컴퓨터 지식 네트워크 - 컴퓨터 프로그래밍 - 교육에 정보 기술을 사용하면 어떤 문제가 발생합니까?

교육에 정보 기술을 사용하면 어떤 문제가 발생합니까?

정보기술교육은 모든 학생을 위한 교육이다. 이를 실제로 구현하기 위해서는 학생들이 수업에 적극적으로 참여할 수 있는지 여부가 중요하다. 새로운 정보 기술 커리큘럼 개혁이 점차 심화됨에 따라 정보 기술 교사는 학생들이 수업 시간에 잘 듣지 않고 인터넷 서핑, 게임, QQ 등을 좋아한다고 불평하는 경우가 많습니다. 정보기술 교실에 왜 이런 문제가 존재하는가? 나는 다년간의 교육 실습과 정보 기술 수업의 특성을 바탕으로 현재 초등학교 정보 기술 수업의 기존 문제와 정보 기술 수업 활동에서 학생들 사이에 공통적으로 나타나는 몇 가지 문제를 교재, 학생 심리학, 교육 측면에서 분석했습니다. 교수법, 교사 평가 등을 수행하고 자신의 교수 경험을 바탕으로 해당 솔루션 전략을 제공함으로써 정보 기술 수업 품질의보다 효과적인 향상을 촉진합니다.

학생들이 교실 수업에 적극적으로 참여하도록 하는 것은 성공적인 교실 수업을 위한 기본 보장입니다. 학생들이 교실 수업 활동에 적극적으로 참여할 수 있는지 여부가 수업의 성공 여부와 수업의 질 수준을 결정한다고 볼 수 있습니다. 정보 기술 학문 자체의 교과 특성 및 교육 환경과 같은 다양한 요인의 영향으로 인해 학생들은 일반적으로 교실 수업에 몇 가지 나쁜 문제가 있으며, 이로 인해 교사가 주선하는 교실 수업 활동에 적극적으로 참여하기를 꺼립니다. 따라서 교육이 어려워지고 효과가 이상적이지 않으며 교육의 질도 저하됩니다.

1. 학생들이 수업에서 겪는 문제점

1. 운영 수준의 양극화

이런 현상은 많은 수업에서 나타나는데, 그 구체적인 양상은 다음과 같습니다. : 좋은 학생은 교사가 할당한 작업을 빨리 완료한 다음 아무것도 하지 않고 시간이 지남에 따라 게으른 습관을 갖게 됩니다. 불량 학생은 교사의 진행 속도가 너무 빨라 따라잡을 수 없다고 생각하고 점차 학습과 학습에 대한 관심을 잃습니다. 점점 더 많이 배우십시오.

2. 게임을 하는 현상이 반복된다

학생들은 수업 중에 선생님이 집중하지 않을 때 몰래 게임을 하고, 선생님이 배정한 수업 과제를 오랫동안 잊어버리는 경우가 많습니다. .좋아, 그냥 즐겨라. 더욱이 이 문제는 감기와 같아서 자제력이 부족한 주변 학생들에게 영향을 미칠 것입니다. 그들은 컴퓨터 작업에 관심이 없으며 "재미있게 놀기" 위해 교사로부터 비난을 받을 위험도 있습니다.

3. 가능한 모든 방법으로 웹 검색과 온라인 채팅을 하세요

어떤 학생들은 컴퓨터실에 들어가자마자 가장 먼저 하는 일은 인터넷에 접속할 수 있는지 확인하는 것입니다. .. 인터넷이 열려 있으면 시험에서 100점을 받는 것보다 더 나쁠 것입니다. 수업 시간에는 선생님의 강의 내용에는 관심이 없고 온라인 채팅만 하고 연예인, 게임 등의 웹사이트를 검색할 뿐이며 교육 활동에 전혀 참여하고 싶어하지 않습니다.

물론 정보 기술 수업에는 다른 문제도 있지만 위의 세 가지 사항은 학생들에게 더 일반적일 수 있으며 일반적입니다. 이러한 문제가 학생들 사이에서 흔히 발생하는 데에는 교수 내용, 학생 자신, 교사의 교수 방법, 평가 방법 등 여러 가지 이유가 있습니다. 학생들이 정보 기술 수업에서 겪는 이러한 문제를 고려할 때, 정보 기술 교사로서 우리는 어떻게 학생들이 이러한 문제를 극복하고 정보 기술 교육 활동에 적극적으로 참여하여 학생들이 학습에 대한 관심과 열정을 유지할 수 있도록 최선을 다할 수 있습니까? 정보 기술에 대한 오랜 소망은 정보 기술 교사들의 공통된 소망입니다. 이러한 소망을 실현하고 교육에 대한 학생들의 학습 관심을 효과적으로 자극하는 방법은 수년간의 교육 실습을 통해 몇 가지 관련 솔루션을 찾았습니다. 이제 제 개인적인 생각을 적어보겠습니다.

