게임에서는 어렵지만 실제로는 매우 간단한 것에는 어떤 것이 있나요?
결국 게임 프로그램 설정은 일상생활과 다르기 때문에 비교적 여유로운 주제이기 때문에 나름대로의 관점에서 정리해보도록 하겠습니다.
1. 문을 열어라
게임 세계에서 수천의 군대를 정복한 영웅이 나무 문에 막힌다는 것은 상상하기 힘든 일이다. 생각해 보세요. 물론, 현실에 놓으면 이 문을 여는 방법, 무기로 쪼개는 방법, 몸으로 부수는 방법, 단순히 벽을 넘어가는 방법은 수천 가지가 있습니다. 게임 속 캐릭터를 모두 신사로 만드는 사람은 누구입니까? 최종 분석에서 프로그래머는 사용자가 파일을 여는 것을 원하지 않습니다.
2. 장애물 위로 올라가기
문을 여는 것과 비슷하게, 게임에서도 장애물을 넘어가는 것이 때로는 극도로 어려울 수 있으며, 특히 점프 설정이 없는 게임에서는 볼 수만 있습니다. 앞에 낮은 벽이 있어서 우회한다. 물론 이 설정은 퍼즐 풀기 같은 요소를 추가하기 위해 게임 디자이너가 의도한 것이기도 합니다. 현실이라면, 하늘과 땅에 갈 수 있는 영웅은 말할 것도 없고, 어린아이도 벽을 넘을 줄 안다면!
3. 옆에서 오는 적들
일부 1인칭 게임에서는 적들이 갑자기 옆이나 뒤에서 공격해 오는 것에 모두가 놀랐다고 생각합니다. 특히 호러 게임에서는 이미 희미한 시야와 좁은 시야가 결합되어 다루기가 더욱 어려워집니다. 실제로 우리의 시야각은 120도인데, 게임은 이것을 할 수 있는 것과는 거리가 멀다. 따라서 실제로는 누군가가 여러분 옆을 지나갈 때 눈의 주변 시야가 뇌에 정보를 전달하고 자동으로 그에 상응하는 경고를 보내지만, 게임에서는 우리는 깜짝 놀랄 수밖에 없습니다.
4. 길을 잃다
'Souls' 시리즈가 개척한 지도 없는 게임플레이는 실제로 많은 로드 워리어를 거의 죽일 뻔했습니다. 게임 방법은 알지만 지도를 잃으면 머리 없는 파리가 됩니다.
현실에서 우리는 낯선 환경 속 눈에 띄지 않는 오래된 거리라도 장면이나 환경적 디테일을 통해 한 장면씩 기억하는 경우가 많다. 예를 들어, 산을 오르는 등 눈에 보이는 목적지에 도달하려면 먼저 산 정상의 대략적인 방향을 결정한 다음 목표를 향해 걷는 동안 가장 좋은 경로를 선택하므로 일부 도로는 자연스럽게 우리 마음 속에 추억이 형성됩니다. 그러나 게임에서는 앞서 언급한 시야의 단점으로 인해 환경에 대한 기억을 얻을 수 있는 정보가 충분하지 않습니다. 또한 많은 게임의 장면 디자인이 매우 유사하여 종종 길을 잃습니다.
게임 속 영웅들은 괴물을 토벌하고 악마를 사냥하며 강간을 징벌하고 악을 제거한다. 그러나 일단 일상으로 돌아오면 자기 자신을 제대로 돌볼 수가 없고, 사소한 일이라도 위대한 영웅을 걸림돌로 만들 수 있습니다.
옷 갈아입기
오해하지 마세요. 게임 속 캐릭터는 실제로 옷을 갈아입을 수 있습니다. 하지만 게임 캐릭터가 옷을 갈아입는 모습은 본 적이 없습니다. Change Dress를 클릭한 후, 그들은 즉시 그들의 모습을 바꾸었습니다.
기술적으로 달성하기 어렵기 때문이다. 원단은 틀을 쓰지 않고 몸에 맞아야 하고, 옷을 갈아입는 동작에 따라 형태도 바뀔 수 있어야 하는데, 이는 프로그래머와 아티스트에게 악몽이다.
