컴퓨터 지식 네트워크 - 컴퓨터 프로그래밍 - 어디로 가십니까? 연주할 수 없는 명곡-'악마성' 시리즈에 대한 간략한 논평

어디로 가십니까? 연주할 수 없는 명곡-'악마성' 시리즈에 대한 간략한 논평

"요성" 시리즈에 대해 말하자면, 많은 게이머들이 놀지 않아도 그 이름을 들어본 적이 있다고 믿는다. FC 시대의 시조 악마 도시는 이미 많은 노게이머들의 마음 속에 지울 수 없는 기억이 되었으며, 월야로 대표되는 새로운 2D 시리즈도 많은 게이머들의 마음 속에 대체할 수 없는 대작이 되었다. 그래서 지난 몇 년 동안, 새로운 작품이 나올 때마다, 우리는 과거에 집중하고, 익숙한 스타일의 미로를 쉬지 않고 돌아다니며, 중세 유럽의 신비로운 분위기와 요소 수집의 완전한 즐거움을 경험하기를 바라며 복습을 잘 해 왔다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언)

하지만 최초의 가정용 컴퓨터에서 핸드헬드, 2D 에서 3D 로, 우리가 직면하고 있는' 악마의 도시' 를 잊으려고 할 때, 우리는 갑자기 한 가닥의 실의를 느낄 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 가족명언) 악마 도시에 처음 접촉한 느낌은 한 번의 게임에서 점점 사라지는 것 같지만, 지금도 이 시리즈에 빠져 있지만 습관인지 미련인지 분간할 수 없다. 오늘날의 악마 도시에는 몇 개의 하이라이트가 있습니까?

그럼, 우리는 이 두 시리즈의 초기 역사를 되돌아볼 수 있다. FCDISK 의 첫 은하전사는 1986 년 8 월 6 일 발매되고, FCDISK 의 첫 악마 도시는 1986 년 9 월 26 일 발매됐다. 이 두 작품은 각각 시리즈 후기 각자의 기본 풍격을 확립하였다. 이때 은하전사 시스템은 이미' 미로 탐구' 의 프로토타입을 갖추고 있지만, 첫 번째' 악마성' 은 가로판 게임일 뿐이다. 약 1 개월 후 10 월 30 일, 10, MSX2 버전

이때부터 악마의 도시 시리즈가 독립적으로 발전하였다. 1986 부터 1992 까지 6 편의 작품이 다양한 모델에서 판매되었으며, 그 중 1989 년 2 월 22 일 발매된 FC 판' 마귀시 전설' 은 줄거리와 기초시스템에서 상당히 성숙했다. 은하전사' 제 2 부, GB 판' 은하전 지구 2' 는 1992 65438+ 10 월 2 1 까지 나오지 않았다.

악마 도시가 표절 1986 의 한 은하전사의 생각만으로 이 정도까지 발전할 수 있다는 것은 다소 납득하기 어렵다. 따라서 "부자" 가 될 때 "마귀 도시" 는 결백하다고 말할 수 있습니다.

나중에 두 시리즈 모두 두 번째 단계에 들어갔다. 10 월 29 일 1993, 10, PC-E 판 악마 도시의 x 혈액 순환 판매, 3 월 9 일 1994 1994 년 말, PS 와 SS 의 시대가 도래했고,' 다음 밤' PS 판은 1997 약 2 년 반 뒤인 3 월 20 일에 나왔다. 1994 부터 1995 까지의 기간은 마침' 월하' 제작 기획이 시작된 때라는 것을 알 수 있다. 따라서' 월하' 의 레이아웃 스타일, 지도 구도, 기술 획득 시스템은' 슈퍼은하전사' 와 비슷하다.

차분하게' 월하' 의 성공이 창의적인 표절에 의한 것은 불공평하다고 말했다. 간결한 화면, 멋진 설정, 훌륭한 음악은 모두 장기 제작의 축적으로 복제할 수 없다. 월하' 는' 혈륜' 의 진화로 볼 수 있다. 이 작품은 제작 과정에서 다른 작품들의 표현 수법을 참고할 수도 있지만, 그 정수는 정말 자기 몫이다. 그러나, 이것은 단지' 그것의 본질은 정말 자기 것이다' 라는 것을 설명할 수 있을 뿐이다.

처음으로' 월하' 를 할 때, 우리는' 요성' 의 줄거리에 대해 짱 입을 열었다. 풍부한 연극 충돌과 감동적인 감정 묘사는 셰익스피어의 비극 작품에서 왕자의 이미지처럼 유럽 고성에서 자신의 운명을 위해 주인공이 개최하는' 순례' 는 확실히 주제 분위기를 충분히 부각시킬 수 있는 소재다. 하지만 사실 우리의' 마음' 은 분위기의 렌더링에서 더 많이 나온다. 우리가 작품의 윤곽을 묘사하고 싶을 때, 인물 간의 관계와 일의 발전이 놀라울 정도로 간단하다는 것을 알게 되었다. 지금은 시대가 바뀌었기 때문에 다 먹고 요리사를 욕할 필요는 없지만, 당시 우리를 매료시킨 줄거리를 자세히 분석해 보면 정말 고전이 아니다. "월하" 자체를 예로 들어 보겠습니다. 악마성 자체가 나타난 이유는 어둠의 숭배자들이 어둠의 힘을 이용해 드라큘라를 부활시켰기 때문이다 ... 이 말만 해도 1989 년 10 월 27 일 개봉한' 뱀파이어 전설' 의 이야기와는 다르지 않다.

