3D 온라인 게임 개발에 필요한 지식은 무엇입니까?
좀 더 공식적인 3D 게임을 만들려면 많은 소프트웨어를 사용할 수 있어야 합니다.
3D 게임에는 이러한 일반적인 단계가 필요합니다.
우선, 당신은 계획이 필요합니다 ... 어떤 게임, 내용 등등.
그런 다음 게임을 하는 2D 와 3D 미술이 필요하고, Maya.3DS-Max 와 같은 미술 소프트웨어가 효과를 내는 것을 알아야 한다.
게임 프로그래밍 언어, C 언어, 자바 등도 알아야 한다 ..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
엔진은 프로그래머가 게임의 렌더링 모드, 모델 수, 골격 바인딩을 통합하기 위해 만든 프로그램입니다. 엔진 자체는 소프트웨어 세트와 같기 때문입니다. 게임을 하려면 면 수, 렌더링량 등을 설정하고 엔진 세트로 사양을 직접 설정해야 합니다.
3D 는 3 차원 공간의 의미입니다. 실생활에서 우리가 보는 모든 것은 길이, 폭, 높이를 가지고 있다. 이 세 가지 양을 3 차원이라고 합니다. 만약 우리가 물체의 길이, 폭, 높이를 볼 수 있다면, 그것은 3 차원이다. 일반적인 그림은 모두 2 차원이다. 즉 두 양만 있을 뿐, 길이와 폭만 있을 수도 있고, 길이와 높이만 있을 수도 있고, 너비와 높이만 있을 수도 있다. 예를 들어, 일부 그림, 우리는 그의 높이와 폭을 볼 수 있지만, 그의 두께, 즉 그의 뱃속에서 등까지의 거리를 볼 수 없기 때문에 이 사람은 입체감이 없다. 현재 많은 온라인 게임은 모두 2D 이고, 몰입감이 없고, 영화도 2D 입니다. 이제 3D 온라인 게임이 일어나고 있습니다. 월드 오브 워크래프트는 좋은 3D 게임이고, 3D 영화도 등장해 몰입감을 준다. 따라서 3D 페인팅, 3D 애니메이션, 3D 게임 및 3D 영화는 모두 2D 보다 좋지만 만들기도 더 어렵습니다.
Engine 3 은 차세대 게임 호스트와 DirectX 9 PC 를 위한 완벽한 게임 개발 플랫폼으로서 게임 개발자가 필요로 하는 다양한 핵심 기술, 데이터 생성 도구 및 기본 지원을 제공합니다.
언리얼 엔진 3 의 설계 목적은 매우 명확하며, 각 방면은 매우 유용하며, 특히 데이터 생성 및 프로그래밍에 중점을 둡니다. 이렇게 하면 아티스트는 프로그래머의 지원이 거의 없는 상황에서 가능한 한 많은 데이터 리소스를 개발할 수 있으며, 이 프로세스는 완전히 시각화된 환경에서 이루어지며, 매우 편리하고 실용적입니다.
한편, 허황된 엔진 3 은 프로그래머에게 다양한 유형의 게임을 구축, 테스트 및 게시할 수 있는 확장 가능한 고급 애플리케이션 프레임워크를 제공합니다.
64 비트 컬러 고정밀 동적 렌더링 파이프 라인.
감마 보정 및 선형 색상 공간 렌더러는 완벽한 색상 정확도를 제공하며 글로우, 렌즈 글로우 및 필드 깊이와 같은 다양한 사후 효과를 지원합니다.
최신 세대의 디스플레이 칩 출시 과정에서 차세대 디스플레이 칩이 더 이상 기존의 32 비트 색 농도에 만족하지 않고 보다 정확한 색상 범위를 필요로 한다는 특징이 눈에 띈다. 이는 NV40 과 R420 에서 분명히 볼 수 있다. NV40 에서는 이 기술을 HPDR 기술이라고 하며, R420 에서도 이 기술을 구현합니다.
◎ 법선 매핑 기술을 사용하는 매개변수 퐁 조명을 포함하여 현재 모든 픽셀 기반 조명 및 렌더링 기술을 지원합니다. 가상 변위 매핑 광선 감쇠 함수; 미리 계산된 그림자 마스크 기술 및 구형 조화 그래프를 사용하여 미리 계산된 범프 자체 그림자를 사용합니다.
고급 동적 그림자.
언리얼 엔진 3 은 다음 세 가지 그림자 기술을 완벽하게 지원합니다.