옷을 갈아입는 과정은 게임계 최고의 미스터리가 됐다.
손가락을 자유롭게 제어하세요
소위 열 개의 손가락은 심장과 연결되어 있습니다. 실제로 우리의 손가락은 매우 유연하여 심장에 따라 움직일 수 있습니다. 하지만 게임에서는 다음과 같은 이상한 게임(팜 시뮬레이터)을 제외하고는 손가락을 제어할 수 있는 게임을 거의 본 적이 없습니다.
그런데 플레이하고 나니 괜히 기분이 좋아졌습니다.
점프 장애물
문, 벽, 난간, 작은 언덕, 심지어 작은 나무도 길을 막는 장애물이 될 수 있습니다. 실제로 우리는 패스하는 방법을 어느 정도 생각할 수 있지만 게임 영웅은 그렇게 할 수 없습니다.
적어도 Max Payne은 그렇게 생각합니다:
경찰 봉인에 직면한 고담시의 브루스 웨인은 무력합니다:
말썽을 끝내세요
게임에서는 절대 일반 어린이를 죽일 수 없습니다. 현실에서 아이들은 사회의 보호를 받고 있고, 게임에서는 아이들이 무해하다는 것이 세상의 진리인 것 같습니다.
그들은 무적이거나 상호작용할 수 없습니다. 대개 게임에는 어린이가 전혀 없습니다(예: GTA5).
교통 규칙을 준수하세요
대부분의 게임은 플레이어가 스스로를 버리고 마음껏 뛰도록 장려합니다. 법을 준수하는 시민이 되고 싶어도 법을 준수하는 것이 어렵다는 것을 알게 될 것입니다.
예를 들어 GTA5에서 빨간 신호등을 밟은 적도, 보행자를 들이받은 적도, 전신주를 밀어낸 적도 없다고 감히 말하는 사람...
자연스럽게 늙어가는 것
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"가장 낭만적인 일은 당신과 함께 천천히 늙어가는 것입니다"
이런 일은 게임에서 드물다. 오랜 시간에 걸쳐 펼쳐지는 줄거리를 경험할 수 있지만, 그 과정에서 캐릭터가 한 단계씩 늙어가는 모습을 거의 볼 수 없습니다. 내가 아는 게임 중 노화 설정이 있는 유일한 게임은 The Sims입니다.
가장 기이한 점은 폴아웃 쉘터(Fallout Shelter) 게임에서는 게임 후반부에 동갑내기들이 서열 구분 없이 짝을 이루는 모습이 끔찍할 따름이다.
이전 형제들의 말씀을 읽고 몇 가지 더 추가하겠습니다!
대부분의 FPS 게임에서는 1인칭 모드에서는 기본적으로 자신의 발을 볼 수 있어도 전부 볼 수는 없고 극히 일부만 볼 수 있습니다. 또한, 위층에서 촬영할 때 아래가 보이는 가장자리에 서면 바로 아래가 잘 보이지 않을 뿐만 아니라 벽에 기대어 촬영하는 것이 더욱 어렵다는 것을 알게 됩니다. 실제 생활에서 이런 상황에 직면한다면 이보다 더 간단할 수는 없습니다.
게임에서 매우 정확하게 움직이고 싶다면 움직임의 정확도 제어도 있습니다. 특정 작은 구멍에서 외부 상황을 관찰하거나 촬영하려는 경우 FPS 게임에 비유해 보겠습니다. 따라서 움직일 때 더 나은 위치를 거의 찾을 수 없을 때까지 반복적으로 앞뒤로 움직여야 하는 경우가 많습니다. 하지만 현실에 있다면 이런 일에는 많은 생각이나 소란이 필요하지 않으며 단번에 성공할 수 있습니다.
최근 가장 인기 있는 게임인 플레이어언노운스 배틀그라운드(PlayerUnknown's Battlegrounds)도 있는데, 운전 중에 약을 뿌리면 안 되는 게 이해가 된다. 그런데 차에 탄 사람들은 속도가 조금만 빨라도 못 하니까 참을 수가 없어요. 진통제를 복용하고, 음료를 마시는 등의 방법이 핵심인데, 속도가 조금만 빨라지면 소용이 없지요. 이게 현실적으로 어려운가요? 운전을 하다가 너무 떨려서 음료수와 진통제를 쏟을까봐 두려웠던 것은 아닐까. 하지만 그런 경우에는 평평한 도로에서는 불가능합니다.
