금 벽돌 4 개국 미니 호스트
다른 플랫폼보다 손여행의 발전은 제한적이고 짧지만, 이 짧은 20 여 년 동안 일어난 이야기도 마찬가지로 파란만장하다. 이 글은 몇 가지 휴대전화 게임의 이야기를 단서로 휴대전화 게임의 발전과 하드웨어, 시장, 사람들의 생활 리듬과의 관계를 다루고 있다.
1998 은 노키아에게 특별한 해다. 1998 년 초 노키아 6 1 10 이 공식 발표되었습니다. 같은 기간 모든 휴대폰에 비해 이 휴대폰의 가장 큰 장점은 메모리, 논리, 탐식 뱀 세 가지를 실은 것이다. 휴대전화 게임의 출현은 당시 휴대전화에 대한 사람들의 정의를 바꾸었다. 통신에만 쓰였던 이런 미니장비는 이미 오락 방향으로 발전하기 시작했다.
최초의 세 가지 핸드투어 중 가장 유명한 것은 틀림없이 뱀을 탐식하는 것이다.
앞으로 전 세계를 풍미할 뱀은 본질적으로 이식 게임이다.
1976, 아케이드 게임 이불, 이름이 봉쇄로, 뱀을 탐식하는 것과는 다르다. 게임에서 플레이어가 통제하는 인물은 콩을 먹지 않으면 길어진다. 그리고 사실 복식 경기입니다! 그것은 앞으로 니블로, 웜, 방울뱀 경기와 같은 많은 복제 버전을 갖게 될 것이며, 결국 노키아 6 1998 에 휴대전화 게임으로 등장할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, Nokia 61998)
이 겉보기에 초라한 게임은 당시 전 세계를 휩쓸었고, 뱀에게 주는 사고도 재미있었다. 뱀이 충분히 길면 화면을 가릴 수 있고, 이때 플레이어는 뱀의 앞뒤가 충돌하는 것을 지켜볼 수밖에 없었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이것은 뱀을 생각나게 한다. 그것은 중생과 파괴의 순환과 무한함을 나타낸다.
뱀탐식' 의 성공은 휴대전화 게임의 개념을 실내로 들여왔고, 노키아는 이어 신제품 33 10 을 선보였다. 우주대전',' 기억 2' 등 핸드 투어가 곧바로 역사 무대에 올랐다. 흑백화면 표면에 떠 있는 것은 픽셀로 구성된 신세계, 즉 끊임없이 반짝이는 푸른 하늘과 흰 구름, 태양달 별은 수많은 사람들의 가장 아름다운 게임 추억이다.
그 느린 리듬의 시대에, 사람들은 손 여행의 이런 자질을 체험할 수 있어서, 자연히 미친 듯이 기뻐했다. 이런' 느림' 은 당시의 경제 수준과 사람들의 생활 방식에 반영되었다. 따라서 노키아의 성공은 방퇴 때문만이 아니라, 가장 중요한 것은 휴대전화 게임의 출현이 당시 사람들의 정신생활을 크게 풍요롭게 했다는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, Norkia, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언)
핸드투어 시장의 큰 성공으로 당시 첫 게임폰 N-Gage 를 개발했다. 한편 노키아는 많은 게임 개발업자들을 초청해 심비안 시스템을 위한 게임을 개발하기도 했다. 오늘 보기에, 이것은 사실 매우 치명적인 행동이다.
휴대전화 게임에서 게임폰에 이르기까지 노키아가 시대를 뛰어넘는다는 생각은 곧 대가를 치르게 했다. 상장한 지 보름 만에 이 게임폰은 영미에서 6000 대 미만의 판매량을 기록했다. 반대로 오늘날의 손바닥 시장을 보면 노키아의 실패는 당시 사람들의 생활 리듬과 심각하게 어긋난다는 것을 쉽게 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, Nokia, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언)
이 혁신은 비록 실패했지만, 앞으로의 핸드투어 시장을 위한 길을 깔았다.
일찍이 2003 년 J2ME 와 BREW 의 발전으로 모바일 게임 다운로드 방식이 바뀌었다. 당시 국내 이동네트워크는 J2ME 기술을 사용했고 드림 네트워크는 본격적으로 운영에 투입될 계획이다. 바로 이때 노키아는 많은 휴대폰 브랜드 제조업체들과 모바일 장치를 위한 새로운 애플리케이션을 개발하기로 합의했다. 이때부터 핸드투어는 더 이상 개발자 사전 설치에 국한되지 않고, 제 3 자는 스스로 게임을 개발할 수 있다. OTA 기술을 통해 플레이어는 이러한 게임을 휴대폰으로 다운로드할 수 있습니다.
노키아는 의심할 여지없이 최고다. N-Gage 의 출시를 바탕으로 노키아는 앱스토어보다 몇 년 앞선 독립 게임 플랫폼을 개발했다. 2007 년 노키아는 종합적인 서비스를 받았지만 불행히도 하드웨어 때문에 이러한 노력은 보상을 받지 못했다. 하지만' 부족 충돌' 을 개발한 supercell 과 같은 많은 유명 게임 개발자들은 이 플랫폼을 위한 게임을 개발했다.
