나를 기다리라고 하라"고 말했다.

이때, Danzhu는 Fenhe 해변에서 한 무리의 사람들과 놀고 있었는데 Shui는 갑자기 아버지의 경비원 몇 명을 보았고 아무 말도하지 않고 그를 Pingshan으로 끌고 가서 말했습니다. : "너의 아버지 어머니가 산에 사냥하러 오라고 하셨다. "부모님이 척하고 있다"고 드려야 한다. 단주는 속으로 생각했다. 나는 아직 궁술을 배우지 않았는데 어떻게 사냥을 할 수 있을까? 단주는 생각했다. 가시덤불 덮인 산과 하늘에 떠 있는 흰 구름. 어찌 토끼나 새가 있을 수 있겠습니까? 분명 그의 아버지와 어머니였을 것입니다. 내 자신도 부끄러워요! 우리 부모님이 나한테 무슨 짓을 할 수 있단 말인가!" 경비원들은 그녀를 설득하려 했지만 단주는 그 자리에 가만히 앉아 움직이지 못했다. 한 무리의 사람들이 소리를 지르고 있었고, 요황제는 시종들의 도움을 받아 산에서 올라왔고, 그의 옷도 긁혔습니다. 아버지가 헐떡이는 모습을 본 단주는 마음이 조금 부드러워져서 아버지에게 절하고 무릎을 꿇고 노래를 불렀습니다. 아들이 산으로 사냥을 가는데 무슨 말을 해야 할지 모르겠다." 일어나라." 야오 황제는 땀을 닦고 돌 위에 앉아 물었다. "불효자야, 너는 이제 열일곱 살이다. 아니면 열여덟 살이 되어서야 아직도 올바른 길을 가지 못하고 사냥하는 법을 모르니, 앞으로는 굶주려 죽게 될 것입니다. 아름다운 산과 강, 아버지를 걱정하고 땅과 산과 강과 사람을 관리하지 않겠습니까?" 단주는 눈을 깜박이며 말했다. "자, 새들은 날아간다. 이 산에는 토끼도 없고 하늘에는 새도 없는데 왜 나에게 싸우라고 하는가? 아들이 아버지에 대해 걱정할 필요가 있습니다. "Di Yao. Danzhu는 자신이 진보와 경력에 관심이 없다는 말을 듣고 한숨을 쉬며 말했습니다. "사냥을 배우고 싶지 않다면 그냥 배우십시오. 행군하고 싸우는 돌장기. 일단 돌장기를 배우면 큰 도움이 될 것이다." Zhu는 그의 아버지가 사냥을 시키지 않고 대신 돌장기를 배웠다는 말을 들었다. "돌장사는 쉽지 않냐? 잠시 앉아 있으면 배울 수 있다." 단주는 화살을 버리고 아버지에게 당장 가르쳐 달라고 부탁했다. 요 황제는 "배우려는 의지가 있으면 하루아침에 배울 수 있는 것은 없다"고 말했다. 그는 화살을 집어 들고 쪼그려 앉아 화살로 십여 개의 정사각형 격자를 수직과 수평으로 새겼다. 납작한 바위 더미를 주워 단주에게 주고, 단주에게 전투에서 부족을 이끌 때 돌을 사용하여 전진과 후퇴를 지시하는 전투 전략을 가르쳤습니다. Danzhu는 이때 듣고 인내심을 갖는 것 같았습니다. 해가 질 때까지 야오 황제는 아들에게 온 마음을 다해 체스를 가르쳤습니다. 경비병들의 재촉에 아버지와 아들은 평산(平山)으로 내려가 봄에 세수를 하고 평양(平陽)의 수도로 돌아왔다.

그 후 한동안 Danzhu는 체스 공부에 매우 집중했고 Sanyi는 더 편안해졌습니다. 요황제는 삼이에게 이렇게 말했습니다. "시자기에는 사람과 군대, 산과 강을 다스리는 심오한 원리가 담겨 있습니다. 만약 단주가 정말로 마음을 바꾸고 이러한 원리를 이해한다면 그가 나를 계승하여 황제가 되는 것은 자연스러운 일이 될 것입니다."

"의외로 Danzhu는 아직 체스를 제대로 배우지 못했지만 이전 사람들의 나쁜 말을 들었습니다. 그는 체스를 두는 것이 너무 제한적이고 전혀 자유를 주지 않는다고 느꼈습니다. 또한 많은 두뇌가 필요하고 체스를 만들었습니다. 그는 예전과 똑같은 습관에 시달렸고, 페이는 심지어 속임수로 아버지의 자리를 빼앗으려고 했고, 이로 인해 산이는 심각한 병으로 죽었습니다. 요 역시 단주를 남쪽으로 옮기고 다시는 단주를 보고 싶지 않아 그를 남쪽으로 보냈고, 3년 동안 엄중한 조사를 거쳐 덕이 있을 뿐만 아니라 현명하고 지혜롭다고 여겨지는 우순에게 왕위를 물려주었다. 유순도 요제의 예를 따라 아들 상군에게 돌을 사용하여 가르쳤고, 이때부터 도자기에 바둑의 문양이 나타나게 되었다고 역사서에 기록되어 있다. ". 현재 Longci Township Jinzhang Village의 Qipanling에는 바둑 돌 조각의 흔적이 있습니다.