심지어' 젊은 세대' 를 위한 데자뷰 배경을 만들기 위해서라도 이런 처리는 좀 엉성해 보인다. 이야기 발전에서 묘사된 뱀파이어와 인간의 감정의 줄거리는 다소 감동적이지만, 데자뷰 () 는 그다지 두드러지지 않았다. "아들 타부", "뱀파이어 사냥꾼과 뱀파이어 전생에 원한을 품고 후세에 인연을 맺다" 는 이런 속임수는 시중에서 유행하는 협의소설의 수준이다.

이후 작품은 1999 년 N64 의 첫 번째 3D 작품인' 무음록' 부터 요성시리즈의 줄거리에 큰 돌파구가 없었다. 배경 설정이 점점 복잡해지고 있지만, 여전히 그렇게 많은 사람들이 소란을 피우고 있다. 인물 설정은 점점 더 화려해지고 있지만, 항상 그 몇 가지 복장이다. 작품 속의 이미지 존재감이 점차 약화되고 있다. 달과 백야 협주곡' 을 해본 사람은 많지만 구체적인 내용과 인물 이름을 묻자 이 두 작품 중 주인공이 왜 연주하기 시작했는지 의아해하는 사람들이 많다.

이후' 쇼월무곡'' 창백한 달의 십자가'' 창백한 달의 십자가'' 극이 놀랍게 새로워졌지만' 일식'' 신단'' 마녀' 등 당시 유행애니메이션이 유행했던 생각은' 마귀성' 에서는 정말 불륜이다.' 월하'; 마왕이 되기 위해 다투는 조연에 관해서는 모두 사이코패스라고 느꼈는데, 정말 인격적인 매력이 전혀 없었다. 줄거리를 판매점 중 하나로 하는' 어둠의 저주' 조차도 논리가 엄격하지 않고, 결말은 플레이어에게' 무뚝뚝하고 저속하다' 는 비난을 받기까지 하는 것은 우수하지 않다. "악마 도시" 시리즈는 종종 "노래" 라는 이름으로 불리지만, "음악 감각" 으로 볼 때, 그 단련 정도는 결코 집에 도착할 수 없다.

인완' 은' 요성' 시리즈의 입소문이 높은 중요한 이유 중 하나이다. 소품과 지도의 이중 수집 요소는 선수들로부터 호평을 받았기 때문에 다음 작품은 항상 이 요소들을 중시한다. 따라서 게임이 통관되고 줄거리가 끝난 후에도 게이머들은 계속해서 악마도시에서 순항하며, 때로는 몇 시간 동안 여러 시간 동안 여러 가지 작은 전사들을' 브러시' 하기도 한다. 단지 무기, 전혼 또는 기타 발생 확률이 낮은 것을 찾기 위해서다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 전쟁, 전쟁, 전쟁, 전쟁, 전쟁, 전쟁, 전쟁, 전쟁, 전쟁) 시간이 지나면서 이런' 간단한 노동' 은 좀 무미건조해졌다. 오늘날의 교류를 중시하는 게임 환경에서 고립된 수집은 결국 게임의 재미로 국한된다. 가장 강한 장비라도' 보스 러시' 를 몇 번 했을 뿐이다. 모든 소품이 수집되고' 보스 Rush' 모드의 가장 빠른 전략 방법도 연구했는데, 게임이 갑자기 짜서 할 일이 별로 없다고 느꼈다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

그래서 많은 고급 게이머들이 지도에 눈을 떴습니다. 장식이 불완전하기 때문인지 일부러 한 것인지 모르겠다. 시리즈의 많은 지도채집 원소가 있는 작품들은 채집률이 불규칙하며, 종종 지형이 특이한 곳에서 규정 외의' 기변' 을 하는 경우가 많다. 따라서 지도 수집에 영향을 미칠 수 있는 장소들을 어떻게 한 번 둘러보느냐 하는 것은 심각한 게임 연구 애호가들의 과제가 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 게임명언) 게임에 설정된 각종 시스템을 이용해' 대검색' 을 하는 것 외에도 게임 프로그램의 허점을 이용하고 비공식적인 해독을 통해 지도 가장자리 밖의 인물을 얻어 전례 없는 지도 채집률을 달성한 사람들도 많다. 낡은 액션 게임에서' 이상한 놀이' 의 보편적인 행동은 현재의 새로운 게임에서 발생하는데, 이런 상황은 아마 연구하는 사람이 거의 없을 것이다. "요성" 은 이미 이 정도까지 놀았다. 작품의 매력을 한 측면에서도 입증했지만 게임 트렌드에 순응하는 현상이라고 할 수는 없다. 지도를 수백% 에 달하는 게이머들이 갑자기 인터넷에서 "우리가 시간을 무엇에 썼을까?" 라고 질문하는 것도 놀라운 일이 아닙니다. "

여러 가지 징후로 볼 때, 악마 도시는 창의적인 혁신이 절실히 필요하다. 현재, 2D 클래식의 연속이든 3D 신시리즈의 시도든, 이 시리즈의 효과는 만족스럽지 못하다. 심지어 얼마 전 공식적으로 볶은 냉식인 ——PS4 판' 악마의 도시: 월하 그리움곡 & 피의 환생' 도 플레이어의 명성을 만회하지 못했고, 진심에서 우러나온 볶음밥도, 화면도 개선되지 않아 플레이어를 만족시킬 수 없었다. "오늘날 PS5 와 새로운 XBOX 에 대한 소문이 끊이지 않아 차세대 호스트가 우리에게 점점 가까워지고 있다. 우리를 뜨겁게 했던 이 시리즈가 새로운 시대에 나타날지 아무도 알 수 없지만, 우리는 항상 이 날을 고대할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)

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