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시스템 설정:
견습 시스템 - 게임에 입장할 때 가장 먼저 해야 할 일은 화면 왼쪽 하단의 [상호 작용]에서 [견습]을 클릭하는 것입니다. 제자를 받아들이면 [명인] 보상: 100골드 상품권]을 지급하지만, 최초 로그인 후 3시간 이내에만 보상을 받을 수 있으며, 15레벨부터 40레벨까지는 시스템에서 선물을 지급합니다. 5레벨마다 포장됩니다. 1~17레벨은 8시부터 22시까지만 견습이 가능하므로(대체 견습을 방지하기 위해) 밤 늦게 등록하지 않도록 하세요. (새 서버 오픈 후 첫 1시간 이내에 등록한 플레이어는 당연히 견습 과정을 거치지 않습니다.)
초심자 미션 - 무림 히어로즈의 성공적인 시스템 중 하나는 초보자 미션입니다. 간단하고 이해하기 쉬우므로 모든 초보자가 거의 모든 작업을 단계별로 배울 수 있으며 모든 프로세스에 대한 보상이 있습니다(모든 부모가 이 기술을 배워야 함). 조작 스킬을 익힌 후 레벨 9가 되어야 합니다.
레벨링 시스템 - 무림 영웅의 레벨링을 통해 자신보다 레벨이 훨씬 높거나 낮은 몬스터에게 도전할 수 있으며, 각 몬스터마다 레벨 범위(예: 플레이어가 가장 많이 얻을 수 있는 레벨)가 있습니다. 자신의 레벨 + 3만큼 낮은 레벨 범위의 몬스터에게 도전하여 경험해보세요. 예를 들어, 레벨 10이라면 레벨 13~15의 몬스터를 선택해야 하고, 레벨 11이라면 레벨 14~16의 몬스터를 선택해야 하는 식입니다. 이 범위를 벗어나는 몬스터를 공격하면 고레벨이든 저레벨이든 경험치를 덜 얻을 수 있습니다.
해킹 시스템 - 무술 영웅을 위한 또 다른 매우 편리한 시스템입니다. 플레이어가 최저 레벨 범위 + 레벨 3의 몬스터에게 도전할 때 한 번에 1~24개의 연속 공격을 입력할 수 있습니다. 전투에서 얻은 소품도 얻으세요.
레벨링 가속 - 끊기는 골드로 실시간 완료할 수 있으며, 계산식은 10분마다 1골드 충전을 기준으로 합니다. 그 중 30분 3골드 10게임, 60분 6골 20게임이 가장 가성비가 좋고, 그 다음이 3, 6, 13, 16, 23게임이다. 가속을 사용하려면 속도를 높이기 위해 MAX24 게임(8골드)을 선택하지 않는 것이 가장 좋으며 비용 효율적이지 않습니다.
중단 시스템 - 무림 히어로즈에는 몬스터를 죽이고 끊는 것, 홀에서 훈련하는 것, 킬러가 조직하는 작업 등 다른 좋은 시스템이 있습니다. 언제든지 중지하고 끊을 수 있습니다. 훈련은 시간에 따라 이루어지며 경험치는 충실하게 주어지며 사용하지 않은 에너지도 플레이어에게 반환됩니다. 킬러 조직 미션이 중단되더라도 하루에 받을 수 있는 최대 미션 개수는 낭비되지 않습니다. 이를 통해 플레이어는 자신의 상황에 따라 편리하게 시간을 조정할 수 있습니다.
에너지 시스템 - 무술 영웅이 몬스터를 물리치려면 에너지가 필요하며, 매일 오전 8시에 90포인트가 회복됩니다(프리미엄 계정의 경우 102포인트). 하지만 에너지가 소진된 후에도 계속해서 몬스터와 싸울 수는 있지만 1분에 한 번씩 공격하도록 제한되어 있고(끊을 수 없음), 획득하는 경험치와 보물 드랍율도 보통 1/10입니다(그러나 실제로는 10%보다 높은 것 같습니다). 따라서 일부 사람들은 에너지가 소진된 후에만 낮은 레벨의 작업 전용 몬스터와 수동으로 싸워야 한다고 제안합니다.
조직 작업 - 킬러 조직에서 매일 20개의 작업을 완료하도록 선택할 수 있습니다. 작업은 [수집 유형 - 구리 동전 보상], [전투 유형 - 보상 경험치]; ; [경쟁형] 유형 - 보상 평판]이며, 경쟁형을 제외한 3가지 유형 모두 자동으로 완료할 수 있는 기능을 갖추고 있어 몬스터와 싸우거나 레벨업 또는 훈련을 하면서 과제를 완료하고 보상을 받을 수 있습니다.