[이 단락 편집] 중국에서의 바둑의 발전 <. /p>

바둑은 중국의 보물입니다. 이는 중화민족의 지혜 추구를 구현하는 것입니다. 고대인들은 종종 사람의 재능과 수양을 '놀이, 체스, 서예, 그림'이라고 불렀습니다. 여기서 체스는 바둑을 의미합니다.

흑백의 세계에 생생하게 비유되는 바둑은 고대 중국인들이 즐겨했던 오락이자 경쟁 활동이며, 과학과 예술, 경쟁이 결합된 것이기 때문에 인류 역사상 가장 오래된 체스 게임이기도 합니다. 3은 지성을 키우고 의지를 키우며 유연한 전략과 전술적 이념을 키우는 특성을 가지고 있기 때문에 수천 년 동안 번영을 누려 왔으며 점차적으로 체스로 알려진 국제 문화 대회로 발전했습니다. 고대 우리 나라는 고대 체스 전체에서 체스의 창시자라고 할 수 있습니다. 4000년 이상의 역사를 가지고 있다고 합니다. "십편"에 따르면 바둑은 진나라의 장화에 의해 만들어졌습니다. 왕조도 '자연사'에서 이렇게 말했다. "순은 자기 아들 상이 멍청하다고 생각해서 바둑을 하는 척하면서 아들을 가르쳤다. "순은 전설적인 인물이다. 그가 바둑을 창안했다는 설은 신빙성이 없지만, 이는 바둑의 초기 기원을 반영한다.

춘추시대와 전국시대

바둑은 『좌전』에는 이러한 사건이 기록되어 있는데, 기원전 559년 위나라의 왕인 양공이 위나라 관리인 영석에 의해 나라에서 쫓겨났다. 나중에 Ning Shi의 아들은 Wei의 Xiang Duke를 환영하기로 동의했습니다. Wenzi는 다음과 같이 비난했습니다. "Ning 가족은 곤경에 처할 것입니다. 플레이어는 체스 말에 대해 결정을 내리지 못하고 그의 아내를 이길 수 없습니다. . 게다가 왕은 아직 결정을 내리지 못했어요?" "정치적 우유부단함을 표현하기 위해 '미결정'과 같은 바둑 용어를 사용한 것은 당시 사회에서 바둑 활동이 흔한 일이 되었음을 보여줍니다.

진, 한, 삼국 시대

진나라는 육국을 멸망시키고 천하를 통일했는데, 『서경잡기』 제3권에는 바둑활동에 관한 기록이 거의 없다. 체스는 세계 최고였다'라고 기록되어 있지만 이런 기록은 별만큼이나 드물다. 이는 당시 바둑의 발전이 아직 상대적으로 더뎠다는 것을 보여준다. 동한 초기에는 바둑의 발전이 상대적으로 느렸다. 사회는 여전히 "게임은 인기가 있지만 게임은 독특하다"는 상황에 있었습니다. 바둑 활동이 다시 인기를 얻은 것은 동한 왕조 무덤에서 고고학자들이 돌 바둑 판을 발견한 것입니다. 하북성 왕두(河渡)의 1위 게임으로 바둑판 아래에 4개의 다리가 있고, 수직과 수평으로 17개의 위치를 ​​갖고 있으며, 한나라와 위나라 시대의 바둑판 모양을 생생하게 표현하고 있습니다. 수백 년 동안 한나라와 위나라 사이에 잦은 전쟁이 있었던 것과 관련하여 바둑은 군사 인재를 양성하는 중요한 도구가 되기도 했습니다. 동한의 마용은 바둑을 작은 전쟁터로 여기고 무기로 사용했습니다. . 군인들이 싸울 때는 "3피트 떨어진 곳이 전쟁터이고, 군인들이 모이면 두 적이 동등하다." "삼국시대 조조, 손책, 루쉰 등 당시 유명한 군사 전략가들이 많았고, 전장, 장기판 등 크고 작은 전장에서 두각을 나타냈다. 유명한 '칠손' 중 한 명. Jian'an "Wang Can은 그의 유명한 시와 시 외에도 세계 밖에서도 바둑 전문가입니다. 놀라운 기억력을 가지고 있으며 바둑의 보드 패턴과 동작을 잘 알고 있으며 -그가 본 "나쁜" 게임을 플레이하십시오. 우리나라의 바둑 시스템은 역사상 두 가지 중요한 변화를 겪었는데, 이는 주로 위 왕조와 진 왕조가 처음으로 본 이후의 기간에 기인합니다. 중요한 변화는 위나라와 진 왕조 이전에 "체스 게임은 17개의 수직 및 수평 레인으로 이루어져 있으며 총 289개의 레인과 150개의 흰색 및 검정색 체스 말이 있습니다." 이는 동한 왕조의 바둑과 완전히 동일합니다. 그러나 간쑤성 돈황 막고석굴에서 발견된 남조와 북조의 '제경'에는 당시의 바둑이 '360년'이라고 기록되어 있다. 하나는 Zhou Tian의 정도를 모방하는 것입니다." "이것은 19자 바둑이 이때 이미 인기를 끌었음을 보여줍니다. 이는 현재의 바둑 게임 형식과 정확히 동일하며, 이는 당시 바둑 게임이 이미 현재의 바둑 사용자 정의를 시작했음을 반영합니다.

