주최 사회는 매우 웃긴다
공간이 제한된 시청각 게임 콘텐츠 제한
먼저 VR 문제를 말씀드리겠습니다. VR 장치의 응용 프로그램 시나리오는 주로 집에 있지만 VR 은 휴대폰이나 노트북과 다릅니다. 편안하게 놀 수 있는 열린 환경이 필요하지만 모든 사용자의 집에 충분한 공간이 있는 것은 아닙니다. 아파트의 작은 침실은 사용자에게 동작을 할 수 있는 충분한 공간이 전혀 없다. 일부 큰 방의 침대, 소파, 옷장도 많은 자리를 차지하기 때문에 많은 아파트 사용자들에게 VR 로 게임을 하는 공간 활용률이 높지 않아 많은 사용자의 구매 욕구를 근본적으로 제한하고 있다. 실행 가능한 방안은 가능한 한 많은 위치를 움직이지 않는 게임을 개발하는 것뿐이다. 아니면 현재 아케이드 오락실의 디자인을 참고하여 공간이 넓고 안내가 있는 VR 오락실을 짓는 것이 좋을 것 같습니다.
게임과 시청각 내용의 부족도 VR 에서 진부한 이야기이다. VR 게임의 수는 증가했지만 소니, 마이크로소프트, 닌텐도의 호스트 게임 수에 비해 SteamVR 플랫폼만으로 개발된 게임 수는 이러한 호스트 게임과 견줄 수 없습니다. VR 올인원은 말할 것도 없습니다. 일부 VR 올인원에 내장된 게임 수가 늘고 있지만 여전히 물 한 잔입니다. 또한 전쟁의 신 시리즈, 최종 판타지 시리즈, 슈퍼 마리오 시리즈 등 게임의 진정한 폭발적인 대작은 흔치 않다. 이들은 모두 잘 알려진 고전 게임이다. 수영에도' 왕자영요',' 화평정영',' 원신' 등 국민게임이 있다. VR 게임의 Alyx 는 3A 대작이라고 할 수 있다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) VR 게임에 더 많은 3A 대작을 추가해야만 진정한 게임 애호가들이 더 많은 동력을 가지고 게임을 할 수 있다.
오디오 및 비디오 콘텐츠의 경우 많은 VR 장치에 내장된 대부분의 고품질 영화도 2D 내용이지만 3D 또는 파노라마 영화는 매우 드뭅니다. 많은 3D 또는 파노라마 영화가 10 분 이내에 있으며 내용이 텅 비어 거의 하루 만에 다 볼 수 있습니다. 혼자 콘텐츠를 감상할 수 있고, 바깥세상을 피하고, 2D 영화를 보는 것은 태블릿이나 컴퓨터에서 영화를 보는 것과 크게 다르지 않다. 영화관 같은 몰입 체험의 경우 현재의 VR 장치는 시각적인 몰입이 이뤄졌다고 말할 수 있을 뿐 청각적 느낌은 실현할 수 없다. 이어폰을 끼고 놀기가 쉬워서 영화관의 메아리를 복원하는 것은 쉽지 않다.
동시에 시중에 나와 있는 많은 VR 장치의 해상도가 높지 않고, 일부는 아직 4K 수준에 이르지 못했다. 저해상도 디스플레이 효과는 눈에 띄는 입자감이어야 하며, 일부 사용자는 현기증까지 느낄 수 있습니다. 비디오 게임의 경험은 통행할 만하다고 할 수 있고, 하는 게임은 청장이고, VR 은 영화를 다 보면 먹을 수 있다.
헤드 핸들은 부피가 커서 외출하기 불편합니다.
가족 사용 장면이 끝난 후 VR 의 테이크아웃 사용에 대해 다시 한 번 말씀드리겠습니다. 야외에서 VR 올인원기를 사용한다면, 우선 다른 사람이 동행하여 서 있도록 도와야 한다. 그렇지 않으면 고개를 들고 걷는 것은 맹인처럼 부주의하면 장애물에 부딪히거나 넘어지기 쉽다. 일부 공공장소에서 VR 게임을 하면 다른 사람과 부딪히기 쉬우며, 다른 사람의 눈에는 게임을 할 때 동작이 웃기고 부끄러움을 느낄 수 있다. 그래서 배달에 적합한 유일한 장면은 친구 집인 것 같습니다.