경쟁 시스템 - 경기장은 무술 영웅들이 교류하는 주요 장소로, 그들의 명성에 따라 결정된 순위에 따라 그룹으로 그룹화되어 경쟁합니다. 경기장의 시스템은 자신보다 순위가 높은 플레이어에게만 도전할 수 있으며, 플레이어가 아닌 사람은 매일 15번의 무료 도전 기회를 가질 수 있으며, 도전 실패 여부에 관계없이 자신의 점수에 따라 일정량의 명예를 받게 됩니다. 순위가 부여되며, 도전에 실패하더라도 명예는 차감되지 않습니다. 도전에서 승리하면 도전한 사람의 순위를 얻는 것 외에도 추가 명예(도전의 약 40%)가 주어지며, 패배한 사람은 도전에 성공한 사람보다 순위가 낮아지는 것보다 더 많은 것을 잃게 됩니다. 명예.
명예 교환 - 대회, 과제, 선물팩 등을 통해 획득한 명예는 [ 명예의 나무] 또는 골드로만 구입할 수 있는 속성 증가 식품이나 각종 단조석, 장비로 교환할 수도 있습니다. 이러한 음식과 장비 소품은 귀하의 명성이 높아질수록 증가합니다.
노예 시스템 - 두 캐릭터 모두 레벨 20 이상이면 경기장에서 자신보다 순위가 높은 플레이어를 물리치고 성공하면 노예 시장에 다시 도전할 수 있습니다. 상대방은 노예가 됩니다. (단, 레벨차이는 5레벨 이내여야 합니다.) 슬레이브가 떠나기 전에 시스템은 시간에 따라(슬레이브가 오프라인인 경우에도) 자동으로 슬레이브 소유자 경험을 제공하며, 슬레이브가 떠나거나 소유자가 변경될 때 한 번 발급됩니다. 이 기간 동안 노예 주인은 하루에 한 번 위안과 파괴를 할 수 있으며, 이를 통해 경험치를 얻을 수 있으며(평화 2,000, 파괴 500), 노예도 하루에 한 번 주인을 존경하여 경험치 500을 얻고 주인에게 도전하여 획득할 수 있습니다. 풀어 주다. 노예 소유자의 수와 노예 도전 횟수는 명성 순위에 따라 증가합니다.
속성 시스템:
방어력 - 100포인트마다 2.5%(1000포인트당 25%) 증가하므로 30레벨 이전에는 방어 효과가 매우 미미합니다. 하지만 후반부에는 방어력이 1~200가 되면 방어력과 공격을 막아내는 능력이 승패의 관건이 됩니다.
공격력—
공식:
{[무기 공격력 공격력)]*(1+스킬 추가 공격력 %)}+스킬 추가 공격력
무기 공격력이 100 미만인 경우:
'무기 공격력 +1~4' '속성 우선, 추가 공격력 %, 공격력 보너스 순으로 적용 팔 힘이나 신체 능력.
무기 공격력이 100 이상인 경우:
추가 공격력 %가 우선 적용되며, 이어서 '무기 공격력 +1~4' 속성이 적용되며, 팔 힘이나 신체 능력 보너스.
보라색 캐릭터>)
**따라서 갑옷 7개를 모두 초기에 레벨 9(+28% 체력)로 다듬는 것이 매우 중요합니다.
제련 및 단조 - 무기 레벨당 공격력이 3%(레벨 9에서 24%) 증가하고, 방어구 레벨마다 체력 제한이 +0.5% 증가(레벨 9에서 4%, 방어구 7개) ***28%)
속성 초기화 - 파란색 장비(2속성), 보라색 장비(3속성), 보라색 불멸비(옥), 보라색 장비(3속성)로 무작위 재배포가 가능하기 때문입니다. 란티안 제이드. (그래서 보라색 장비를 거래 시장에서 직접 구매하고 보라색 불멸옥을 사용해 속성을 재분배하는 것이 금색, 검은색 상점에 가서 장비를 브러싱하는 것보다 훨씬 효율적이고 비용 효율적일 것입니다.)
공격 간격 - 총 파괴 18초, 총 방어 20초, 검 건종 14초, 검 에어 벤더 16초, 찌르기 제어 12초, 찌르기 암살 10초 (그림자 추적은 약 8.5초) .
적중률 - 95% + 스킬 및 장비의 추가 적중률 - 상대의 회피율
치명률 - 일반 공격 데미지의 1.5배 확률.
파괴율 - 적의 방어력을 무시하고 공격 피해를 줄 확률이 100%입니다.