남조와 북조

남조와 북조의 형이상학의 대두로 인해 문인과 학자들은 명료한 말을 옹호하는 데 자부심을 가지게 되었고, 이로 인해 게임이 더욱 대중화되었고, 바둑은 "손대화"라고 불렸습니다. 상류층 통치자들은 모두 체스를 좋아하며 체스를 바탕으로 관리를 배치하고 일정 수준의 "체스 플레이어"에게 체스에 상응하는 "인격"(등급)을 부여했습니다. 기술. 당시 체스 실력은 9단계로 나뉘었다. 『남사유윤전』에는 “양나라 무제(吳帝)가 체스를 좋아해 윤빈에게 체스 점수를 매겨달라고 부탁했는데, 성공한 사람은 278명이었다. ." 이는 체스 활동이 일반적이라는 것을 보여줍니다. 이것이 현재 일본어 바둑을 "9개 섹션"으로 나누는 기원입니다. 위의 변화는 바둑 기술의 향상을 크게 촉진하고 중국 바둑의 발전과 해외 확산의 토대를 마련했습니다.

당, 송, 원 왕조

당송 왕조는 바둑 역사상 두 번째로 큰 변화기라고 볼 수 있습니다. 황제의 사랑 등 여러 가지 이유로 바둑은 급속도로 발전했고, 바둑은 전국으로 퍼져나갔다. 이때 바둑은 군사적 가치뿐만 아니라 주로 정서를 기르고 몸과 마음을 즐겁게 하며 지혜를 키우는 데 중점을 두었습니다. 체스를 치고, 피아노를 치고, 시를 쓰고, 그림을 그리는 것은 사람들에게 우아한 일로 여겨지며 남녀 노소 모두에게 적합한 오락 프로젝트가 되었습니다. 신장 투르판 아스타나 당나라 187호 무덤에서 출토된 비단화 '바둑을 하는 여인들'은 당시 바둑을 두는 귀족 여성들의 모습을 그린 것이다. 당시 체스 게임의 기본 모양은 19줄이었고, 체스 말은 사각형에서 원형으로 바뀌었습니다. 1959년 허난성 안양 수나라 장성릉에서 출토된 자기 바둑판, 당나라가 일본 고무천황에게 기증한 바둑판, 현재 일본 쇼소인 소장에 있는 상아 통상감 나무 바둑판, 둘 다 19개의 수직선과 수평선을 가지고 있습니다. 중국 스포츠 박물관은 당나라의 흑백 원형 바둑 말과 회안 송나라 양공좌 묘에서 출토된 흑백 원형 바둑 말 50개 등을 수집하고 있으며 모두 당나라의 변화와 발전을 반영합니다. 이 기간에 가세요. 당나라에서 시행된 '황제의 칙령을 기다리는 장기' 제도는 중국 바둑 발전사의 새로운 상징이었다. 소위 체스 웨이터는 특별히 황제와 동행하여 체스를 두었던 당한린 아카데미의 전문 체스 선수를 말합니다. 당시 안뜰에 제공되는 체스 말은 모두 엄격한 평가를 거쳐 수많은 체스 플레이어 중에서 선택되었습니다. 이들은 모두 일급 체스 실력을 갖고 있어 '국민선수'로 불린다. 당나라의 유명한 체스 선수로는 당 현종 때의 왕계신, 덕종 때의 왕수문, 현종 때의 고스옌, 화능 등이 있다. 당나라 현종(玄宗) 때의 일이다. 체스 대기 칙령 시스템의 시행으로 인해 바둑의 영향력이 확대되고 체스 플레이어의 사회적 지위가 향상되었습니다. 이 제도는 당초부터 남송까지 500년 이상 지속되었으며, 중국 바둑의 발전을 촉진하는 데 큰 역할을 했다. 당나라 이후 바둑은 중국과 외국 문화의 교류를 통해 점차 해외로 확산되었습니다. 첫 번째는 일본이 당나라에 사신을 보내 바둑을 되찾았고, 바둑은 곧 일본에 퍼졌다. 유명한 바둑 선수들이 많이 등장했을 뿐만 아니라 체스 말과 체스 게임 제작에도 매우 까다롭습니다. 예를 들어 현종 2년(848) 당나라에 조공하러 온 일본 왕자가 가져온 체스 게임은 '옥'으로 만들어졌고, 체스 말은 '옥'으로 만들어졌다. 지진섬의 수다풀'을 만들었다. 일본 외에도 한반도의 백제, 고려, 신라도 중국과 접촉을 가졌으며, 특히 신라는 당나라에 여러 차례 사신을 보냈고, 바둑과의 교류는 더욱 흔했다. 『당신서·동의전』에는 당나라 바둑의 달인 양지영과 신라 선수들의 경기가 기록되어 있어, 당시 신라 바둑 선수들도 어느 정도 수준이 있었음을 알 수 있다.

