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클라우드 게임, HD 비디오 코어 컨셉 유닛 분석

20 19 4 분기, 미디어판이 뛰어나며 분기별 상승폭 14.38% 로 29 개 중신 1 급 업계 중 4 위를 차지했습니다. 20 19 년 공모기금 4 분기 보고서에서 활성 편주식기금 중창고 미디어판 비율은 2.76%, 링비는 0.73pct 상승으로 전체 구성이 낮은 구성에서 초구성으로 전환됐다. 게임과 마케팅 부문의 비중이 높아지고, 영화업계도 지위를 높였다. 완벽한 세계, 망고 하이퍼미디어, 대중 매체의 시가 상승폭이 가장 크다.

세분화업계에 따르면 게임판의 완벽한 세계, 유족 네트워크, 손놀림 기술, 왕순기술은 모두 대폭 증설되고, 삼칠상호오락의 중량급 펀드 수도 증가했다. 영화판의 망고 초매체는 여전히 미디어업계에서 가장 큰 가중치주로 남아 있는데, 이 가중치주는 시즌 시가가 1 1.6 1 억 위안 증가했다. 기본면이 따뜻해지면서 원선 판들의 만다원선과 영화 제작판의 화책영화가 자금 배치 의지를 크게 높였다. 마케팅 업계에서는 펀드가 대중 매체를 대폭 증설하고, 1 분기 중창 시가가 6543.8+0 억 4500 만 원 증가했다. 업계의 전반적인 위험 선호도를 배경으로 헤지 속성을 가진 출판업의 전체 구성이 감소했다.

루항통 방면에서는 4Q 19 년 분대중 매체가 총 지분 비율 증가 1.49pct 를 차지했고, 중남 미디어는 0. 15pct 를 소폭 줄였다. 중국책 영화들은 육주통 투자자 감축에 직면해 지분비율이 2. 19pct 에서 2.42% 하락했다. 20 19 년 말 현재 분중매체 노항통 지분 비율은 8.98%, 중남미디어 지분 비율은 8.06% 였다.

만리장성 매체는' R&D',' 발행',' 유량' 중 한 분야의 극도의 성공으로 게임회사가 시장 주도권을 빠르게 선점할 수 있고, 다른 분야의 개선이 시장 점유율의 지속적인 성장과 경쟁 우위의 지속적인 강화의 돌파구라고 보고 있다. 양질의 게임을 지속적으로 생산하는 회사가 되려면 1, 서비스 게임 업무에 집중해야 합니다. 2. 자체 연구 능력, 지속적인 반복 자체 연구 능력.

기업 비전: 이 회사는 게임 주업과 트래픽 운영의 장점에 초점을 맞추고, 이전 레이아웃의 VR 과 AR 을 결합하여 투자 회사에 투자하여 전략적 합력을 형성하고, 다가올 5G 시대를 준비하고, 더 많은 양질의 콘텐츠와 새로운 경험을 제공하고, 원스톱 엔터테인먼트 생태계를 구축하고, 향후 중국 젊은 세대에서 가장 신뢰할 수 있는 문화 크리에이티브 브랜드가 될 계획입니다.

회사는 한중일 게이머를 잡아 PvP (인대전투) 를 통해 즐거운 인간성을 얻으며 국내 게임 시장의 선두를 달리고 있다. PvE (게이머 놀이 괴짜) 를 통해 재미를 보는 유럽과 미국 시장은 수익성이 없다. 비록 이 회사는 일찍 출항한 게임 회사들이지만. 회사 팀은 안정적이며 핵심 100 명이 10 년 만에 5% 미만의 이직을 하며 게임 사업의 최전선에서 분투하고 있다.

회사는 일찍이 웹 게임 발행을 시작했는데, 일정한 경로 의존이 있고, 마케팅을 중시하고, 연구개발을 소홀히 했다. 20 18 년 매출 비용 33 억 4700 만, 매출 비용/매출 43.85%. R&d 지출 5 억 3 천 8 백만, r&d 지출/매출 7.05%; 20 19 전 3 분기 매출 비용은 전년 대비 35 억 6900 만 원 증가했다. 그 회사는 대규모 구매를 통해 시장 점유율을 높였다. 회사의 핵심 장점은 정교한 트래픽 관리를 통해 효율성을 높이는 것이다. 현재 개별 제품의 전체 수명 주기를 개선하기 위해 자재 생산, 정확한 배치, 운영 전 과정을 포괄하는 트래픽 운영 팀이 구성되었습니다.

구매 모델은 사용자 가산을 기준으로 합니다. 즉 단가가 낮고 청중이 넓다는 뜻입니다. 성공적인 제품을 구입하는 것은 대부분 게임적인 구동이 아니라 더 많은 주제성이다. 구매 비용이 증가함에 따라, 사용자 집단의 수가 눈에 띄는 천장을 갖게 될 것이다. 회사의 매입 효과를 관찰하는 데 사용할 수 있는 지표: 매출 비율, 매출 증가율, 순이익 증가율 R&D 투자에 대한 회사의 중요성을 관찰하는 데 사용할 수 있는 지표: R&D 비용이 수익에 차지하는 비율입니다.