동적 템플릿 버퍼링을 사용하는 그림자 바디 기술은 동적 광원을 완벽하게 지원하므로 그림자가 장면의 모든 오브젝트에 정확하게 투사될 수 있습니다.
동적 캐릭터가 16X 수퍼샘플링 그림자 버퍼를 사용하여 장면에 동적이고 부드러운 블러 그림자를 투사하도록 할 수 있습니다.
미리 계산된 품질과 성능이 매우 높은 그림자 마스크를 사용하여 전체 동적 강조 표시 및 반사 효과를 유지하면서 정적 광원의 상호 작용을 오프라인으로 처리할 수 있습니다.
◎ 지원되는 모든 그림자 기법은 시각화되어 예술가의 뜻에 따라 자유롭게 혼합될 수 있다. 또한 색상 감쇠 기능과 결합하여 방향 라이트, 스폿 효과 및 그림자에 적합한 투사 라이트 효과를 얻을 수 있습니다.
캐릭터는 언리얼 엔진 3 에서 그림자 기술을 사용하여 동적 소프트 그림자를 생성할 수 있습니다.
◎ 강력한 재질 시스템을 통해 아티스트는 Maya 의 비 실시간 셰이더 그래픽 편집 인터페이스처럼 실시간 그래픽 인터페이스에 복잡한 실시간 셰이더를 만들 수 있습니다.
◎ 재질 프레임워크는 모듈식이므로 프로그래머는 새 셰이더 프로그램을 추가할 수 있을 뿐만 아니라 아티스트가 다른 구성 요소를 자유롭게 연결할 수 있도록 하는 셰이더 구성 요소를 추가하여 셰이더 코드를 동적으로 합성할 수 있습니다.
실내외 환경의 원활한 연결, 동적 조명 및 픽셀당 그림자를 완벽하게 지원합니다.
◎ 아티스트는 변위 맵, 법선 및 복잡한 재질, LOD 기반 동적 세분화 및 식물을 포함한 다중 레이어 혼합 재질을 사용하여 동적으로 변형 가능한 기본 높이 맵을 통해 지형을 만들 수 있습니다.
또한 지형 시스템은 평지의 식물, 가파른 비탈의 바위, 산꼭대기의 적설과 같은 예술가가 통제하는 자연 효과를 지원합니다.
◎ 짙은 안개와 물리적으로 정확한 거리 안개를 포함한 볼륨 환경 효과.
◎ 게임에서 플레이어와 물체 간의 상호 작용, 인형 캐릭터 애니메이션, 복잡한 충돌을 지원하는 강체 물리적 시스템.
인형 시스템은 현재 가장 유행하고 선진적인 물리적 엔진으로 물체에 일정한 질량, 모양 등의 특징을 부여하여 매우 사실적인 기계 역학 효과를 얻을 수 있다. 하프 라이프 2 와 고통스러운 블랙 애버딘과 같은 유명한 게임은 모두 이런 물리적 엔진을 사용한다.
◎ 렌더링 가능한 모든 재질에는 마찰계수 등의 물리적 특성이 포함되어 있습니다.
언리얼 엔진 3 에서 제공하는 편집 도구인 Unrealized 에서 객체의 속성을 실시간으로 수정할 수 있습니다.
◎ 소리 효과는 물리적 원리에 부합한다
물리적 원리에 기반한 완전히 통합된 차량 지원 (플레이어 제어, 인공지능 및 네트워크 포함)
모델 및 골격 애니메이션 메시에 대한 충돌 탐지를 최적화하는 요소를 지원하는 구현되지 않은 내장 시각화 물리적 모델링 도구 : 구속된 편집; 편집기의 대화식 물리적 시뮬레이션 및 조정
● 애니메이션 시스템
◎ 골격 애니메이션 시스템; 정점당 최대 4 개의 골격과 복잡한 골격 구조를 지원하는 동시에 효과에 영향을 줍니다.
◎ 애니메이션은 다음을 포함하여 애니메이션된 오브젝트 트리에 의해 구동됩니다.
중첩된 애니메이션 오브젝트 간에 다중 채널 혼합을 수행하는 혼합 제어기.
모션 캡처 또는 수동 애니메이션 데이터를 캡슐화하는 데이터 기반 제어기입니다.
물리적 제어기, 강체 역학 엔진에 연결하여 인형 시스템의 플레이어와 NPC 의 애니메이션 및 물리적 응답을 구현합니다.
