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'QQ스피드 모바일 게임'에서 프롭 플레이어에게 필요한 능력은 무엇이라고 생각하시나요?

언제부터인지는 모르겠지만, PC게임에서 '물려받은' '아이들은 소품만 갖고 논다'는 말이 있던 것 같다. 정말 이해하든 말든 Prop 모드에서는 모두가 비웃었습니다. 이런 이유로 저는 프로펠러 모드에 대한 의견에 대해 일부 "고귀한" 레이싱 플레이어를 인터뷰하러 갔으며 결과는 매우 일관되었습니다. "프로펠러 몇 개만 누르면 삐삐삐, 그 간단한 일이 무슨 재미가 있나요?" 흠, 이건 오해가 좀 큰 것 같네요.

(1) 레이싱 스킬은 기본적으로 프롭에서 흔히 볼 수 있는 것입니다.

프롭 모드는 조작이 필요하지 않다는 것이 레이싱 플레이어의 90%의 일관된 견해라고 생각합니다. 괜찮아 오늘은 이런 오해들을 차분하게 이야기해보자.

시작하는데 특별한 것은 없고 상관없습니다. 물론 출발점을 재설정하고 시간차를 만들어 소품을 줍는 것도 가능합니다. 코너링에는 방출과 플릭킹, 고급 드리프트와 격렬한 코너링도 필요하다. 선택의 여지가 없고, 질소가 충분하지 않기 때문에 속도를 높이거나 소품으로 인한 손상을 보상하기 위한 세부적인 작업만 할 수 있습니다.

현재 제가 아는 한, 레이싱에 필요한 기술은 모두 프롭 레이싱에서 실용적이고 사용하기 쉬운 것입니다. 막힐 필요가 없기 때문에 코너링이 최대한 빨리 이루어지므로 다양한 턴에 대처할 수 있는 능력이 있는지 여부는 리더가 될 수 없습니다. 몇 가지 소품과 기법에 대해 간략하게 설명하겠습니다.

(2) 무시한 리셋 버튼

리셋은 일반적으로 방향 조절이 어려울 때 사용하는데, 소품에서 새롭게 개발한 것입니다. 위에서 언급한 소품 집기 재설정은 좁은 선로에서 뒤처질 때 사용하기 적합하다. 결국 앞의 무자비한 무리가 옆으로 소품을 하나씩 집어 들고 줄이 비어 있어 무기력해진다.

(3) 배가 불러서 할 일이 없을 때 표류

앞서 두 번째 사람이 소품 근처에 직각 "클리어" 소품을 띄우는 것이 적합합니다. . 상대가 줍는 소품이 없도록 하세요. 리프레시 시간이 짧더라도 줍는 데 시간을 희생해도 손해는 아닙니다.

(4) 계산

각 소품에는 비행 시간이든 효과이든 고유한 특성이 있으므로 연구할 가치가 있습니다. 도약이나 턴인 시 완벽한 타격을 계산하면 탁월한 결과를 얻을 수 있습니다.

공중에서의 자폭에는 버그가 있습니다. 지상에서 직접 생성되므로 충분히 높이 비행하는 한 자폭은 아래의 플레이어에게 영향을 미칩니다. 갠트리 갠트리 연속 지점과 유사하게 이곳에서도 많은 "나방"이 생성될 수 있습니다.

잉크와 라이트닝을 함께 사용하는 경우 둘 다 단체출시이기 때문에 시간차가 계산된다. 일반적으로 상대가 저항하기 어렵고 방패가 잉크를 차단하기 쉽습니다.

(5) 프롭 모드 현황

현재 순위 포인트 경주와 프롭은 함께 계산됩니다. 어느 정도. 방법이 없습니다, 현재 라이브 상황은 수준이 높고, 경주에서 사람들을 매칭하기가 어렵습니다. 동시에 매칭할 다른 사람을 초대해야 하거나 소품으로 타협하고 포인트를 늘려야 합니다.

너무나 많은 플레이어들이 처음에는 소품을 가지고 플레이하도록 '강요'했지만 천천히 실제로는 꽤 괜찮다는 것을 깨달았습니다. 레이싱에 비해 온라인에 조금 더 가깝고 더 이상 혼자 플레이하는 느낌이 들지 않습니다.

프롭 레이싱은 단지 속도를 내는 모드일 뿐입니다. 그래도 기술을 잘 연습해야 합니다.

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