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제품, 기업, 사용자 간의 관계

기업은 제품을 매개체로 사용자와 가치를 교환함으로써 비즈니스 가치 창출이라는 목적을 달성합니다.

본질적으로 기업과 사용자가 거래하는 것은 제품이 아니라 제품 뒤에 숨겨진 다양한 사용자 가치입니다. 제품은 단순히 가치가 교환되는 매체일 뿐입니다.

사용자 가치가 높을수록 기업은 제품 연구 개발에 투자하는 데 드는 비용이 다양합니다. 기업의 기본 목적은 지속적으로 이익을 얻는 것입니다. 사용자 값을 출력합니다.

따라서 제품 관리자의 중요한 책임은 사용자 가치와 기업의 상업적 이익 사이의 균형을 유지하여 제품이 양심적인 개발주기를 유지할 수 있도록 하는 것입니다.

Tencent Video를 예로 들면, 사용자의 가치는 더 많고, 더 좋고, 중단 없는 비디오 리소스를 얻는 것입니다.

하지만 기업은 이러한 자원을 얻기 위해 저작권 등의 비용을 지불해야 하며, 자원을 개발하고 유지하는 데에도 많은 인력이 필요합니다. 기업이 투입량의 균형을 맞출 수 없다면 제품은 지속 가능하지 않을 것입니다.

기업이 할 수 있는 일은 '수익성 있는' 사용자 가치를 창출하는 것입니다.

제한된 조건에서 어떤 사용자가 충족해야 하는지, 어떤 가치를 창출해야 하는지 선택하여 선순환을 최대한 유지하고 합리적인 수익을 얻는 것입니다.

일반적으로 사용자에 대해 이야기할 때 기본적으로 각 자연인이나 법인을 사용자로 간주합니다. 예를 들어 개밥의 경우 개는 최종 사용자이고 주인은 고객입니다.

'유준 상품 방법론'에서는 실제로 사용자에 대한 정의가 더 합리적입니다. 유준은 “사용자는 자연인이 아니라 욕구의 집합체”라고 말했다.

만약 어떤 사람이 일주일에 10잔의 커피를 마신다면(그 중 5잔은 스타벅스에서, 5잔은 루이싱에서 마신다), 우리는 루이싱이 이 사용자의 절반만을 소유하고 있다고 말합니다.

이러한 관점에서 자연인은 100개 제품의 사용자 100명일 수도 있고 동일한 제품의 여러 사용자일 수도 있습니다.

수요는 실제로 미시적 시나리오에서 사람들의 심리적 욕구로 간단히 이해될 수도 있으며, 이는 사람의 생물학적 특성, 사회적 속성, 인지 능력, 상황 등의 요인에 의해 영향을 받습니다. .

사용자에게는 이질성, 상황성, 가소성, 이기심, 제한된 합리성이라는 다섯 가지 속성이 있습니다.

사람은 같은 강에 두 번 들어갈 수 없고, 사용자도 마찬가지입니다. 이는 이질성입니다.

동일한 사용자라도 상황에 따라 동일한 것에 대해 다른 반응을 보입니다. 예를 들어, 사용자는 비오는 날 택시를 타기 위해 추가 팁을 기꺼이 지불할 의향이 있고, 서두르지 않을 때는 조금 더 기다릴 의향이 있을 수 있습니다.

나중에 많은 산업이 발전합니다. 예를 들어, 음식배달 시장은 초기에는 규모가 크지 않았지만, 사용자가 늘어나면서 점차 사용자 습관이 길러졌고, 음식배달을 이용하는 사람들이 많아지면서 사용자들은 유연해졌습니다.

어떤 경우에도 사용자는 항상 개인적 총 효용의 극대화를 추구합니다. 즉, 최대한의 이익을 얻고 자신의 욕구를 최대한 충족시키고 싶어합니다.

진화의 영향으로 인해 인간은 한계적으로 합리적입니다. 시스템 1과 시스템 2.

우리는 장기적인 진화 과정에서 생존을 위해 시스템 1에 의존해 왔습니다. 그러나 시스템 1에는 현대 사회의 상황과 일치하지 않는 많은 인지적 편향이 있어 불일치가 발생합니다.

사용자 행동과 관련하여 유명한 Fogg 모델이 있습니다: B=MAT, 행동=동기 부여+능력+트리거.

행동이 발생하기 전에 사용자는 일반적으로 사용자의 인지와 선호도를 불러일으키는 상황적 트리거를 수용하여 사용자가 해당 행동 기대를 생성하도록 유도하는 주관적 기대력을 생성합니다.

행동의 발생도 사용자의 현재 능력에 맞춰야 하며, 능력이 부족하면 결국에는 그런 행동이 일어나지 않습니다.

예를 들어 매화를 바라보며 갈증을 해소해보세요. 목이 마를 때 자두 이야기를 하면 뇌는 자두를 먹는 상상을 하게 되고 타액 분비를 자극해 갈증을 해소하게 된다.

이 상황에서 자두에 대해 이야기하는 것은 상황적 유발 요인이고, 자두를 먹고 싶은 것은 동기이며, 자두가 신다는 기대는 인지 능력이다.

매실이 시큼하고 갈증을 해소할 수 있다는 사실을 사람이 모른다면.

그러면 자두에 대해 이야기할 때 그에게는 인지 능력이 없고, 결국 예상되는 행동을 만들어낼 수 없게 됩니다.

사용자의 가치는 주관적인 효용성에 따라 결정됩니다. 주관적 효용이란 무엇인가?

예를 들어, 사막에서 배고프고 목마른 사람에게 물 한 병과 다이아몬드를 준다면 그 사람에게는 어느 것이 더 가치가 있을까요?

같은 책 '유준 제품 방법론'을 같은 가격으로 JD.com에서 구매한 일반판과 다른 채널에서 구매한 사인판과 비교하면 어느 것이 더 효과적인가요?

한 끼에 200위안을 쓰는 것과 하이디라오에서 2시간 동안 줄을 서서 먹는 것과 해산물 노점에서 먹는 것 중 어느 것이 더 효과적일까요?

이러한 예에 대한 단일 표준 답변은 없습니다. 동일한 시나리오에 제품과 서비스를 중첩하는 효과는 사용자마다 다르며 이는 사용자의 인지 및 선호도, 시나리오 및 경험과 밀접한 관련이 있습니다. 따라서 사용자 가치는 주관적인 느낌입니다.

이를 공식으로 정의합니다: 사용자 가치 = 새로운 경험 - 기존 경험 - 교체 비용

사용자 가치를 극대화하려면 이 세 가지를 종합적으로 평가하고 현재의 제약 조건 하에서 수행해야 합니다. .자원의 최적 할당.

D13, 좋은 제품은 유용합니다.

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