명청 시대

명청 시대에는 체스 실력이 급속도로 향상되었습니다. 그 징후 중 하나는 다양한 학교의 출현입니다. 명나라 정덕(鄭德)과 가경(嘉智) 시대에 3개의 유명한 바둑 학파가 형성되었습니다. 하나는 영가(寶嘉) 종(영가 출신)이 이끄는 이종(Li Chong), 주원(Zhou Yuan), 서희성(Xu Xisheng)과 관련이 있습니다. 신안 출신인 성여량(鄭禮良)이 교장을 맡고 있으며, 왕수(王談)와 방자건(杭子副)과 소속된 신안종파가 있는데, 그 중 하나는 안륜(延興)과 리푸(베이징 출신)를 왕으로 하는 징시종파이다. 이 세 진영은 스타일도 다르고 공격 및 수비 배치도 다르지만 당시에는 모두 유명한 선수였습니다. 이들의 지휘 하에 오랫동안 학자-관료들의 독점이었던 바둑이 시민들 사이에서 발전하기 시작했고, '작은 사람들' 체스 선수 집단이 등장했다. 빈번한 민속대회를 통해 바둑은 더욱 대중화되었다. 바둑 엔터테인먼트 활동이 증가함에 따라 "Suitable Records", "Shishi Xianji", "Sancai Tuhui Chess Records", "Xianji Arsenal" 및 "History"와 같은 일부 민속 체스 예술가가 편찬한 바둑 기록도 많이 등장했습니다. 명나라의 바둑기록은 『이문』, 『이문』을 포함해 20여권이 넘는데, 모두 현존하는 귀중한 작품이다. 당시의 이론.

만주족 통치자들의 한문화 흡수와 보급은 청나라 바둑 활동의 높은 발전으로 이어졌고, 유명한 선수들이 많았으며 체스 정원은 유례없이 번영했습니다. 청나라 초기에는 이미 곽백령(郡白陵), 성성유(聖君), 오서성(吳瑞成) 등 유명한 스승들이 많이 있었다. 특히 곽백령이 지은 『사자보』 2권은 명대 옛 포의 글쓰기 방식을 바꾸고 세심하게 다듬어 그 의미를 구현한 걸작이다. 청나라 강희말부터 가경초에 걸쳐 체스 연구가 더욱 성황을 이루었고, 체스계에는 수많은 유명 선수들이 등장했습니다. 그 중 량위진(梁魏金), 성란여(秦蘭夫), 판시핑(象熙平), 시샹샤(吉祥夏)를 '4대대사'라 부른다. 네 사람 중 양웨이진의 체스 스타일은 영리하고 변덕스러워서 시샹샤와 판시핑에게 많은 도움이 되었다. Shi와 Fan은 둘 다 저장성 하이닝 출신이었습니다. 그들은 어렸을 때 유명해졌으며 "하이창 어먀오(Haichang Ermiao)"로 알려졌습니다. Shi Xiangxia가 30세, Fan Xiping이 31세였을 때 그들은 Dang Lake에서 체스를 두었고 10경기 후에 결과는 동점이었다고 합니다. 당호십게임은 스릴이 넘쳤고, 오랜 세월을 거쳐 전해 내려오는 절묘한 작품이 되었습니다.

[이 단락 편집] 바둑의 규칙

제1장 일반 원칙

제1조 바둑 장비

1. 체스판

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보드에는 19개의 동일한 간격으로 수직으로 교차하는 평행선이 있으며, 이는 19 × 19 = 361개의 교차점(이하 "점"이라고 함)을 구성합니다. 디스크에는 여러 개의 작은 점들이 표시되어 있습니다. 이를 별 위치라고 하며 중앙 별 위치를 "천원"이라고도 합니다.

2. 체스 말

체스 말은 흑백으로 나누어져 있습니다. 모두 편원형이다. 체스 말의 적절한 수는 검은색 말 181개, 흰색 말 180개입니다.

제2조 바둑 게임 방법

1. 게임의 각 측면에는 동일한 색상의 체스 조각이 있으며, 검은색이 먼저, 흰색이 먼저, 번갈아 가며 한 가지만 가능합니다. 매번 놀았어요.

2. 체스말은 체스판의 점 위에 놓입니다.

3. 체스 말을 세트한 후에는 다른 지점으로 이동할 수 없습니다.

4. 교대로 하는 것은 양측의 권리이지만 어느 쪽이든 이를 포기할 수 있습니다.

제3조 체스 말의 기

체스 말이 체스판 위에 있을 때 바로 옆에 있는 빈 점이 체스 말의 "기"입니다. 체스 말과 바로 인접한 지점에 같은 색의 체스 말이 있으면 서로 연결되어 분할할 수 없는 전체를 형성하게 됩니다. 그들의 Qi도 함께 계산되어야 합니다. 체스 말과 바로 인접한 지점에 서로 다른 색상의 체스 말이 있는 경우 이 톤은 더 이상 존재하지 않습니다. 에너지를 모두 상대가 차지하게 되면 에너지가 없는 상태가 됩니다. 공기가 없는 상태의 체스 말은 체스판 위에 존재할 수 없습니다. 이는 네 번째 항목인 말 들어올리기입니다.

제4조: 팁

약한 아들을 시장에서 쫓아내는 방법을 '팁'이라고 한다.