거의 모든 게임이 가지고 있는 문제인 장애물 문제도 있습니다. 게임 내 일부 지도에는 크기 제한이 있어서 통과하기 어려운 곳도 있는 것은 이해가 됩니다. 하지만 많은 게임의 문제는 아주 작은 장애물이 있지만 그것을 극복할 수 없고 거기에 도달하려면 점프나 무언가가 필요하다는 것입니다. 그러나 이는 분명히 매우 낮은 임계값이므로 발을 조금만 들어 올리면 됩니다.
글쎄요, 지금은 그게 제가 생각할 수 있는 전부입니다. 누구나 추가할 수 있습니다!
게임 자체는 가상의 공간이므로 플레이어가 보다 쉽게 플레이할 수 있도록 게임 내 많은 설정이 실제보다 훨씬 쉽습니다. 하지만 이것이 절대적인 것은 아니지만 현실에서는 쉽게 달성할 수 있지만 게임에서 하늘에 닿는 것보다 더 어려운 일도 있습니다.
예를 들어 게임에서 적당한 도약을 한다는 것은 쉽지 않은 일이다. 최근 위챗에서 점프(Jump)라는 게임을 출시했는데, 블록 사이의 거리가 그리 멀지 않기 때문에 처음에는 어렵지 않다고 생각했습니다. 생활 속 힘과 거리의 추정을 화면의 압력으로 변환해야 하는데, 이는 실제로 달성하기 쉽지 않기 때문에 게임이 어려워졌습니다!
또 다른 예는 몸부림치는 행동이다.
이 액션은 현실에서는 쉽게 할 수 있지만, 게임에서는 구현하기 어렵습니다. 대부분의 플레이어가 이런 경험을 했을 것입니다. Honor of Kings를 플레이할 때 우리는 수적으로 열세여서 일시적으로 숨기 위해 근처 잔디에 가야 합니다. 게임 속 잔디는 움직일 여지가 많은 것 같고, 위치와 각도를 조절해 매복해 적을 공격할 수도 있지만, 컨트롤 스틱을 통해 살짝 꿈틀거리는 움직임을 만드는 것은 매우 어렵습니다. 조금만 움직여도 게임 캐릭터는 멀리 도망가서 적에게 발견될 가능성이 높습니다.
또 다른 예를 들어, 우리가 일상적으로 하는 행동인 문을 여는 행위는 게임에서 어느 정도 난이도를 가지고 있습니다. 최근 큰 인기를 끌고 있는 게임인 플레이어언노운스 배틀그라운드(PlayerUnknown's Battlegrounds)에는 문을 열고 수집해야 할 리소스가 많지만, 이 액션을 완료하는 것이 쉽지 않습니다. 3D 게임이기 때문에 문에 접근하면 문을 열라는 메시지가 나오긴 하지만 이중문의 각도와 위치를 찾지 못하면 F 키를 눌러도 문이 열리지 않습니다. 오랫동안 해당 위치에서 특정 키를 눌러야 열쇠 문이 열립니다.
또 다른 예로는 안전 운전이 있습니다. 현실에서는 운전이 쉽습니다. 수동변속기 차량의 경우 액셀을 밟고 출발하면 되지만, 게임 속 가상 세계에서는 몸이 아닌 WSAD 버튼 4개를 통해 차량의 방향과 속도를 제어합니다. . 정말 쉬워요! 특히 속도가 매우 빠른 경우 안전운전은 전문가만이 할 수 있는 일이 되기 때문에 마피아2, GTA5 등의 게임에서 사람들이 차를 몰고 하늘로 날아오르는 장면을 자주 볼 수 있다.
