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인민일보 VS 중국청년일보: '왕의 영예'가 역사왜곡으로 초등학생들을 호도할 것인가?

어제 인민일보와 중국청년연락망은 돌연 과거 이야기를 꺼내 '왕영광'의 역사관을 다시 한번 평가했다. 양측의 견해가 매우 다르기 때문에 웨이보에서 직접적으로 논의가 급증했습니다. '왕의 영예'의 등장인물과 이야기 구조가 우리나라의 역사, 신화 등 전통문화를 바탕으로 농담적으로 각색됐다는 점에 대해 두 언론은 서로 다른 견해를 보이고 있다.

인민일보는 이것이 전통문화를 훼손하는 행위라고 본다. 특히 '왕의 영광'이 이용자가 많고 젊은 이용자가 많은 오늘날의 시장 환경에서는 많은 청소년들이 게임으로부터 정보를 먼저 접하게 되어 선입견이 형성되고 역사적 인물의 역할 포지셔닝이 형성될 가능성이 높습니다. . 역사적 인물이나 신화적 인물을 무작위로 조작하는 것은 젊은이들을 오도할 뿐입니다.

이후 중국 청년 네트워크(China Youth Network)는 게임의 재미를 통해 실제로 젊은이들이 이 캐릭터들의 진짜 얼굴을 이해하는 데 관심을 갖게 될 것이라는 논평 기사를 게재했습니다. 이를 통해 관련 전통문화의 대중화를 도모한다.

양대 언론의 상충되는 견해는 각계 플레이어들 사이에 끝없는 논쟁을 불러일으키기도 했습니다. 문화를 왜곡하고 어린이들을 호도하는 '왕의 명예' 문제에 대해서는 아직 논쟁이 끝나지 않았습니다. 그러나 이번 논쟁을 통해 인터넷에는 '합리적이고 설득력 있다'는 의견도 나올 정도로 많은 의견이 나왔다.

요약하면 다음과 같은 점을 지적한다.

관점 1: 재료를 과도하게 가공하면 문화가 왜곡된다

'왕예'에서 유비는 소총을 들고 황종은 포수, 유찬은 메카를 몰고, 징가는 큰 딸을 갖고 있다... 게다가 "관공이 진경과 싸운다"로 여러 왕조의 유명인들이 함께 시간여행을 하는 모습이 분명하다. 역사와 반대되는 많은 장소. 이러한 과잉 처리는 오해의 소지가 있는 효과만 가져올 수 있습니다.

관점 2: 게임 스토리를 진지하게 받아들이는 사람

중국의 역사와 전통문화를 볼 때, 자신이 읽은 고전의 내용이 진실이라고 감히 말할 수 있는 사람이 누가 있겠습니까? 예를 들어, 『삼국지』를 알고 존경하는 사람은 많아졌지만, 『삼국지』에 대해 아는 사람은 아마 거의 없을 것입니다. 그러나 『삼국지연의』의 많은 구절이 날조된 것이라는 사실은 우리 모두가 알고 있지만, 이것이 『사대경전』의 하나로 간주되는 데에는 영향을 주지 않습니다. 그렇다면 누가 게임의 내용을 진지하게 받아들일까요?

관점 3: 게임도 문화를 존중할 수 있다

역사적, 신화적 소재를 게임에 활용하는 것이 불가능한 것은 아니다. 합리적으로 사용하면 교육적이고 재미있는 효과도 얻을 수 있습니다. 예를 들어 Ubisoft의 "Assassin's Creed" 시리즈를 예로 들겠습니다. 그 안에 있는 다양한 요소는 매우 초현실적이지만, 게임에 등장하는 다양한 역사적 사건과 건축적 명소는 문헌과 완전히 일치하는 설명을 가지고 있습니다(이러한 역사적 기술은 진씨와 매우 흡사합니다). 용의 소설). 이 방법은 항상 "엉뚱한 이야기 ​​만들기"를 좋아하는 국내 게임 제조업체에게 부족한 부분입니다.

의견 4: 초등학생은 게임을 하면 안 된다

사실 '왕의 영광'에서 이런 상황이 벌어지는 근본적인 이유는 중국에 게임 등급 제도가 없기 때문이다. . 정보 식별 능력이 전혀 없는 아이들에게 역사적 배경을 이렇게 처리하는 게임은 분명 그 나이대에 접할 만한 게임이 아닙니다. 어른들의 경우에는 이 게임의 캐릭터 설정이 조작된 것임을 이미 알고 있으므로 오해의 소지가 없을 것입니다. 가장 좋은 해결책은 특정 연령대의 사람들이 플레이할 수 없는 게임을 제한하는 것입니다.

마지막에 작성

우리 모두는 4대 고전을 보면서 자랐지만, '왕조무쌍'에 나오는 하늘을 날아 수천 명의 사람을 죽이는 이야기를 믿는 사람은 아무도 없을 것입니다. 총. 군 장군은 그 당시 우리 조상의 실제 모습이었습니다. 아이들은 그 차이를 이해하지 못할 수도 있지만, 나이가 들고 관련 지식을 배우면서 이 영웅들은 역사상 이렇지 않았다는 것을 자연스럽게 이해하게 될 것입니다. 흥미로운 게임은 적어도 관련 지식에 대한 관심을 자극할 수 있습니다.

국내 게임 제작사 입장에서는 너무 무리한 행동을 하는 것도 좋지 않을 때가 있다. 이는 단지 'IP를 친숙하게 만들고', '비용을 절감'하기 위한 것일 뿐이지만, 문화를 존중하는 것이 게임을 숭고하게 만들 수도 있다. 더 높은 수준의 예술.

물론, 편집적인 관점을 제쳐두고 플레이어의 관점에서 시작한다면, 네 번째 관점인 "아이들은 무슨 게임을 하는 걸까! 가서 배우라, 하지 말라"는 네 번째 관점에는 여전히 전적으로 동의한다. 나를 속여 점수를 매기지 마세요.”

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