3dmax 에서 출력 RGB 색상 채널 레이어를 렌더링하는 방법
1, 그림을 렌더링한 후 메뉴모음 Maxscript——Run Script,
2, 팝업 대화 상자를 클릭하여 강력한 플러그인을 선택하고 열기를 클릭합니다.
3, 아래 그림 오른쪽에 있는 작은 대화상자가 자동으로 팝업되고, 아래 그림 숫자 순서로 "모든 재질 변환" 을 차례로 체크한 다음 "채널로 변환 렌더 장면" 을 클릭하면 재질 편집기가 자동으로 팝업되고, 재질 볼은 모두 컬러 자체 조명 재질로 변환됩니다.
4 를 선택한 다음 두 대화상자를 모두 닫습니다.
5, 채널 재질이 설정되었습니다. 그런 다음 렌더링 패널 (바로 가기 키는 F1) 을 조정하고, 다음 그림과 같은 명령을 찾아 빨간색 상자에 표시된 대로 수행하고, on 앞에 있는 선택을 제거하고, GI 를 끕니다 (그렇지 않으면 렌더링된 색상 채널이 불순해질 수 있음).
6, 패널 오른쪽 아래 모서리 렌더링을 클릭합니다
7, 컬러 채널이 완료되면 파일에 대해 아무 작업도 하지 말고, 저장하지 말고 ctrl+A 를 눌러 모든 장면 모델을 모두 선택하고 m 키를 눌러 재질 편집기를 열고, 재질을 임의로 선택하고, 다음 그림 순서를 따릅니다 (분산 색상을 켜고 슬라이더를 맨 아래 흰색으로 당긴 다음 닫기를 클릭)
9, 이전 단계를 수행한 후 재질 편집기 (및 렌더 패널) 를 닫고, 다음 그림 1 과 같이 장면에서 라이트를 선택합니다. 오른쪽 수정 막대에서 라이트를 켜고, on 을 선택합니다. (이전에 컬러 채널을 강하게 렌더링했을 때 장면 라이트가 자동으로 꺼지고, 그림자 채널을 렌더링하려면 강한 라이트가 필요합니다.
11. 그런 다음 그림자 색상을 수정합니다. 그림자 채널이 렌더링되므로 눈에 띄는 빨간색 (다른 색상도 가능하지만 검은색이나 흰색이 될 수 없습니다. 나중에 맷돌로 한 번에 선택한 단색이 가장 좋습니다.) 패널을 아래로 드래그하여 다음 그림자 수정 영역을 찾습니다. 그림자 색상은 빨간색으로, 값은 5 (비교)
13 그런 다음 바로 가기 키 shift+Q 를 눌러 마지막으로 렌더링할 수 있습니다. 렌더링 결과는 다음과 같습니다. 빨간색 부분은 나중에 그림을 그리는 데 필요한 부분입니다.