명망 있는 지위 - 지위가 높아질수록 국가의 속성 보너스도 증가하며, 경기장 내 각 도전 과제의 명예도 그에 따라 증가하며, 과거에는 명예로만 구매할 수 있었습니다. 음식과 소품의 속성을 골드로 구매할 수 있습니다. 평판의 주요 원천은 Yanwulan이 매일 준비하는 과제, 선물 팩, 결투입니다.
무술 영웅의 연구 경험 - 길 위의 초보자: 속성 선택
속성 선택:
장비의 품질이 승패를 결정하므로 일부 사람들은 그것을 사기 위해 많은 돈을 쓸 것입니다. 매일 검은 상점에서 노는 사람들이 있고, 어떤 사람들은 건강을 보충할 돈도 없이 구리 동전 상점에 돈을 모두 소비합니다. 그 이유는 단지 3가지 속성을 지닌 보라색 장비를 얻기 위해서입니다.
팔 근력 및 신체 스킬 - 팔 근력과 바디 스킬이 캐릭터의 공격력의 주요 원천이지만, 사실 총에 대한 팔 근력 3점이라고 해도 보너스는 매우 적습니다. 단검의 유형 또는 신체 스킬 3포인트(공격 보너스 0.9%)는 공격력 보너스 1%에도 가깝지 않으며, 1%를 추가하는 데 팔 힘이나 신체 스킬 5포인트가 필요한 검 시스템은 말할 것도 없습니다. 30레벨 이전에는 무기 공격력 +1이 더욱 강력해집니다. (무기의 공격력이 100을 넘지 않았기 때문입니다.) 따라서 게임 초반에 장비를 선택할 때에는 공격력이 +인 장비(초반에는 경갑옷은 무기, 옷, 허리띠만 있음)와 공격력%가 있는 장비를 선택해야 합니다. 왜냐하면 초기 단계에서는 공격력 +3의 녹색 상의라도 +8 팔 힘 + 8 신체 스킬(공격 보너스 3.2%)과 수십 개의 방어력을 가진 보라색 상의보다 훨씬 강력하기 때문입니다.
장비 방어 - 방어 공식은 방어 100이 데미지를 2.5% 감소시킨다는 것인데, 이는 레벨 30 이전의 결투에서 양측의 방어 격차가 100 이내라는 점에서 미미한 수준이다. ~300. 단조는 +10 +20 재료가 더 필요합니다. 초기 업그레이드가 빠르기 때문에 방어구 교체에 에너지를 낭비하지 않고 무기만 교체하는 분들이 많습니다. 하지만 방어 제련 6~9레벨은 생명력 상한선을 높일 수 있기 때문에 여전히 매우 중요합니다.
겐구 기와 혈기-초반에 경기장을 장악하려면 가장 중요한 것은 중기 전 겐구 1포인트(1%)이다. 기 및 혈의 상한)은 실제 값을 거의 4~6포인트 증가시킬 수 있습니다. 에너지와 혈의 상한은 게임당 약 10번의 공격과 매회 수십 개의 피해에 대한 초기 영향에 결정적인 영향을 미칩니다. 방어구 7개를 6레벨 + 최대 체력의 17.5%(9레벨 + 28%로 제련)로 제련하는 것만으로도 남들보다 거의 3~6배 더 많은 공격을 할 수 있어 아레나의 왕으로서의 위상을 보장받을 수 있습니다. . (따라서 처음 몇 개의 서보를 가진 사람은 전신에 대해 +9를 갖게 됩니다.)
치명타 및 고장 - 상대의 방어력이 33%(예: 방어력 1333)에 도달하기 전에 치명타율은 다음과 같습니다. 분해율보다 효율적입니다. 하지만 초창기 고급 전문 기술이 있기 전에는 보통 공격 횟수가 20회도 안 되는 전투에서는 그 확률이 1~5%에 불과했다. 따라서 고급 보조스킬이 등장하기 전(LV35 이전)에 공격력 속성을 선택하는 것이 더욱 효과적일 것을 권장합니다.
회피 적중-모든 직업은 기본 적중률이 95%에 불과하므로 회피가 0%라도 공격을 피할 확률은 여전히 1/20입니다. 신체 스킬 1포인트는 모든 직업에 회피율을 0.12% 추가로 추가합니다(즉, 25포인트마다 회피율이 3%씩 추가됩니다). 상대의 회피율이 5%일 경우 공격 오류 확률은 1/10로 증가하지만, LV25 이전에는 모든 직업의 회피율이 1~3%에 불과합니다. 기본적으로 전체 전투에서 상대보다 회피율이 1회 더 높을 수는 없습니다. 따라서 암살을 제외한 이런 도박속성은 공격력이나 HP한계만큼 신뢰도가 높지 않습니다.
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