1. 학생들의 학습 열정을 활용하여 학습 동기를 자극하세요.

정보 기술을 학습하는 과정에서 초등학생의 학습 열정은 역동적으로 변하는 경우가 많습니다. 그러다가 수업이 시작되면서 점차 차별화가 일어났습니다. 그 이유를 분석해 보면, 초기 학습에 대한 열정은 첫째, 컴퓨터가 실생활 및 학습과 밀접하게 연결되어 있는 정보기술 학문의 특성에서 비롯되고, 둘째, 컴퓨터에 대한 학생들의 호기심과 신비감에서 비롯되며, 셋째, 이는 새로운 기술에 대한 학생들의 관심에서 비롯됩니다. 그들은 모두 새로운 분야에서 완전히 입증되고 개발될 수 있기를 희망합니다. 그러나 초등학생들은 온갖 지식을 축적하는 시기로 아직까지 학습의 명확한 방향과 목표가 부족하다. 학습에 대한 그들의 열정은 다소 맹목적이며 쉽게 사라질 수 있습니다. 시간이 지날수록 학습 내용이 많아지고 어려워질수록 학습에 대한 열정은 줄어들고 학생들의 의욕도 약해집니다.

위의 특성을 바탕으로 정보기술 교육에서는 첫째, 정보기술의 교과 특성을 충분히 파악하고, 정보기술의 실제 운영 및 응용에 주의를 기울이고, 우리 자신의 삶에 필요한 것을 인식해야 합니다. 정보 기술 기술. 해당 직업에는 정보 기술에 대한 지식이 필요합니다. 둘째, 우리는 학생들의 호기심을 최대한 활용하고 학생들이 좋은 학습 습관과 운영 습관을 개발하도록 돕고 학생들의 호기심을 충족시키며 학습에 대한 관심과 열정을 동원해야 합니다. 이 과정을 통해 학생들은 교과서에 나오는 정보 기술 지식이 기초라는 것을 점차 깨닫게 됩니다. 셋째, 학습 성공에 대한 학생들의 기대에 주의를 기울여야 합니다. 강의실 수업은 집중 강의와 다양한 연습, 강의와 연습의 조합을 통해 과제 중심으로 진행되므로 학생들에게 충분한 실습 시간을 제공합니다. 학생들의 작품은 학생들이 성공감을 갖고 자아실현에 대한 요구를 충족할 수 있도록 적시에 평가되어야 합니다. 이러한 조치는 학생들의 학습 열정을 강화하고 자극하며, 학생들이 자신의 필요에 따라 정보 기술 학습을 내면화할 수 있도록 하여 학습에 대한 내재적 동기를 자극할 것입니다.

2. 학생들의 학습 열정을 자극하기 위해 교육 콘텐츠를 상황화합니다.

교재 처리에 시간을 투자한다면 과정에서 요구하는 지식 콘텐츠를 포함해야 합니다. 특정 학습 상황에서 학생들은 학습 상황에 따른 탐구 활동을 통해 지식의 의미 구성과 지속적인 자기 개발을 완료할 수 있으며 열정적인 교실 분위기를 얻을 수도 있습니다. 따라서 정보기술 강좌의 교수 과정에서 우리는 현재 학습 주제와 관련하여 가능한 실제적인 학습 상황을 조성하고 학습자가 실제 감정을 가지고 학습 상황에 들어갈 수 있도록 안내하며 학생들의 학습을 보다 직관적이고 시각적으로 만들어야 합니다. 또한 교사는 학생들이 학습에 적합한 상황을 적극적으로 조성하여 학생들이 특정 환경에서 학습을 탐색하고 발견하고 즐길 수 있도록 해야 한다.

누구나 이런 경험이 있을 것이다. 영화를 볼 때 시작이 흥미롭고 독특하면 관객의 관심을 빨리 끌 수 있고, 좋은 노래를 들을 때는 더 보고 싶은 마음이 강해진다. , 아름다운 전주곡이 들리는 한 청중의 심금을 감동시킬 수 있습니다. 교실 수업에서도 마찬가지입니다. 교사가 매력적인 교실 소개를 디자인하면 학생들의 관심을 끌 수 있을 뿐만 아니라 학생들의 지식에 대한 호기심을 자극하여 학급 전체의 조화롭고 자연스러운 발전을 위한 기반을 마련할 수 있습니다. 예를 들어, 제가 3학년 정보 기술 수업인 'The Magical Little Painter'를 가르칠 때 이렇게 소개했습니다. 먼저 학생들에게 영화 '라이온 킹'에 나오는 즐거운 짐승들의 애니메이션을 보게 한 다음, 학생들.