하지만 이런 배달용으로도 휴대가 가능한 쇼트보드가 있습니다. 스마트폰은 속옷 주머니에 넣을 수 있고, 조금 큰 태블릿 휴대폰이나 노트북에도 핸드백을 가져갈 수 있습니다. SLR 카메라를 가지고 다니면 카메라 백팩을 가지고 다니면 충분하지만 VR 복합기를 가지고 다니기는 힘듭니다. 많은 머리와 손잡이 자체는 큰 공간이 있는 배낭이나 트렁크가 필요합니다. 대부분의 사람들은 VR 을 가지고 놀기 위해 큰 가방이나 트렁크를 들고 싶지 않은 것으로 추정된다. 출장이라면 배낭의 귀중한 공간을 태블릿이나 노트북, 심지어 더 많은 옷에 맡기는 사람들이 더 많을 것이다.
그래서 사용 장면을 보면 소니 마이크로소프트의 게임 호스트와 마찬가지로 가정용으로도 적합하다. 하지만 게임의 양과 질은 게임기와 대적할 수 없고, 자신의 장점도 집안의 공간 환경으로 제한된다. 시청각체험은 뚜렷한 우세가 없고 어색한 위치에 있으며 병목기에 들어가는 것은 필연적이다.
VR 업계 트렌드: 올인원이 왕, 고해상도 브러시, 맨손으로 손잡이 제어, 6DoF 보급, 더 많은 콘텐츠 개발, VR 생태 개선.
그렇다면 향후 VR 산업의 발전은 이런 문제의 난국을 해결할 수 있을까? 최근 Pico Neo 3, HTC VIVE Pro 2 및 VIVE Focus 3 이 출시되었으며 차세대 소니 PS VR 이어폰도 출시되었습니다. 이 VR 설비들은 국내외 주류 브랜드의 VR 설비라고 할 수 있다. 이 VR 장비들이 어떤 새로운 변화를 가져왔는지 살펴보겠습니다.
VR 올인원인 VIVE Focus 3 의 가격은 9888 원이고, PCVR 인 VIVE Pro 2 의 가격은 6888 위안에 불과한데, 리모컨 등의 액세서리 부족 때문인 것 같습니다. 그러나 3,000 위안의 차액으로 볼 때, 분명히 액세서리가 가격에 영향을 미치는 유일한 요인은 아니다. VR 올인원이 앞으로 기존의 PCVR 장치를 점차 대체해야 한다는 점도 반영됐다. 올인원은 올인원과 무선 유선 스트리밍 미디어 PC 의 기능을 겸비하여 좀 더 다재다능한 VR 장치로 만들어야 한다.
이런 변화의 중요한 원인 중 하나는 VR 올인원이 사용하기에 더 편리하다는 것이다. PCVR 은 데이터 케이블을 한 무더기 연결해야 하는데, 정말 대부분의 사용자를 뒷걸음치게 한다. 또 다른 이유는 현재의 하드웨어 시장과 관련이 있다. 우리는 세계 시장의 칩이 심각한 부족 상태에 있는 것을 볼 수 있다. 고성능 비디오 카드는 디지털 통화 채굴이 성행하면서 공기비디오 카드로 불리며 솔리드 스테이트 드라이브 가격도 오르고 있다. 고성능 PCVR 게임은 말할 것도 없고, 사용자들도 고성능 PC 를 살 수 없다. 그리고 현재 시장은 분석 칩과 그래픽 카드 부족이 2022 년까지 계속될 것으로 예상하고 있으며, 각종 요인의 복합적인 작용으로 PCVR 이 내리막길을 걷는 것도 놀라운 일이 아니다.
두 번째로 큰 변화는 VR 디바이스의 성능이 마침내 전반적으로 향상되었다는 것입니다. Pico Neo 3 과 HTC VIVE Focus 3 은 모두 하이 패스 XR 칩을 사용하여 해상도가 각각 4K 와 5K 수준으로 높아졌다. PC VR 의 VIVE Pro 2 도 5K 해상도를 가지고 있으며 소니의 차세대 PS VR 헤드 역시 4K 해상도를 가지고 있어 화질이 크게 향상되었다고 보도했다. 또한 Pico Neo 3 과 HTC VIVE Focus 3 은 모두 90Hz 브러시를 지원하며, 화면 브러시가 VR 올인원에 보급된 셈이다. 주사율 증가는 또한 사용자가 VR 을 사용할 때 현기증을 크게 향상시킵니다. PC VR 인 VIVE Pro 2 는 이미 120Hz 의 고브러시 경험을 달성했으며, Pico 공식 소식에 따르면 Pico Neo 3 의 후속 펌웨어 업그레이드도 120Hz 의 고솔을 가져오므로 향후 사용자 피드백 VR 장치는 현기증이 나기 쉽다고 합니다.