체스 말에는 두 가지 유형이 있습니다.

1. 이동 후 상대 말에는 공기가 없으므로 즉시 집어 들어야 합니다.

2. 이동 후 양측의 체스 말은 에어리스 상태가 되며, 상대의 에어리스 말은 즉시 추출되어야 합니다.

상대방의 체스 말을 꺼낸 후 금지된 지점입니다(금지된 진입점이라고도 함)

다섯 번째 금지된 지점

체스의 모든 지점 체스판 말은 특정 쪽이 움직이면 즉시 에어리스 상태가 되며, 동시에 상대방의 말을 추출할 수 없습니다. 이 지점을 "금지 지점"이라고 하며 선택한 쪽이 만드는 것이 금지되어 있습니다. 이동하다.

제6조 전 세계적으로 동일한 형태의 복제를 금지한다

제7조 끝

1. 단 한 명의 관계자나 기타 관계자가 없는 경우, 그것은 끝이다.

2. 게임에서는 한쪽이 도중에 패배를 인정하면 게임이 종료됩니다. 중간 게임에서는 상대방이 승리합니다.

제8조: 살아있는 체스와 죽은 체스

게임이 끝나면 양측의 확인을 거쳐 두 눈이 없는 체스는 죽고 죽은 체스가 됩니다. 추출되어야 합니다. 게임 종료 시 양측의 확인 후 진짜 눈이 2개 이상이거나 진짜 눈이 2개 이상인 경우 라이브 체스이므로 철회할 수 없습니다.

9조: 결과 계산

첫 번째 작은 중국 규칙

1. 3과 3/4 조각 게시 규칙

첫 번째 단계는 죽은 자들을 줍는 것입니다. 두 번째 단계는 한쪽 면으로 둘러싸인 점(메시라고 함)만 세어 기록하고(일반적으로 둘러싸인 점은 10메시 단위임), 방금 그 쪽 면의 조각 수를 세어 기록한 다음, 메쉬와 조각의 수를 합산하십시오. 세 번째 단계에서 숫자가 검은색이면 3과 3/4 조각을 빼고 숫자가 흰색이면 3과 3/4 조각을 더합니다. 네 번째 단계에서는 결과를 180과 1/2(보드의 361점 중 절반)과 비교하여 이를 초과하면 승리로 간주하고, 그렇지 않으면 패배로 간주합니다.

2. 첫째와 아들에게 양보

첫 번째 양도인 경우 양도 횟수의 절반이 부여됨(양수인이 단일 공식을 수락한 것으로 간주됨) 미리) .

제2조 일본규칙과 한국규칙

일본규칙과 한국규칙은 동일하며 수치법을 사용하며 블랙체스 결승전은 6반이 된다. 먼저 한쪽의 메시 수를 세어 기록하고, 반대쪽의 메시 수를 세어 기록한 다음, 검은색 체스 말에서 6개 반 메시를 빼고 마지막으로 흰색 체스 말과 비교하고, 메쉬가 더 많은 쪽이 승리합니다.

제2장 대회 규정

제1조 승계 순서 결정

경기 순서는 경기 전 추첨이나 추측을 통해 결정됩니다. .

두 번째 게시물

블랙의 첫 번째 행보의 효율성을 상쇄하기 위해 현재 전국 공식 대회 결과를 계산할 때 블랙은 3/4 아들을 게시해야 합니다.

제3조 타이밍

타이밍은 게임의 원활한 진행을 위해 중요한 수단 중 하나입니다. 모든 자격을 갖춘 대회는 시간 제한 시스템을 채택해야 합니다.

1. 시간 제한

게임의 성격에 따라 게임의 각 측면에서 사용할 수 있는 시간 제한을 미리 규정해야 합니다. 플레이어는 지정된 시간 제한을 초과해서는 안됩니다. 체스 게임의 제한 시간은 길 수도 있고 짧을 수도 있습니다. 풀뿌리 대회는 1~2시간으로 설정할 수 있으며, 전국 대회는 하루 이내에 끝나야 합니다.

2. 카운트다운

카운트다운을 사용하는 대회에서는 카운트다운을 시작하기 위해 제한 시간 내에 몇 분을 예약해야 하는지 미리 규정해야 합니다. 5분 카운트다운은 전국 대회용으로 예약되어 있으며, 1분 카운트다운은 풀뿌리 대회용으로 예약될 수도 있습니다. 초를 계산할 때 1분 미만의 움직임은 계산되지 않습니다. 1분마다 예약시간에서 1분이 차감되나, 할당된 시간을 모두 사용해서는 안 됩니다. 카운트다운은 심판에 의해 이루어지며 초는 30초, 40초, 50초, 55초, 58초, 1분에 1회 카운트됩니다. 예약된 시간이 1분씩 차감될 때마다 심판은 즉시 선수들에게 "X분 남았습니다"라고 알려야 합니다. 마지막 순간 카운트다운 방식은 30초, 40초, 50초, 그리고 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9… 1초 단위로 정확한 음성으로 읽어주는 방식이다. 최종 보상은 '10, 초과근무 페널티'입니다. 빠른 체스 경기의 카운트다운 방법은 특정 상황에 따라 대회 회의에서 별도로 규정할 수 있습니다.