선생님: "학생 여러분, 숲속의 동물들이 곧 파티를 할 예정입니다. 그런데 숲이 너무 넓습니다. 모든 동물들이 참여할 수 있도록 사전에 곳곳에 포스터를 붙여야 합니다. 이제 여러분을 초대하고 싶습니다. 선생님이 "금산화왕"을 사용하여 디자인한 포스터입니다. 예를 보여주세요."

학생 답변...

선생님: 여러분. 숲속의 동물들이 이 파티를 고대하고 있어요. 그들을 위한 홍보 포스터를 직접 디자인하시겠습니까?

학생들이 함께 대답했습니다. 생각해보세요

선생님: 오늘은 '금산화왕'을 활용해 홍보 포스터를 디자인하는 방법을 배워보겠습니다.

이렇게 하면 학생들의 관심이 모두 모아지고 교실은 행복한 분위기로 가득 차게 됩니다.

사실 아이든 어른이든 누구나 자신이 관심 있는 일을 배우고 행하는데 더욱 전념하게 될 것이라는 것을 깊이 느낄 수 있습니다. 그러므로 교과서의 내용이 학생들의 흥미를 불러일으킬 수 없다면, 학생들의 학습을 지도할 수 있는 교과서에 적합한 매체를 선택하는 것을 고려하고 학생들의 흥미를 끌 수 있는 방법을 찾아야 합니다. 일반적으로 학생의 심리적 연령 특성, 관심 분야, 취미 등에 따라 해당 치료 방법을 채택할 수 있습니다. 교사는 학생들이 목적 있는 학습을 수행하도록 지도함으로써 학습 동기를 자극하는 목적을 달성합니다.

3. 학생의 학습 동기를 자극하기 위한 유연한 교수법 및 방법을 사용합니다.

학생의 학습 동기를 자극하는 핵심은 소위 인센티브를 제공하는 것입니다. 개인의 필요를 충족시키는 것. 초등학생에게 최고의 학습 동기는 교사의 교수 수준입니다. 교사의 교수법과 예술성은 학습 동기를 자극하는 가장 효과적인 수단입니다.

저는 가르칠 때 게임을 소개하는 방식을 채택합니다. 먼저, 학생들이여, 게임을 좋아합니까? 당신이 좋아할 뿐만 아니라 선생님도 그것을 매우 좋아합니다. 그런 다음 학생들에게 오늘 게임을 할 것이라고 말했습니다. 이때 학생들의 관심이 즉시 집중되었습니다. 학생들에게 게임 규칙을 설명한 다음 "경찰 도둑 잡기" 게임 소프트웨어를 열었습니다. 타이핑 게임. 선생님은 '경찰' 게임을 하고, 학생에게 '도둑'이 되어 달라고 부탁한 뒤 타이핑 대회를 열었습니다. '경찰'의 타이핑 속도가 빨라서 '도둑'이 빨리 잡혔습니다. 결국 많은 학생들이 도전을 하러 왔지만 하나둘씩 패배... 그래서 상황을 잘 활용하여 선생님이 좋은 이유는 빠르고 정확한 운지법 때문이라는 것을 학생들에게 이해시켜 주었습니다. 그리고 학생들이 앞으로 다시 경쟁할 수 있도록 연습을 잘 하도록 독려했습니다. 교실에서 교사들은 교수법 도입에 주의를 기울이고, 지루한 교수 내용을 학생들이 관심을 가질 수 있는 학습 내용으로 바꾸어 학생들이 적극적으로 학습하고 즐겁게 학습할 수 있도록 합니다. 이 서론은 이번 수업의 학습 내용을 소개할 뿐만 아니라 학생들에게 학습 과제를 명확하게 하고 학생들의 학습 열정을 크게 동원하여 학생들의 학습 효율성을 크게 향상시킵니다.

위의 측면에서 실제적인 시도를 통해 실제로 학생들 사이에서 일반적으로 발생했던 문제가 크게 개선되었으며 이를 오랫동안 유지할 수 있습니다. 일종의 참여 계획은 교실 효율성을 향상시키고 학생들이 정보 기술 지식 학습을 자신의 필요에 맞게 내면화할 수 있도록 하며 항상 정보 기술에 대한 큰 관심과 열정으로 가득 차 있어 학생들의 학습 동기를 효과적으로 자극하여 교육 목표를 더 잘 달성하고 학습을 완료할 수 있도록 합니다. 작업.

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