세 번째 변화는 현재가 아니라 미래에는 Pico 와 HTC 가 향후 맨손으로 인식할 수 있는 작동 모드를 발표한다는 것입니다. 즉, 향후 사용자가 리모콘을 버리고 머리만 착용하면 놀 수 있다는 뜻입니다. VR 의 운영 경험을 더욱 용이하게 할 뿐만 아니라 VR 장치도 더욱 휴대할 수 있습니다. 만약 머리 자체가 비교적 작다면, 이때는 확실히 VR 설비를 다른 곳에 가지고 가서 사용할 수 있는 힘이 더 있다. 물론 맨손으로 조종하는 경험은 역시 해야 할 일이다.
네 번째 변화는 6DoF 기술이 VR 에 보급되었다는 것이다. 간단한 슈팅 동작 외에 공을 잡거나 던지는 동작이 게임의 조작을 더욱 다양화할 수 있다. 사실 엄밀히 말하면 VR 게임은 게임기보다 더 재미있는 조작법을 가져올 수 있다. 애석하게도 명작은 여전히 너무 희소하다.
다섯 번째 변화는 VR 생태의 발전이 마침내 점차 완벽해지는 단계로 접어들기 시작했다는 것이다. VR 교육, VR 회의, VR 소셜, VR 박물관은 이미 온라인 상태다. 심지어 가상 아이돌 산업을 시작한 업체도 있고, 게임 업체와 협력하기 시작한 회사도 좋은 조짐이다. HTC 와 만대 남몽궁의 협력이 대표적인 사례다. 앞으로 VR 플랫폼에서 고품질의 고퀄리티 게임을 볼 수 있게 될 것입니다. 이는 많은 팬들에게 큰 도움이 될 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
이러한 관점에서 볼 때, 최근 발표된 이러한 VR 장치와 VR 공급업체가 전시한 청사진 계획은 VR 부상의 문제점을 해결하려는 것이지만, 3D 나 파노라마 자원이 너무 적은 문제 등 많은 문제가 있습니다. 여전히 널리 퍼져 있습니다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 영화명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이 문제에 대한 해결책은 전문 파노라마 카메라의 작품 수에 있다. 이는 VR 업체 스스로 해결할 수 있는 것이 아니다. 일반 비디오 촬영보다 더 복잡한 사후 작업 흐름 자체가 3D 및 전체 동적 비디오의 발전을 제한합니다. 파노라마 촬영이 실제로 일어나야만 VR 의 3D 파노라마 내용이 진정으로 풍부해질 수 있습니다.
또한 VR 을 이용하여 스포츠 대회와 콘서트를 중계하는 것도 VR 의 큰 장점이지만, 이 비전은 아직 실현되지 않았다. 5G 상업화의 미성숙 외에도 콘텐츠 저작권과 중계권 문제도 장애물이다. 원래는 전염병으로 VR 생방송을 추진할 수 있는 좋은 기회였으나 아쉬움이 있을 수밖에 없었다. 생방송이 인터넷 지연, 저작권, 유료 등의 문제를 해결할 수 있다면 VR 의 더 넓은 발전 경로도 제공할 것으로 예상된다.
악장 끝부
결론적으로, 현재의 VR 산업은 확실히 발전하고 있으며, 기쁘고 축하할 만하지만, 미래는 여전히 험난하다. VR 이 진정으로 일반인의 집에 들어가려면 극복해야 할 어려움이 많다. 사용자가 많을수록 VR 의 가상 사교가 진정으로 번창할 수 있다. 그렇지 않으면 모든 사람이 자신의 조각화된 가상 세계를 혼자 돌아다닐 수 있을 뿐이다. VR 업계가 점점 좋아지고 레디 플레이어 원 판타지 세계가 하루빨리 올 수 있기를 바랍니다.