C++ 또는 Unreal 스크립트에 의해 구현된 프로세스 애니메이션 제어기는 NPC 의 머리와 눈이 수준을 따라 걷는 플레이어를 따르게 하거나 캐릭터가 건강과 피로에 따라 다른 동작을 하도록 하는 데 사용됩니다.
◎ 3D Studio Max 및 Maya 용으로 만든 내보내기 도구는 메시, 골격 및 애니메이션 시퀀스를 내보내고 엔진에 피부 가중치를 부여하는 데 사용됩니다.
● 게임 프레임 워크 및 인공 지능
◎ 일반적인 게임 개체 (예: 플레이어, NPC, 개체, 무기, 트리거 등) 를 지원하는 객체 지향 게임 프레임워크를 제공합니다.
풍부한 다단계 AI 시스템으로 경로 찾기, 복잡한 수준 이동, 개인 의사 결정 및 팀 AI 를 지원합니다.
트리거, 문, 엘리베이터와 같은 일반적인 게임 오브젝트에 민감한 경로 찾기 프레임워크를 사용하면 복잡한 여행 설정을 통해 NPC 가 스위치를 누르고 문을 열고 장애물을 우회할 수 있습니다.
여행 프레임워크는 단기 전술과 싸우고, 노선 네트워크를 엄호하고 철수한다.
1 인칭 사격, 3 인칭 사격 및 전술 전투 게임에 적합한 팀 기반 AI 프레임.
◎ AI 경로는 숨겨지지 않고 수준 편집기에서 편집할 수 있으며 사용자 정의 및 프롬프트가 가능합니다.
시각화 AI 스크립팅 도구를 통해 디자이너는 플레이어 목표, 일반 게임 이벤트 트리거 및 대화식 장면 애니메이션과 같은 복잡한 대화식 게임 설정을 만들 수 있습니다.
허황된 낮 시간, 타임라인 기반 시각적 시퀀스, 애니메이션 및 곡선 경로 도구. 디자이너는 이 도구를 사용하여 게임에서 대화식 또는 비대화식 애니메이션을 만들 수 있습니다. 애니메이션을 통해 카메라를 포함한 오브젝트를 직렬화 및 이동하고 사운드 및 시각 효과를 제어하며 게임 및 AI 이벤트를 트리거할 수 있습니다.
UnrealEd 의' 낮' 도구는 일정에 따라 이벤트 순서를 편집할 수 있습니다.
◎ 5. 1 서라운드 사운드 및 고품질 돌비 디지털 사운드를 포함한 다양한 플랫폼의 출력 형식을 지원합니다.
◎ 3D 음원 위치 설정, 도플러 효과.
도플러 효과: 발성물체가 움직일 때 소리의 음조가 물체의 운동 속도에 따라 변하는 소리 주파수의 변화를 말합니다. 이 원리는 사운드 카드의 3D 발성 원리에도 적용됩니다.
UnrealEd 의 시각적 사운드 도구는 사운드 강도, 순서, 루프, 필터링, 변조, 변형, 임의화 등 사운드 디자이너에게 사운드 효과를 완벽하게 제어할 수 있습니다. 사운드 매개 변수는 코드에서 분리되므로 디자이너는 게임, 애니메이션 및 애니메이션 시퀀스와 관련된 모든 사운드를 제어할 수 있습니다.
◎ PCM, ADPCM, 게임 호스트 및 Ogg Vorbis 의 사운드 압축 형식을 포함한 모든 플랫폼의 주요 사운드 형식을 지원합니다.
◎ 게임 콘솔에서 사운드 스트림을 지원합니다.
인터넷과 LAN 게임은 이미' 허황된 경기장 2004' 등 서사시급 경기게임의 주요 특징이 되었다. 허황된 엔진은 오랫동안 유연하고 선진적인 네트워크 아키텍처를 제공하여 각종 게임에 적합하다.
◎ PC 및 모든 게임 호스트 플랫폼에서 인터넷 및 LAN 게임을 완벽하게 지원합니다.
언리얼 아레나 2004 게임의 서버 브라우저
언리얼 엔진의 온라인 게임 프로그래밍은 고급스럽고 데이터 기반이며, 언리얼 스크립트 코드가 클라이언트와 서버 간의 링크에 대한 변수와 함수를 지정할 수 있도록 하여 게임 상태의 동기화 근사치를 유지합니다. 기본 게임 네트워크 전송은 UDP 를 기반으로 하며, 대역폭이 낮고 지연 시간이 긴 환경에서도 안정적이고 신뢰할 수 없는 전송 모드를 결합하여 게임 감각을 최적화할 수 있습니다.