제4조 결승전

1. 총칙 제7조의 규정 외에 일방이 기권하거나 주심이 패, 무승부로 판정하는 경기 다양한 이유로, 최종 치료를 위해서도.

2. 양측이 최종 게임을 확정할 때 확인 순서는 다음과 같습니다. 먼저 차례를 맡은 측, 그 다음 상대방이 라인 바깥쪽에 다른 색의 체스 말을 놓습니다. 자기편 체스판의 오른쪽 하단.

제5조: 경기 중단 및 종료

중단이 필요한 게임(1일 경기, 정오 중단 등)의 경우 중단 시간은 계산에 포함되지 않습니다. 게임 시간 제한. 주요 대회에서는 게임이 지정된 잠금 시간에 도달해도 게임이 아직 종료되지 않은 상태로 잠금 시스템을 채택할 수 있습니다. 이미 스톤을 놓은 당사자는 즉시 경기장을 떠나야 하며, 다음 스톤을 놓은 당사자는 기록지에 놓아야 할 포인트를 기록한 후 봉인하여 심판에게 건네주어야 한다. . 경기가 진행되는 동안 심판은 그 자리에서 봉인을 풀고 표시된 위치를 누르면 경기가 계속됩니다.

제6조: 현장 징계

1. 플레이어는 이유 없이 게임을 중단하거나 게임을 도중에 탈퇴할 수 없습니다.

2. 플레이어는 게임 도중 상대방의 사고를 방해하는 어떠한 행위도 해서는 안 됩니다.

3. 게임 진행 중에 플레이어는 다른 사람과 게임 상황에 대해 논의하거나 관련 정보를 상담할 수 없습니다.

4. 게임 도중 플레이어는 다른 사람의 체스 게임을 보기 위해 경기장을 마음대로 왔다갔다할 수 없습니다.

5. 선수들은 예의바른 언행에 주의를 기울이고 복장을 단정하게 유지해야 합니다.

제7조 선수의 권리와 의무

1. 귀하는 카운트다운 중에 귀하의 측에 남은 시간(분)을 물어볼 권리가 있습니다.

2. 정상적인 경기에 지장을 줄 정도의 현상이나 문제가 있을 경우, 귀하는 심판에게 의견을 제출할 권리가 있습니다. 그러나 더 긴급한 사항을 제외하고는 선수들이 각자의 이동 시간 내에 문제를 제기해야 합니다.

3. 플레이어는 게임 종료 후 게임의 결과를 계산할 때 숫자 및 결과 계산의 오류 정정을 요청할 권리가 있습니다.

4. 심판은 결정을 내리며 선수들은 이에 의문이 있을 경우 즉시 조직적 절차를 거쳐 총회에 항의해야 한다.

5. 플레이어는 게임 규칙을 준수할 의무가 있습니다.

6. 상대가 테이블을 떠났을 때 말을 놓는 경우 상대방에게 그 말이 어디에 있는지 알려줄 의무가 있습니다.

7. 게임이 끝난 후 플레이어는 체스 장비를 치우고 즉시 게임에서 나가야 할 의무가 있습니다.

제8조 체스

1. 한쪽이 기권하지 않고 다른 쪽이 연속으로 2수를 취하는 경우 연속 2수를 취한 플레이어는 패자로 간주됩니다. 2. 체스 말을 플레이한 후 체스판에서 집어 다른 곳에 놓습니다. 체스 말은 원래 위치로 돌아가고 경고가 표시됩니다. 체스 말이 실제로 떨어지는 원인이라면 그것을 집어 들고 착지 지점을 선택하는 것이 허용됩니다.

3. 게임 진행 중, 이전에 플레이했던 작품이 이동한 사실이 발견된 경우, 플레이어 전원의 동의를 얻은 후, 이동된 작품을 원래 위치로 되돌리는 것으로 판단할 수 있습니다. 이동된 조각은 유효한 것으로 판단될 수 있습니다. 선수들이 동의하지 않을 때에는 즉시 주심에게 보고하여 처리하도록 하여야 한다. 체스 게임 진행에 대한 이동된 조각의 영향 정도에 따라 주심은 다음을 결정할 수 있습니다. 이동된 조각은 원래 위치로 이동됩니다. ; 의도적으로 작품을 이동한 경우 해당 작품을 이동한 사람이 손실을 입게 됩니다.

4. 게임 진행 중, 불가항력적인 외부 사유로 인해 체스 게임이 중단된 경우, 양측의 검토 및 확인 후 게임을 계속 진행해야 합니다. 양 당사자가 핸드를 검토할 수 없는 경우 무승부 또는 리플레이가 됩니다. 플레이어가 의도하지 않게 게임을 중단한 경우 게임을 재개할 수 있습니다. 게임을 다시 플레이할 수 없는 경우 게임을 중단한 플레이어는 패자로 간주됩니다. 상대방 중 한 명이 고의로 게임을 망치면 플레이어는 패배하게 됩니다.

제9조: 자를 들어올리기

1회 이동 후, 상대방의 활력 넘치는 아이를 실수로 추출한 경우, 실수로 활력 넘치는 아이를 들어 올린 사람에게는 경고가 주어지며, 활력 넘치는 아이는 원래 위치로 되돌려 놓아야 합니다.

