호스트 플레이어 체인

모바 게임업계는 기본적으로 이런 경멸사슬이 유행한다. DOTA 를 하는 경멸은 리그 오브 레전드 LOL 을 하고, LOL 을 하는 경멸은 왕자영요 놀이를 한다. 이 경멸 사슬은 기본적으로 게임의 쉬운 사슬이다. 가장 간단한 증거는 DOTA 가 보상이 필요하다는 것이다. 이 난이도만으로도 LOL 을 해치웠지만 LOL 은 눈을 빨아들이는 개념이 있고 왕자영요 난이도도 없앴다.

사실, 모바 게임에는 이런 경멸 사슬이 있을 뿐만 아니라, 전체 게임 업계에도 비슷한 경멸 사슬이 있다. 메인 플레이어는 PC 플레이어를 경멸하고, PC 플레이어는 핸드투어를 경멸하고, 모든 플레이어는 페이지 투어를 경멸하며, 게임을 하지 않는 사람은 게임을 하는 모든 사람을 경멸한다.

홍위병은 war3, war3 은 dota, dota 는 lol, lol 은 왕자영요 경멸을 경멸한다. 왕자영요? 나는 누구를 경멸합니까? 아무도 경멸할 수 없다. 나는 내부 게이머만 경멸할 수 있다. 그 결과, 최고의 게임을 하는 사람은 순위를 업신여기고, 영광왕은 저성왕을 업신여기고, 왕은 야오흥을 업신여기고, 야오흥은 벽돌 석두, 벽돌 석두, 백금을 업신여겼다 ..........................................................................................................................................................................................................................

그렇다면 경멸체인 뒤의 심리적 메커니즘은 무엇일까? Iq 이점: 이과생은 문과생을 경멸한다. 나이 우월감: 젊은이들은 노인을 업신여기고, 어른들은 아이를 차별한다. 패션 우월감: 트렌디한 차별 수구파, 조인차별 보수파; 품위 우월감: 우아함은 저속함을 업신여긴다. 이런 우월감이 너무 많아서 일일이 열거하지 않겠습니다.

심층적인 발견은 게임 세계뿐만 아니라 인류 사회 전체가 경멸사슬이 어디에나 있다는 것이다. 왜냐하면 인간 사회는 항상 독선적이기 때문이다. (알버트 아인슈타인, 자기관리명언) LV 를 외우는 사람은 당연히 뱀 가죽 주머니를 당기는 것을 경멸할 것이다. 그러나 결국 남을 경멸하는 것을 좋아하는 것은 사실 버림받는 것을 두려워하는 것이다.

이 용광로에서 인간은' 공통점을 구하라' 고 원하지만, 이' 다른' 때문에 큰 사회에 버림받을까 봐 자신의 원을 찾고, 인파로 돌아가고, 자신의 작은 원을 표방하고, 같은 높이에 서서 다음 사슬이 있는 사람을' 경멸한다' 고 두려워한다.

비록 우리는 경멸사슬이 존재하는 이유를 알고 있지만, 차별화된 수요만 있으면 사람들이 새로운 것을 표시하고 개인화를 원하면 경멸사슬이 사라지지 않기 때문이다!

좋아하면 주목해라!

上篇: 제품, 기업, 사용자 간의 관계 下篇: 호스트 구성
관련 내용