클라이언트-서버 모드는 최대 64 명의 플레이어가 동시에 게임을 할 수 있도록 지원합니다. 서버가 아닌 모드 (지점 간 모드) 16 플레이어가 동시에 놀 수 있도록 지원합니다.
서로 다른 플랫폼 간의 네트워크 상호 연결 (예: PC 서버 및 게임기 클라이언트) 을 지원합니다. Windows, MacOS, Linux 클라이언트 * * * 함께 게임을 합니다.).
온라인 게임 모드에서는 차량 기반 멀티 플레이어 게임, NPC 및 로봇과의 팀 경기, 싱글 모드의 협동 게임 등 모든 게임 기능을 지원합니다. 플랫폼 간 일관된 언리얼 스크립트 코드를 포함한 자동 다운로드가 지원됩니다. 이 기능을 통해 사용자가 만든 지도, 보상 패키지 및 전체 게임 mod 를 자유롭게 사용할 수 있습니다.
◎ 전 세계 서버를 추적하고 플레이어에게 필터링된 서버 목록을 제공하는' 마스터 서버' 구성 요소를 제공합니다. 글로벌 게임 통계 추적 시스템
많은 수의 플레이어가 온라인 게임을 할 수 있는 서버 또는 네트워크 프레임워크는 제공하지 않습니다. 이 작품은 여러 해 동안 많은 사람들이 일해야 하는 프로젝트이지만, 이미 많은 팀이 허황된 엔진 (NCSoft' 파라다이스 2' 와 EA 의' 창세기 X' 포함) 으로 해온 것은 허황된 엔진을 MMORPG 게임 클라이언트와 도구로 사용할 가능성을 보여준다.
● 공개되지 않은 콘텐츠 제작 도구
UnrealEd 는 3D Studio Max, Maya 및 배포 가능한 게임 사이의 공백을 메우는 순수 "WYSIWYG-you-see-what-you-get" 데이터 생성 도구입니다.
◎ 플레이어, NPC, 개체, AI 경로 및 광원 소스와 같은 게임 개체의 시각적 배치 및 편집-100% 동적 그림자를 포함한 완벽한 실시간 미리 보기를 제공합니다. 수준 디자이너가 모든 게임 개체를 쉽게 사용자 정의할 수 있도록 하는 데이터 기반 편집 프레임워크를 포함하고 프로그래머가 스크립트를 통해 디자이너에게 새로운 사용자 정의 가능한 속성을 사용할 수 있도록 합니다.
소재 브라우저를 시각화하고 검색 및 관리 기능을 제공합니다.
예술가는 실시간 지형 편집 도구를 사용하여 지면을 개선하고 알파 레이어를 지면에 그려 레이어 혼합을 제어하고 레이어, 충돌 감지 데이터 및 변위 맵을 조립할 수 있습니다.
◎ 시각화 재질 편집기. 아티스트는 색상, 알파 및 맵 좌표계를 프로그래머가 정의한 재질 구성요소에 시각적으로 연결하여 단순한 다중 레이어 혼합 재질부터 장면의 광원과 동적으로 상호 작용할 수 있는 매우 복잡한 재질까지 구성할 수 있습니다.
강력한 브라우징 프레임워크를 사용하여 다양한 유형의 게임 리소스를 찾고 미리 보고 정리할 수 있습니다.
◎ 아티스트는 애니메이션 도구를 사용하여 모델, 골격 및 애니메이션을 가져와 사운드 및 스크립트 이벤트와 같은 게임 이벤트에 연결할 수 있습니다.
시각 형상 재질 편집기를 사용하면 아티스트가 셰이더 프로그램에 적용할 수 있는 재질을 쉽게 만들 수 있습니다.
편집기의 "여기서 재생" 버튼을 클릭하면 편집기에서 마우스를 클릭하여 게임을 할 수 있습니다. 이렇게 하면 게임을 테스트하고 편집기에서 편집할 수 있습니다.
◎ 각 Unrealized 엔진 라이센스에는 Unrealized 의 재구성 및 배포 권한이 포함되어 있어 게임 제작팀이 자신의 데이터 제작 도구를 게임과 함께 mod 제작팀에 배포할 수 있습니다. Mod 공급업체는 오늘날 많은 우수한 PC 게임 성공의 중요한 요소가 되었으며, PC 기반 mod 개발에 대한 지원도 향후 호스트 게임의 중요한 요소가 될 수 있음을 예견할 수 있습니다.