제10조: 금지된 포인트

금지된 지점에 체스 말을 놓으면 해당 이동은 무효로 간주되며 플레이어는 한 번 포기하게 됩니다.

11조: 전역 동일 재현

1. 환란이 즉시 호출될 경우 호출한 사람은 무효로 간주되어 1회 기권합니다.

2. 게임 종료 시 전 세계적으로 동일한 형상의 재현을 금지하는 원칙에 따라 '가짜 생명'을 라이브 체스말로 사용할 수 없습니다.

3. 불멸, 2작품 더블 리프팅 등 양쪽이 양보하지 않는 3환, 4환의 순환과 같은 드문 예외의 경우 무승부 또는 리플레이가 이루어질 수 있습니다.

4. 글로벌 동형성 재발 방지 원칙에 따라 플레이어는 이를 게임 종료 불능의 이유로 삼아서는 안 됩니다.

제12조 기타 사항

1. 주심법에 규정되지 않은 반칙에 대해서는 주심은 일반규칙이나 경기규정의 정신에 따라 합리적인 판단을 내려야 한다. 처리를 위해 즉시 주심에게 보고되어야 한다.

2. 플레이어에게 주어진 경고는 기록에 기록되어야 합니다. 한 게임에서 두 번 게임이 완료되면 게임은 패배로 간주됩니다.

[이 문단 편집] 바둑 용어

히몬 히로코의 롱 더블 컷은 바로 카드를 묶어 카드를 뽑고 상대방을 이동시켜 포획하는 스퀘어의 행운으로 이어진다

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날카로운 펀치 함정을 닫고 매달린 것을 눌러 죽이고, 먼저 수축하고 늘리고, 당기고 공격하여 강도를 보상합니다.

모양 만들기, 던지기, 밟기, 회전, 호랑이, 찌르기, 찌르기, 막다, 느슨하게 하다, 저격하다, 퇴각하다, 막고 파다.

족쇄를 봉인하다, 쥐어짜다, 수직, 아치형, 붙잡다, 무겁다, 가볍다, 침입하다, 부수다, 제거하다, 후회하다, 결속하다, 덮다, 기대하다

결속, 나굴, 허탈, 안구 들어올리기, 브릿지, 크로싱, 관절력, 임베디드 그립, 힘줄 점프 크로스

커버 터치, 롤링, 죽마 위에 앉기, 앉기, 웅크리다, 벽에 기대다, 벽에 기대다, 크고 가늘게 서다

큰 파리, 큰 용, 큰 패스, 큰 눈, 큰 접시, 큰 점프, 작은 파리, 작은 팁, 작은 눈 , 작은 접시, 작은 위아래로 당기는 침입력

아래로 침입, 날기, 누르기, 날기 공격, 날기 수리, 날기 도리깨, 날기, 봉인, 날기, 마을, 라이브, 공개, 더블, 더블 , 두 배, 두 배 호랑이, 두 배 먹다

두 배 재앙, 두 배 디스크의 내부 기를 당기고, 역 핀치, 치고, 두드리고, 들어올리고, 먹고, 서명하고, 뒤집고, 가리키고, 당기고, 뽑고, 열고, 쪼개짐

열기 강도, 꽃피우다, 성장하지 못하다, 성장하다, 시험하다, 성장하다, 보다, 합치다, 보다, 잃다, 합치다, 수, 방향 손과 손이 빠진 점을 자른다

중앙선 포인트를 먼저 계산하고 풍령태극권을 던져 먹고, 털고, 때리고, 치고, 득점한다.

바깥 당기기, 바깥 힘 빼기, 바깥 에어백 먹기. 긍정적인 Zheng Zhengzheng은 4가지 재난에 대응하고 있습니다.

영리하고 능숙한 손으로 아이를 먼저 놓으십시오. 두 번째로 가세요. 체스를 닫으세요.

뾰족한 지점, 봉인된 지점, 뒤틀림, Tiqu 마을, Tuodu, Tuojiao, 고난을 찾고 있습니다. 상황, 역방향

질서, 장점과 단점의 자기 파괴, 문을 통과하여 이동, 에너지 확장을 위한 교환, 살인적인 렌치, 렌치, 렌치, 렌치, 렌치, 롭, 롭, 롭, 롭. , 롭, 물질, 롭, 살다, 롭, 죽인다.

p> 재난을 찾아내고, 재난에 대응하고, 재난을 던지고, 재난을 던지고, 아이를 던지고, 두 가지 재난에 투자하고, 두 점 , 두 생명, 두 보유, 속도는 견고하고 포기는 견고합니다

낮은 위치의 형태는 거북 껍질을 무너 뜨리고 능숙한 움직임, 냉담한 승리, 완전한 패배, 공중과 공중 .영토 포위, 단 패스, 단 한 번의 고난

체스 말을 잡고 정복하기, 진정한 우위, 진정한 공허함, 진짜 눈, 고독한 체스, 쓸모 없는 말, 고정관념, 사각지대, 패배선, 패배선

호랑이 입의 이상한 움직임, 이상한 움직임, 변화 편안하고 부드럽게 노력하면 미세한 조각이 먼저 조각을 부수고 공격을 하게 됩니다.