2020 년 6 월 9 일, 65438+ 회사는 화웨이와 협력 협정을 체결했다고 발표했다. 앞으로 양측은 5G 네트워크, ARM 안드로이드 클라우드 게임 등을 중심으로 심도 있는 협력을 벌여 클라우드 게임의 발전 방향을 모색할 예정이다. 회사 최초의 클라우드 게임이 개발 중이며 앞으로 화웨이 클라우드 게임 플랫폼에 상륙할 예정이다.

20 16, 회사는 영화업무가 게임업무와 합병되어 국내 최대 영화종합체가 될 것으로 예상하고 있습니다. 20 18 년, 67.48% 의 수입은 게임에서, 32.52% 는 영화에서 나온다.

게임 방면에서' 판타지 선협' 스타일의 원조로서 IP 개발에 성공한 경험이 부족하지 않고 회사는 균형 잡힌 업무 발전을 중시한다. 단유신상품의 발표는 줄곧 강한 개방성을 유지하고 있다. 텐센트, 알리 게임, 완다 게임과 연합하여 게임을 발표하며, 오래된 카드 게임으로도 계속 돈을 벌 수 있다. 핸드 투어는 주로 "엔드-투-엔드" 작품입니다. 회사는 핸드투어에서 단유시장의 선제 우위를 이어가지 못했고, 게임 수입 증가율이 느리고, 발행 운영 능력이 제한되어 있다. 20 18 부분 게임은 텐센트 알리 등의 회사에 발행 운영을 맡깁니다.

이 회사는 R&D 에 대한 투자가 같은 업종에서 선두를 달리고 있다. 20 18 년도 R&D 지출 14 13 억원, R&D 지출/수익 17.59%. 판매비 8 억 8 천만 원, 판매비/수익 10.95%. 게임 제작 수준은 온라인이고, 20 19 는 8 개 이상의 온라인 게임 (핸드투어 /PC/ 호스트 포함) 이 있습니다. 제품 유형은 주도적인 MMO 범주에서 카드, 샌드박스, 전술 경기 등 다범주로 확장되었다. 20 19 가 출시한 몇 가지 게임은 게임 사업의 빠른 성장을 이끌었다. 실적 예고에 따르면 게임 업무 20 185 억 ~ 192 억 순이익이 전년 대비 35.22%~40.33% 증가한 것으로 나타났다. 회사 게임업무 총금리가 비교적 안정되어 20 18 년 66.6% 에 달하며 게임업계에서 평균 이상의 수준이다.

완벽한 세계의 영화업무는 주로 드라마 업무로 감독을 핵심 경쟁력으로 하고, 영화놀이 연계를 실현하는 유일한 제품은 20 18 의' 노래의 불' 이다. 영화업계는 전반적으로 하락하고, 회사 영화사업 매출 총이익은 해마다 하락하며, 20 18 년에는 33.5% 로 하락하여 영화업계에서 평균 수준 이상으로 떨어졌다. 영화 업무 부진으로 2014.5-15 억 5 천만 원으로 전년 대비 9.15%-150% 감소했다.

회사의 핵심 제품은 2006 년 자체 개발한 최초의' 문본' 이다. 2009 년 동시 온라인 수가 100 만 명을 돌파하며 2065438+2006 년 9 월까지 누적 등록자 3 억 8 천만 명을 기록하며 가장 성공적인 컴백 MMORPG 게임 중 하나가 됐다. 20 16 년 4 월,' 문본' 을 자유여행한다. 출시 2 개월 후 4 100 만 달러의 매출을 올렸고, 온라인 수는 50 만 명을 돌파해 애플 앱스토어 게임 베스트셀러 상위 1 1 에 달했다. 발표 2 년 후에도 여전히 15 이내로 오랫동안 iOS 베스트셀러 순위에 머물렀다.

그 회사는 모바일 게임' 문본' 에 대한 단일 의존을 가지고 있다. 20 19 3 분기' 문본' 이 소폭 하락하면서 회사 수익과 이윤 증가가 크게 하락했다. 자체 연구 제품 외에도 다양한 제품을 대리 운영하며 내부 부화와 양질의 스튜디오 투자를 통해 다양한 게임과 IP 를 비축하고 있습니다. 또한 이 회사는 VR/AR 기술, 5G 네트워크 및 클라우드 게임에 대한 기술 축적을 보유하고 있으며 Steam 플랫폼에 두 가지 VR 게임을 출시했습니다. 앞으로 단일 제품에 대한 의존에서 벗어날 수 있을지는 아직 지켜볼 필요가 있다.