저자 : 3월
실생활에서 나는 도로 중독자라서 밖에 나갈 때마다 방향을 알 수 없을 때마다 휴대폰에 나침반을 켜둔다. . 그러므로 저는 개인적으로 게임에서 길을 찾고 방향을 찾는 것이 더 어려운 일이라고 생각합니다. 결국, 실생활에서 나 같은 방랑벽은 여전히 다른 사람들에게 물어볼 수 있지만 게임에서는 그렇지 않습니다.
TEAR가 중국에서 출시되었을 때 게임이 비교적 하드코어했기 때문에 자동 길 찾기 기능이 없었을 뿐만 아니라 NPC 사이의 거리도 꽤 멀었던 기억이 나서 TEAR를 플레이했을 때 , 내 길에 미친 특성이 게임에 전면적으로 적용되었습니다. 임무를 넘겨줄 NPC를 찾기 위해 맵을 몇 바퀴 돌아다녔다.
게다가 라오군5를 플레이한 플레이어라면 어느 순간 길을 잃었을 것이다. 처음 라오군5와 접촉했을 때 오프닝 플롯을 마치고 시무 타운으로 가야 했다. 그래서 마을을 찾는 데 한 시간 이상 걸렸습니다. Lao Gun Nuan Nuan Travels Around the World 게임을 거의 끝냈습니다.
FPS 슈팅게임 초보들이 가장 두려워하는 부분은 방향성 구별이다. 특히 PUBG에서는 적의 방향을 파악하기 위해 귀를 사용하는 법을 배울 수 없었고, 방향을 혼동하기가 매우 쉬웠습니다. 예를 들어 처음으로 누군가 몸의 왼쪽에 있다는 소리를 들었을 때 두 번째로 오른쪽에 있다는 소리가 들렸습니다. CSGO 마스터는 일류 사격술을 보유할 뿐만 아니라 전술에도 중점을 두기 때문에 이는 CSGO에도 반영됩니다. 많은 플레이어들이 게임 내 미묘한 발자국을 통해 방향을 식별할 수 있지만, 나와 같은 플레이어의 경우 소리를 듣고 위치를 정확하게 식별하는 것은 불가능합니다.
그럼요!
행운을 빕니다, 오늘 밤은 치킨을 먹자!
이 여덟 단어를 두고 얼마나 많은 플레이어들이 싸우고 있는지, 하하, 하지만 실제로는 몇 분이면 충분합니다!
지원을 원하는 신입생
우선, 현실에서 쉬운 일은 쉬워야지, 평범한 일은 쉽지 않아야 한다는 흥미로운 질문입니다. 사람들은 도착할 수 없습니다.
게임의 난이도 설정은 게임 엔진의 한계와 더불어 게임 설정이 가장 큰 한계입니다. 규칙을 안내하지 않는 게임 규칙은 금방 재미를 잃게 되며, 목적이 없는 것은 매우 어렵습니다. 비어 있습니다. 하지만 제한이 너무 많으면 모든 사람의 게임 플레이 의도가 제한되므로 일반적으로 샌드박스 게임이 절충의 핵심입니다.
아래에 몇 가지 구체적인 예를 나열하겠습니다.
첫 번째는 안내하는 물리적 제한입니다. 무릎보다 낮은 장애물은 올라갈 수 없으며 장애물 사이의 거리는 올라갈 수 없습니다. 엄청난 간격은 통과할 수 없고, 지정된 도어록은 마음대로 열 수 없습니다. 이는 게임 영역 제한(일시적 및 영구적)과 맵 규모 제한(가장 대표적인 예가 1:1이 가능한 샌드박스 게임입니다. 현실 세계는 본질적으로 비현실적이며 매우 높은 하드웨어 구성이 필요하며 게임 플롯은 제한적입니다(고정된 단서 또는 여러 단서만 따를 수 있음). 이에 대한 예가 많기 때문에 여기에 모두 나열하지는 않겠습니다.
두 번째 유형은 유도되지 않는 신체적 제한으로, 1인칭 게임을 할 때 무릎과 다리가 보이지 않습니다(단, 아무리 높아도 하늘은 쉽게 올려다볼 수 있습니다). 넘어지면 아무 상관이 없습니다.(혈액 제한도 없습니다.) 이러한 설정은 게임 소개 설정과 다르며, 실제 의도는 게임의 규칙에 있습니다. 때로는 더 현실적인 움직임이 불안감(3D 어지러움 등)을 유발할 수도 있습니다.