◎ 메시 토폴로지 정보, 매핑 좌표, 스무딩 그룹, 재질 이름, 골격 구조 및 골격 애니메이션 데이터와 함께 모델을 unreal engine 으로 가져오는 3D Studio Max 및 Maya 를 제공합니다.
시각화 지세 편집기는 지세의 변화를 실시간으로 반영할 수 있습니다.
◎ 현대 데이터 편집 도구에는 다중 레이어 실행 취소/다시 실행 기능, 드래그 앤 드롭, 복사 및 붙여넣기, 사용자 정의 바로 가기 키 및 색상 구성표, 보기 관리 등이 있습니다.
허황된 엔진 3 에 있는 대부분의 캐릭터는 두 개의 메시 모델, 즉 수천 개의 다각형이 포함된 실시간 메시와 수백만 개의 다각형이 포함된 세부 메시로 구성됩니다. 우리는 세부 메시를 레이트레이싱하고, 고다각형 형상에서 법선 맵을 생성하고, 게임에서 실시간 메시를 제공하는 분산 컴퓨팅 프로그램을 제공합니다. 그 결과 게임의 메시에는 고다각형 메시의 모든 라이트 세부 사항이 있지만 실시간으로 쉽게 렌더링할 수 있습니다.
법선 맵을 사용하면 이미 6543.8+ 억 개 이상의 삼각형이 구현되었지만 실제로는 50 만 개의 삼각형만 있습니다.
언리얼 엔진 3 에는 엔진 자체, 편집기, Max/Maya 내보내기 플러그인 및 회사 내에서 개발된 모든 게임 코드를 포함한 루틴 섹션과 100% 소스 코드가 포함되어 있습니다.
확장 가능한 객체 지향 C++ 엔진, 정적 및 동적 로드 코드 및 리소스가 있는 소프트웨어 아키텍처, 이식성 및 디버깅 용이성
언리얼 엔진 3 에서 제공하는 스크립트 편집기.
언리얼 스크립팅 언어는 메타 데이터 자동 지원을 제공합니다. 매우 유연한 파일 형식 역방향 호환성을 지원합니다. 수준 편집기에서 스크립트 속성을 사용할 수 있도록 지원합니다. 그래픽 사용자 인터페이스 기반 스크립트 디버거 현지 언어는 동적 유한 상태 기계 및 시간 기반 코드 실행과 같은 많은 중요한 게임 프로그래밍 개념을 지원합니다.
◎ 시각적 도구를 확장하고 아티스트가 사용할 수 있는 새 셰이더 구성 요소를 시각적 셰이더 GUI 에 추가하는 모듈식 재질 구성 요소 인터페이스입니다.
소스 코드는 대규모 워크그룹 및 멀티 플랫폼 프로젝트의 확장성을 위한 친숙한 소프트웨어 아키텍처를 제어합니다.
언리얼 엔진 3 은 PC 및 차세대 가정용 게임기에서 컴파일할 수 있는 통합 코드 라이브러리로 간주됩니다. 모든 게임 구성 요소 및 데이터 파일은 PC 의 코드와 리소스의 빠른 회전, 가정용 컴퓨터 및 PC 에서의 게임 테스트를 위한 다양한 플랫폼과 호환됩니다.
홈 게임기의 자유 주소 지정 가능한 DVD 읽기 최적화 프로세스의 경우 DVD 물리적 전송 속도가 80% 이상인 상태에서 등급 읽기를 수행할 수 있습니다.
언리얼 엔진 3 도 여러 언어를 쉽게 지원할 수 있다.
언리얼 엔진 3 의 데이터 자원과 코드는 현지화될 수 있으며, 간단한 프레임워크를 통해 게임의 모든 캐릭터, 사운드, 이미지 및 비디오를 확장할 수 있습니다. 언리얼 엔진 3 은 유니코드 문자 수준을 기반으로 16 비트 유니코드 글꼴 및 텍스트 입력을 완벽하게 지원하며 트루타입 글꼴을 렌더링 가능한 비트맵 글꼴로 가져옵니다. 우리의 게임은 이미 중국어, 일본어, 한글을 포함한 9 개 언어를 발표했다.
세부 사항, 기타 특수 사양 목록에주의하십시오.
다음은 허황된 엔진 3 을 기반으로 한 다음 게임에 대한 몇 가지 지침입니다. 게임 유형에 따라 플레이어 수, 장면 크기 및 표현이 매우 다를 수 있습니다. 따라서 이러한 사양은 모든 프로젝트에 대한 안내서가 아니라 하나의 프로젝트에 대한 안내서로만 사용할 수 있습니다.