지역사회 홍보와 입소문 마케팅을 통해 회사는 장기적으로 낮은 마케팅 비용을 유지할 수 있다. 회사 마케팅 비용은 일반적으로 8%-16 ~ 2019H1%로 업계 평균보다 낮습니다. 회사의 수익성이 비교적 강하고, 모금리가 일년 내내 90% 이상이며, 최근 3 년 동안 약간 하락했다. 고모금리의 지속 가능성을 관찰할 필요가 있다.

호남 광전기 산하의 뉴미디어 동영상 플랫폼으로서 머리 예능 유량을 보유하고 있습니다. 콘텐츠 제작 능력이 강하고 망고 TV 는 20 19 년 새 온라인 수제 예능 TOP30 에서 15 석을 보유하고 있습니다. 깊은 경작 감정, 결혼, 세대 간 관계 등의 주제는' 따뜻함',' 햇빛' 의 독특한 내용 조율을 형성하여 고도의 충성스러운 여성과 젊은 팬들을 끌어들였다. 24 세 이하 사용자는 60%, 35 세 이하 사용자는 90% 를 넘었다. 젊고 여성 위주의 관객 구조는 망고 콘텐츠 실현의 중요한 장점이다.

동영상 사이트의 성장은 회원과 광고 사업의 규모와 불가분의 관계에 있다. 회원 운영 방면에서 회사는 다양한 콘텐츠 독점권뿐만 아니라 팬 커뮤니티와 오프라인 운영을 통해 회원 점성을 강화하는 데도 주력하고 있다. 20 19 년 말 현재 회사 온라인 동영상 플랫폼 망고 TV 유효 유료 회원 수가 18 만 명을 넘어 전년 대비 67% 이상 증가했다.

망고 TV 7% 안팎의 광고수입이 이미 폭넓게 늘었고, 그 광고수입증가율은 예능 프로그램의 투입에 더 많이 달려 있다. 망고 TV 예능 자체 제작량이 많고 품질이 높으며 광고주 수가 시장을 앞서고 있다. 이 중 일화와 모모 광고주 비율은 각각 30% 와 22% 로 플랫폼 핵심 사용자 집단과 일치도가 높다. 이 회사는 MCN 부화의 장점을 가지고 있으며 KOL 형식을 배치하려고 노력한다.

콘텐츠, 사용자, 실현 등 다차원 차원에서 회사는 통합 비디오 플랫폼에서 수익을 창출하는 데 앞장서고 비즈니스 모델이 검증되었습니다. 회사 실적 예고에 따르면 2065,438+09 년 귀모 순이익 65,438+065,438+0.0-65,438+0.2 억원을 달성해 전년 대비 27.08%-38.64% 증가할 것으로 예상된다. 현재 긴 동영상 플랫폼에서는 망고 하이퍼미디어만 IPTV 와 OTT 면허증을 모두 보유하고 있습니다. 전체 라이센스 및 컨텐츠의 이중 장점을 통해 회사의 IPTV/OTT 사업도 5G 시대에 비약적인 발전을 이룰 것으로 예상됩니다.

회사는 20 10 년 7 월에 설립되었고, 20 19 년 4 월 창업판에 상장되었습니다. 주요 업무로는 IPTV, 인터넷 TV (OTT), 케이블 네트워크 부가 가치 서비스, 지방 외 전문 네트워크 통합 시청각 프로그램 서비스 등이 있습니다. 회사 20 19 실적 예고에서 중앙값 초과시장 예상은 주로 IPTV 부가가치패키지 유료율 초과기대와' 클라우드 시청각 오로라' 도외 사업 확장이다.

IPTV 업무는 회사의 현재 주영 업무로, 거의 80% 의 수입에 기여했다. 이 회사는 광둥 () 성 IPTV 비즈니스 통합 방송 제어 플랫폼의 운영자로서 국가광전총국이 수여한 광둥 () 성 유일의 IPTV 업무 면허증을 보유하고 있으며, 3 대 통신사업자와 협력하여 IPTV 업무를 전개하고 있다. 지난 몇 년 동안 IPTV 사용자 확대로 인한 비즈니스 매출이 급속히 증가했습니다. 20 19H 1 연말까지 회사 IPTV 기본 서비스 사용자 수는 1, 684.85438+0 만 가구로 전년 대비 33.85438+0% 증가했다. 이에 따라 광둥 () 성 IPTV 기초업무 침투율은 43.8% 로 전국 64.5% 의 평균수준보다 낮으며 앞으로도 여전히 침투공간이 남아 있다.

이 회사는 전국적인 OTT 운영 면허를 보유하고 있으며 텐센트 컴퓨터, Billie Billie, 천산네트워크, 후비정보 등과 협력하여 다양한 클라우드 시청각 제품을 운영하고 있습니다. 20 19 상반기까지 이 제품군의 누적 사용자 수는 2 억 4900 만 명 (YOY+87%) 에 달했으며, 이 중 텐센트와 협력하는' 클라우드 시청각 오로라' 누적 사용자 수는 1 에 달했다.

본문: Lu jiazui 작은 번역

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