물리적 효과 :
예를 들어 공을 던져 벽이나 커튼에 부딪히면 실제로는 단단한 벽에 부딪힌 공이 튕겨 나올 것이라고 상상하기 어렵지 않습니다. 그러면 공은 다시 튕겨져 나올 것입니다. 커튼 위의 공은 커튼을 향해 짧은 거리를 전진한 다음 착지합니다. 하지만 게임에서는 이 효과를 재현하기 위해 복잡한 물리 엔진이 필요합니다. 특히 커튼에 부딪힐 때 발생하는 임의의 주름 효과는 대부분의 프로그래머가 원하지 않고 애니메이션만 만들면 됩니다. p>
실제 바람:
게임 내 바람의 대부분은 풍경의 흔들리는 애니메이션으로 대체됩니다. 그러나 실제 바람과 잔디 효과를 얻을 수 없는 것은 아니지만, 그래서 모든 PC의 그래픽 카드가 소진될 것입니다. 유감스럽게도 산업용 등급 콘솔만이 이와 같은 플레이를 할 수 있습니다.
현장 잔해 때문에 뒤집지 마세요.
어느 날 월드 오브 탱크를 플레이하던 중 거의 200톤에 달하는 쥐 군주가 땅에 뒤집혀 있는 것을 발견했습니다. 그것은 장면에서 눈에 띄지 않는 작은 장갑 차량으로 밝혀졌습니다. 잔해가 Master Mouse를 쓰러뜨렸습니다. 물리 엔진을 추가해도 장면의 모든 것을 물리적으로 구현하지 못했기 때문에 깨지지 않는 잔해와 깨지지 않는 나무 문이 있을 것입니다.
게임 속 캐릭터는 항상 전능합니다. 게임 세계에서는 현실에서 할 수 없는 일을 쉽게 할 수 있지만 특정 작업에 직면하면 게임보다 현실이 더 쉽습니다. .
1. 장애물을 건너는 게임 캐릭터, 장애물을 건너는 게임 소품 등 장애물을 건너는 행위. 게임에 익숙한 플레이어라면 길을 막고 있는 낮은 벽이나 몇 그루의 나무를 마주했을 것입니다. 실제로는 이를 건너는 것이 매우 간단합니다. 치킨놀이를 해본 친구들이라면 얇은 전봇대가 수류탄의 피해를 막을 수 있다는 사실을 알아야 할 것이다.
2. 규칙을 따르세요. 게임 내에서 규칙을 지키는 것은 너무 어렵죠. 특히 오픈 월드 게임의 경우 게임 내에서 신호등을 지키는 사람은 많지 않습니다. , 게임에서 이러한 규칙을 준수하지 않는 경우 심각한 처벌이 없으므로 게임에 빠져들 수 있도록 하는 것이 게임의 기능입니다.
그 밖에도 먹는 것, 물건 줍는 것, 문을 여는 것 등 많은 것들이 있지만, 대부분 게임 설정 문제인데, 게임 내에서는 도저히 할 수 없는 것들이죠.
"집주인을 부르고, 집주인을 잡고, 내가 잡는다..." 모두가 Doudizhu 게임에 익숙하다고 생각합니다. 퍼즐과 레저 게임이며 Xiuyuan은 이 게임에 대해 "특별한 취향"을 가지고 있습니다. . 하지만 제가 가장 용납할 수 없는 것은 "자제력 부족" 입니다!
가끔은 카드를 잘 써도 집주인의 자리가 순조롭게 이어지지 않을 때가 있다. “가상 네트워크에서는 모두가 서로를 알지 못합니다. 주도적으로 집주인에게 전화하는 사람이 우위를 점하게 됩니다. ."왕 테이크 아웃에 "네 둘"이 무슨 소용이 있습니까? 장난 꾸러기 친구들이 당신을 가만 두지 않아서 서두르게 될뿐입니다."
이 얘기를 하다가 '이 새끼 정말 나쁜 놈이다'라는 구절이 생각났다.