● 역할
각 주요 캐릭터와 정적 메시 자산에 대해 고유한 UV 좌표를 가진 선택적 메시 모델과 형상 정보만 포함된 세부 메시 모델의 두 가지 버전의 메시 모델을 만들었습니다. Unreal engine 3 을 사용하여 두 모델을 모두 처리하고 세부 모델의 모든 형상 정보를 기준으로 렌더링 가능한 모델에 대한 고해상도 법선 맵을 생성합니다.
렌더링 가능 모델: 렌더링 가능 모델을 구성할 때 3000 개에서 12000 개의 삼각형을 사용했으며, 장면에 동시에 표시되는 캐릭터는 약 5 개에서 20 개였습니다.
세부 그리드: 우리는 100 만 ~ 800 만 개의 삼각형을 사용하여 표준 인물에 대한 세부 메쉬 모델을 만들었습니다. 이렇게 하면 각 캐릭터에 대해 2048 x 2048 크기의 법선 맵을 하나 또는 두 개 만들 수 있습니다.
◎ 골격: 우리의 각 표준 캐릭터에는 관절이 있는 얼굴, 손, 손가락을 포함한 100 ~ 200 개의 골격이 있습니다.
● 법선 및 재질 매핑
대부분의 캐릭터와 장면에 대한 법선 맵과 법선 맵을 만들 때 2048 × 2048 해상도 맵을 사용합니다. 우리는 이것이 2006 년경 중급 PC 에서 실행되는 게임에 매우 합리적인 목표라고 생각합니다. 차세대 게임 호스트는 지도 크기를 2 배로 줄여야 할 수도 있고, 로우엔드 PC 는 지도 수와 장면의 복잡성에 따라 4 배 축소해야 할 수도 있습니다.
● 환경
일반적인 장면 환경에는 정적 메시 및 골격이 있는 메시를 포함하여 1000 ~ 5000 개의 렌더링 가능한 오브젝트가 포함됩니다. 현재 3D 가속 카드의 합리적인 성능을 위해 어떤 장면에서든 보이는 오브젝트 수를 300 에서 1000 정도로 유지하려고 합니다. 우리의 전형적인 큰 장면에는 최대 200,000 ~ 65,438+20 만 개의 가시 삼각형이 있습니다.
● 조명
라이트 수에는 하드 코딩된 제한이 없지만 성능상의 이유로 각 라이트/오브젝트 상호 작용은 엔진의 픽셀당 시간이 많이 걸리는 고정밀 조명 및 그림자 렌더링 파이프를 기반으로 하기 때문에 넓은 범위의 라이트 수를 2 ~ 5 개로 제한하려고 합니다. 강조 표시 및 상세 조명에 대한 작은 범위의 라이트는 전체 장면에 영향을 미치는 넓은 범위의 라이트보다 시간이 적게 소요됩니다.
게임 등 매우 특별한 소프트웨어는 사람들의 실제 업무에서 실질적인 가치를 창출하지는 못하지만, 컴퓨터를 사용하는 과정에서 긴장을 풀 수 있다. 한 게임이 소비자들에게 가능한 완벽한 감각적 즐거움을 가져다 줄 수 있을지는 이미 게임 성공의 가장 기본적인 요인이 되었다.
게임에서 가장 인기 있는 3D 게임의 경우, 게임 용량이 증가함에 따라 개발의 난이도가 높아지고 있으며, 어떻게 고품질의 게임을 빠르게 개발할 수 있는가가 관건이다. 게임 엔진과 게임 콘텐츠를 분리하는 것이 현재 가장 좋은 해결책이다.
그래서 게임의 영혼으로서 게임 엔진의 성공 여부는 일련의 게임의 최종 효과를 결정한다. 오늘 우리는 현재 가장 선진적인 게임 엔진 중 하나인 허황된 엔진의 최신 버전을 소개하여 게임 엔진과 게임 뒤에 있는 몇 가지 것에 대해 어느 정도 개념적인 이해를 하게 되었습니다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언)
전반적으로, 언리얼 엔진 3 은 확실히 매우 선진적인 엔진이며, 기능은 매우 선진적이며, 현재 최고급 그래픽 카드가 제공하는 모든 기능을 거의 통합한다. 이러한 기술적 맥락에서 이 엔진은 모든 관객을 감동시킬 수 있는 멋진 효과를 제공합니다.