얕은 딥, 얕은 제거, 변신, 고독한 저격수, 넷 킬, 넷 킬, 넷 라이브, 최종 게임, 연속 승리, 연속 헤드 공격

라이브 체스, 추격 및 공격. 킬 아이 포인트, 빈 포인트, 아이 구조, 두꺼운 벽의 잔존 조각, 포인트의 순서 선택, 핵심 포인트 및 긴급 힘줄

일반 플레이어는 승리를 위해 값싼 승리 라인을 반복적으로 뒤집습니다. 유령이 체스 말을 들고 게임을 다시 하고, 게임을 검토하고, 덤벼듭니다

포인트가 무너지고, 데미지가 이루어지고, 세트가 타이트해지고, 공기가 뜨고, 부석이 뜨고, 체스 속도 구성, 사랑의 아이가 높은 위치에 있습니다

그릇 모양의 저울은 손에 수렴성 약자, 사악한 손, 상대, 체스에 대해 이야기, 후회 체스, 일반적인 유형, 실제 눈입니다. , 빈 클립, 빈, 진짜, 빈 눈, 모자

반정 분지, 나룻배, 팬 얼굴, 코끼리 단계, 코끼리 눈, 뼈 제거, 껍질 제거, 구 제거, 먼저 눈을 만들고, 작업을 수행하고, 고난을 일으키다, 고난을 붙이다, 아이들에게 주다

탄성 브레이크 포인트, 부러진 눈, 무너짐, 눈 모양, 눈 위치, 가짜 눈, 보통 유형, 종종 먼저 추측, 게임 계속, 체스 모양

체스의 힘줄, 체스채, 끈끈한 모자, 털 들어올리기 텅 빈 강도인 척, 속도를 늦추기, 갈라진 모양의 딱딱한 다리, 강한 손, 아이 속에 박혀, 속이기

속이고, 속이고, 바람피우기, 뿌리찾기, 굴리기, 느낌, 해부학, 간결한 멍청함, 새로운 유형의 숨은 눈, 빈칸 채우기, 빈칸 세기

숫자가 거만하다, 콧대가 움직인다, 물수리가 의심에 빠지고 맹목적인 강도의 감각이 드러납니다.

모양의 눈, 모자를 쓰고

한 손, 한 손, 두 가지 재앙, 세 가지 재앙, 세 가지 재앙, 세 개의 깃털, 큰 까마귀, 비스듬히 날아가는 것, 큰 그림을 보는 것, 큰 그림을 아는 큰 귀신

작고 비스듬히 날아 수천년 동안 재앙을 가함 세상의 환난, 천왕산의 걱정없는 환난, 불합리한 체스, 고려하지 않음 승리하다, 이기지 못하다, 중승하다

중승하다, 중승하다, 대나무모자 모양으로 이기다, 불멸, 이중낙하, 자기강도, 강도, 생활강도 , 살해, 생사, 강도 플랫폼 그림

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체스 쌍, 체스 조각 Beidou Qi가 문을 닫게 하고, 패턴을 되찾고, 용에게 돌아가고, 먼저 이동하고, 강탈하고, 단계, 두 번째 , 도둑질, 그 다음 손과 눈

두 번째 수가 죽은 후 먼저 명중, 여러 강도, 단자 체스가 양의 머리를 비틀다 강도 재료를 보충하기 위해 재료를 찾고, 두 손을 사용하여 강도를 저지르고, 먼저 두 손을 사용하고, 두 손 나중에

연쇄 강도의 경우 부풀어 오르는 황소, 죽은 소, 느슨한 공기, 금 우물 털기, 빈 삼각형 털기, 명령 핸드 시도에 대한 피치와 피치를 요청하십시오.

나는 코끼리의 눈, 무거운 창녀, 유령 머리 칼, 승리 또는 패배, 손을 내리고 부츠를 벗고, 강탈하기 위해 공기를 꽉 막고, 상대를 강탈하기 위해, 기를 넓게, 만능 환란을 뚫고 싶습니다.

사격 방법, 복숭아꽃, 다섯 개 캐치하면 돌아오지 않음, 첫 번째 도적 재료가 됨 매그릇 모양 감지, 캐주얼 체스 추측 방법, 두 단계로 반전되는 척

기난을 늦추고, 사이클롭, 원숭이얼굴, 원숭이얼굴모양, 뻔뻔한롭, 쉐이크그루브롭, 댄스검롭, 질문손

돌 하나 셋 새 둘과 다섯이 침입하여 셋과 다섯으로 나누어 침입하고 나누어진다 3번과 6번이 침공해 3번의 환난과 3번의 연쇄와 그 중간에 장기 끊김으로 나뉘게 된다

양쪽이 먼저 공격하고 양쪽이 두 번째로 공격하는 핸드컷 분석. 4번의 연속적인 주기로 1번과 4번의 환난을 반환합니다. 하위 상황의 판단

두 번째 단일 패스를 철거하고, 두 번째 경사 비행, 하위 관계, 황금 닭을 해체합니다. 독립적인 느슨한 공기, 삼각형 막대, 강도, 수집, 위쪽 방향, 두 개의 롤, 패키지 수집

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