처음 며칠 동안 슈위안은 변덕스럽게 오랫동안 온라인에 접속하지 않았던 '온라인 집주인의 전투'를 시작했다.
운이 좋아서 손에 든 카드도 늘 순조롭게 진행됐고, '6연승'도 달성했다. 오늘 연승." "게임도 인생과 똑같다. 남보다 앞서고 싶기 때문에 사람들이 나에게 불평하지 않았으면 좋겠다."
집주인을 불러도 괜찮습니다. 이 아이는 자신의 카드에 매우 만족하지 못하고 시스템이 "자동으로 카드 놀이"를 할 때까지 카드를 전혀 사용하지 않을 것입니다. 내 마음 속에 여전히 "우쭐대고", 그는 자신감을 잃은 것 같습니다. 이 사람은 게임에 전혀 관심이 없으며 결국 그는 상대에게 교훈을 주기 위해 기꺼이 내 손에 폭탄을 던질 수 있습니다.
2라운드 카드는 예상과 달랐습니다. 마지막 순간에만 카드를 사용했는데 '액티브 에스크로'라는 시스템이 나와 매우 흥미로웠습니다. 몇 초 동안 기분이 좋지 않았지만 예상치 못한 일이 일어났습니다. "상대방이 깨어났더니 '에스크로우 취소'라는 문자 4개가 사라졌습니다. 표본이 돌아온 것 같았지만, 자신의 손을 잡고도 내 손아귀에서 빠져나오지 못했습니다. 카드."
카드를 딜할 권리가 다시 그의 손에 들어왔지만 상대방이 또다시 '나쁜 놈'처럼 행동하기 시작했다는 사실을 모르고 "이번 라운드는 못 이기니까. 나도 재미없게 해줄게”,
마지막 순간까지 계속 기다리게 했다”며 “체크인할 때 정말 엇갈린 감정을 느꼈다. 가본 친구들만이 할 수 있을까 걱정이다. 기다림의 불안감을 깊이 느껴보세요."
드디어 내 차례가 왔다. 게임 초반부터 분노를 참아왔는데, 나중에는 상대방의 '놀림' 심리와 맞물려 손에 '폭탄을 던졌다'. 큰 소리가 났고, 슈위안은 기분이 많이 좋아졌지만 여전히 불안해 곧바로 생방송실을 나갔습니다... 제가 이겼나요? 상대방은 행복한가? 없음! '패배' 결말이다.
현실에서는 그런 일은 일어나지 않을 것이다.
"돈이 전부는 아니지만, 돈이 절대 불가능한 것은 아니다." 포커 게임의 분위기를 고조시키고 돈의 마법을 더하기 위해서는 나쁜 카드가 있다면 주도권을 쥐게 될 것이다. 집주인을 털려고? "피하는 것"이 두려워서!
이 문제는 차치하고, 몇몇 사람들이 오락을 위해 카드놀이를 할 때, 그들은 의도적으로 원을 그리며 시간을 늦추게 될까요? "내 카드가 좋든 나쁘든 한동안 플레이하고 싶은 마음이 듭니다. 결국은 여가 시간을 풍요롭게 하기 위한 것뿐입니다."
게다가 카드놀이를 너무 게으른 친구가 있더라도 상대방이 체면상 속도를 낼 것이라고 상기시켜 줄 수도 있고, 그렇지 않다면 농담을 할 수도 있습니다. "브랜드가 너무 나쁘다"고 불평하는 것. 알았어..."
어떤 온라인 게임이 어렵다고 느껴지더라도 실제로는 통제할 수 없는 일입니다. 적은 것이 좋습니다. 화를 잘 내는 친구들과 연락하기. 가족과 함께하는 다른 예능 프로그램은 당신을 행복하게 할 뿐만 아니라 가족 관계의 화합을 향상시킬 수 있습니다!
그런데 시우위안이 말했듯이, 카드놀이 같은 실생활 시간을 보내는 것은 피하는 것이 가장 좋다. 정말 좋아한다면 '큰 도박은 몸에 해롭다'는 원칙을 지켜야 한다. 가족, 작은 도박이 당신을 행복하게 합니다!