호스트와 마이크로소프트
2006 년에 마이크로소프트는 새로운 호스트 전쟁에서 빛을 발할 준비를 했다. 게임 왕국 일본을 점령하기 위해 Microsoft 는 대량의 게임 제조업체를 유치하여 전속 작품을 개발하고 RPG 를 좋아하는 일본 게이머를 위한 일본 RPG 대작 공격군을 마련했다. 마이크로소프트 X360 호스트 쌍벽 RPG 로 불리는' 블루롱' 과' 잃어버린 오디세이' 가 한때 인기를 끌었다. 이 독점적인 RPG 작품에서' 끝없는 미지의' 는 가장 빛나는 것도 아니고 가장 럭셔리한 것도 아니지만, 절대적으로 가장 특별한 것이다.
2006 년 Xbox 360 설명회에서' 끝없는 미지의' 라는 일본 오리지널 RPG 가 공식 발표됐다. 당시 이 작품의 출판사는 공개하지 않았다. 2007 년이 되어서야 플레이어는 이 작품이 SE 와 마이크로소프트가 공동으로 내놓은 것임을 알게 되었고, 실제 개발자는 유명한 tri-Ace 였다.
일본 게임 발전사에 익숙한 게이머들은 모두 트리에이스의 업계 분량을 알고 있다. Tri-Ace 는 고급 대작' 파이널 판타지' 시리즈를 만드는 데 능숙한 SQUARESOFT 와는 다릅니다. Tri-Ace 가 개발한 게임은 독특한 신화 사관, 실감나는 성인 줄거리, 독특한 전투 시스템으로 업계에서 유명하다. Tri-Ace 의 가장 흥미진진한 작품은' 측면여신상' 이자 전설적인 시리즈' 남몽궁 판타지 전설' 과 클래식 시리즈' 에닉스 성해전설' 의 창시자다.
따라서 tri-Ace 에 익숙한 게이머들은 tri-Ace 가 제작한 것이라면 반드시 명품이라는 것을 알고 있습니다. 한 마디로 잘 샀습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
최종 판타지' 시리즈의 프로듀서인 한구박신이 직접 X360 을 위한 게임을 만드는 것 외에도 마이크로소프트는 은탄환의 고전적인 2 선 RPG 작품들을 정성껏 배양했다. 그 중 tri-Ace 는 끝없는 미지의 작품을 만들었다.
마이크로소프트의 자금 뒷받침으로 이 작품의 제작 라인업도 매우 엘리트다. Tri-Ace 의 사장 전의지가 직접 선두에 섰을 뿐만 아니라 제작진은 미야량 ('로드아일랜드 전쟁' 의 소설 작가) 과 쇼지 가토 ('전금속 광조' 시리즈의 극본 작가,' 춘궁 봄날의 우울') 등 일본 ACG 권의 유명 인사들을 게임용으로 초청했다
감독은 오가와나나홍으로' 별의 바다 3-시간의 끝까지' 를 제작했다. 음악은 벚꽃정통에서 연주하고,' 별바다' 의 음악,' 옆여신',' 신뢰의 벨소리: 쇼팽의 꿈', 옆여신상 화려한 오프닝 음악이 인상적이다. 신인은 하나뿐이고, 이 책의 저자는 하토야마 유키오.
전반적으로, 끝없는 미지의 것은 확실히 플레이어의 기대를 받을 만하다.
Tri-Ace 는 RPG 왕국 일본의 많은 스튜디오에서 존경을 받는다. Tri-Ace 는 많은 게임을 제작했고, 거의 모든 게임의 전투 시스템은 참신한 디자인과 신선한 놀이를 가지고 있으며,' 끝없는 미지의' 도 예외가 아니다.
이것은' 즉석 전투 RPG' 게임이다. 이 게임의 전투 시스템은 RPG 와 비슷하다. 전투는 실시간 수동 전투 모드를 채택하여 자유도가 높다. 동료들은 모두 스스로 칠 수 있을 것 같아 게임 화면이 보기 좋다. 때리고 싶지 않으면 완전히 피할 수 있지만 반드시 빠른 반응 버튼을 눌러야 한다. 끝없는 알 수 없는 전투 시스템은 tri-Ace 의 동작, 간결성, 높은 AI 파트너 특성을 보존하고, 리얼리티 지연을 창조적으로 추가하여 플레이어의 정지로 인해 게임 시간을 멈추지 않도록 합니다. 단, 전투에서 18 까지 많은 파트너가 있지만 플레이어는 주역인 카페르만 조작할 수 있고 다른 캐릭터는 전환할 수 없습니다. 하지만 동료 AI 수준이 높기 때문에 전장 상황을 판단함으로써 구체적인 동작을 자동으로 할 수 있어' 돼지 팀 동료' 에 대해 걱정할 필요가 없다. 물론 플레이어는 마법 값을 저장하고 공격을 계속하는 것과 같은 전술을 설정할 수도 있습니다. 이러한 전술 설정은 모두 바로 가기 키를 통해 수행할 수 있어 게임의 일관성을 극대화할 수 있습니다.
게다가, 본작에는 또 하나의 큰 특색이 있는데, 지도에서 적을 만난 후의 원활한 전환 전투를 채택하였다. 적을 만나면 RT 키를 눌러 칼을 뽑아야 공격을 시작할 수 있다. 전투가 끝난 후 동요도 RT 키를 눌러 칼을 받아야 한다. 플레이어가 칼을 가지고 천천히 움직이면 적에게 들키기 쉬우며 보물 상자 조사, 문 열기 등도 빈손으로 해야 한다. 칼을 뽑는 가입으로 플레이어가 전투에 들어갈 수 있게 하는' 의식감' 이 크게 강화되었다.
이 전투는 일반적인 RPG 의' 수비' 개념이 아니라 공격과 리바운드로 바뀌었다. 적의 공격이 한순간 필요하다. LT 키를 눌러 적을 단시간에 단단하고 곧게 할 수 있도록 한다. 물론 우리의 공격에도 적의 반등이 있을 것이다. 이런 동작 위주의 설정은 일반 전통 일본식 RPG 에서는 보기 어렵다.
이 게임에 합류한' 상황전투' 의 특수전투설정. 예를 들면 플레이어가 탈옥할 때 계단을 올라가야 끊임없이 쫓아다니는 거대한 식인종에게 잡히지 않고 탈출할 수 있다. , 전투 리듬의 장력을 크게 높였다. 또한 지도와 미로에는 수많은 기관, 상호 작용 요소, 물품 제작, PA 사건 등의 요소가 추가되어 tri-Ace 게임의 전통적 특징이다.
위의 분석에서' 끝없는 미지의' 전투 요소가 매우 풍부하다는 것을 쉽게 알 수 있다. 오악전일지는 인터뷰에서 "우리는 게임에서 끊임없이 혁신하고 플레이어에게 다른 경험을 해야 한다" 고 말했다. RPG 게임으로서' 끝없는 알 수 없음' 의 핵심 시스템은 제작팀의 이념을 실현해 수많은 일계 RPG 에서 눈에 띄며' 3 에이스 제품 필우' 를 이어가는 신화.
끝없는 미지의 전투 체계는 사람을 탄복하게 한다. 줄거리 연마와 화면 표현에 있어서 좀 밋밋하다. 실전은 없었지만' 전혼' 은' 여신상' 에 수록됐고, 인물의 깊은 묘사와 거창한 기세는 늘 아무것도 없었다. 줄거리는 여전히 일본식 RPG 로 세상을 구하는 기본 틀을 채택하고 있다.
게임의 이야기는 고대에 신들이 천지를 장악하고 신의 성령의 위치를 차지한 신이 하늘의' 달의 신' 이라는 것을 다룬다. 오랫동안 인류는' 월신' 의 가호를 받았고, 자연도 줄곧 월신을 위해 공덕을 찬양하고 있다. 그러나 이 모든 것이 갑자기 극적인 변화가 일어났다. 신들의 왕좌를 상징하는 월신은 인류가 의존하는 지구를 쇠사슬로 묶었고, 공포와 좌절이 갑자기 닥쳐서 인류가 시작되었다. 게임 주인공 카페르는 한 번의 공연 실수로 세상을 구한 영웅 시그먼드 시몬스 (Sigmund Simons) 로 오인돼 환상적인 여행을 시작해 허구의 세계에서 사악한 세력과 싸웠다. 게임의 주선은 줄거리가 짧고 30 시간 정도 되는 게임 시간 중 규칙적이다.
하이라이트 는 줄거리 의 발전 에 따라 18 동반자 가 속속 합류할 것 이며, 그 중 일부 는 일부 무작위 임무 를 자동으로 완성할 것 으로 제작팀 이 정규 줄거리 에서 선수 에게 가져온 의외의 놀라움 이라고 할 수 있다. 전반적으로, 이 작품은 전반적으로 잃지 않고, 줄거리와 화면의 하이라이트는 많지 않지만, 진정으로 중상을 입을 수 있는 곳은 많지 않다.
끝없는 알 수 없음' 은 2008 년 9 월 1 1 일 일본 시장에 상륙했으며, 그 이전에는 북미 시장에 상륙했다. 마이크로소프트가 대대적으로 보급한 블루롱과 잃어버린 오디세이가 모두 파괴되면 끝없는 미지의 운명은 상상할 수 있다. 일본 X360 플랫폼의 냉랭함으로 이 게임은 대부분의 플레이어를 놓치고 결국 판매량이 평평해졌다. 가장 예상치 못한 것은 바람을 보고 키를 조종하는 S E 가 이 작품을 PS3 나 다른 플랫폼에 이식하지 않아 이런 고전적인 JRPG 작품이 게임 역사에서 소리 없이 사라지게 한 것은 큰 아쉬움이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) (전체 텍스트 끝)