휴대전화 게임 시장을 위한 길을 닦자 노키아는 내리막길을 걷기 시작했다.
첫 번째는 하드웨어입니다. 군용품을 생산하고 개발한 노키아 회사로서, 그것은 줄곧 바람을 따르지 않고 저항화면 디자인을 고수해 왔다. 순식간에 변화하는 휴대전화 시장에게 족쇄를 차고 수갑을 채우고 춤을 추는 것과 다름없다. 다른 휴대폰들이 모두 전기용 화면으로 하늘을 뚫을 때 노키아만이 고집이 세고 고집이 센 아이처럼 이 전통을 고수하고 있다.
소프트웨어 측면에서 혼란스러운 사이판 시스템은 게임 개발자를 비참하게 만들고, 그들은 서로 다른 버전의 시스템에 대해 게임을 테스트해야 한다. 소프트웨어와 하드웨어 때문에 그 개발자들은 더욱 안정적인 애플 시스템을 선택했다.
노키아의 흥망은 모바일 게임의 역사를 상징한다. 오늘날 휴대전화 시장은 노키아의 그림자를 거의 보지 못하지만, 그것이 가져온 게임 개발 이념은 수많은 업체들을 이끌고 있다.
2008 년, IOs 와 안드로이드 시스템이 탄생하면서 터치폰이 본격적으로 등장했다. 물리적 키보드의 속박에서 벗어나 손놀림도 조작 방식에서 새로운 변화를 맞이하고, 과일 닌자, 앵그리 버드 등 게임이 손놀림 시장을 빠르게 점령했다. 플랫폼의 변화도 핸드투어 시장의 비즈니스 모델을 변화시켰다. 그 중' 과일 닌자' 의 개발자인 Halfbric 은 이 변화를 직접 목격했다.
Halfbric 은 200 1 에 설립되었습니다. 처음에는 아르바이트를 해서 겨우 생계를 꾸려 온 이 작은 작업장에 걸출한 작품이 별로 없었다. 이 상황은 2009 년까지 계속되었다. 당시 수많은 휴대전화 개발자들이 모바일 플랫폼을 겨냥한' 원탁협정' 이 점차 폐단을 드러내고 있다. 유료 모드의 시장 환경에서는 게임 이름이 충분히 매력적이면 로고도 예쁘고 다운로드량이 늘어난다. 개발자에게 이런 이익 전환의 모델은 기묘해 보이지만, 실은 갈증을 가라앉히는 것이다. 많은 사용자가 약속된 게임 경험을 얻지 못하면 게임 구입을 포기하고 시간이 지남에 따라 악순환을 형성한다.
설상가상으로, 금융 위기가 전 세계를 휩쓸고 있을 때, Halfbric 은 스튜디오가 곧 파산할 것이라는 잔혹한 현실에 직면해야 했다. 이때 루크라는 직원이 회사에 과일을 자르는 작은 게임을 하자고 제안했는데, 그의 영감은 텔레비전에 나오는 과일칼 광고에서 나온 것이다. 칼의 날카로움을 표현하기 위해 배우는 과일을 공중에 던져서 공중에서 잘랐다.
과일 닌자 탄생의 이야기이자 Halfbric 의 가장 눈부신 순간이다. 이 유료 게임은 파산 위기에 처한 이 스튜디오를 구했다. 과일닌자' 의 승리로 Halfbric 은 희망을 보여줬고, 이후' 미친 제트기' 의 개발은 빠르게 수유계의 폭발적인 돈이 됐다.
표면적으로 볼 때, Halfbric 의 성공은 창조적인 승리이다. 사실, 이 작품들은 경쟁이 부족한 블루 오션 시장에서 잠시 좋은 행운아일 뿐이지만, 그들은 분명히 이 사실을 의식하지 못하고 있다.
유료 모델이 드러난 문제는 점점 더 많은 개발자들이 무료 다운로드, 소품 유료 모델이 유행을 따라가는 표현이라는 것을 깨닫게 했다. 따라서 핸드 투어 시장의 패턴이 바뀌기 시작했습니다. Supercell 의' 부족 충돌', Gameloft 의' 스피드 마스터', PopCap 의' 식물 대 좀비' 는 모두 시대 조류를 바짝 따르는 새로운 별이다. 제 이름은 MT 입니다. 릴리스의 칼탑 전설은 훌륭합니다.
이때, Halfbric 은 여전히 깨어나지 않았다.
재난이 갑자기 도래하다. Halfbrick 이 개발한 신작' 괴물' 이 여전히 전통적인 유료기준을 고수할 때 게이머들은 예전처럼 구매하지 않았지만, Halfbrick 의 고위층은 여전히 패배가 게임 품질의 문제라고 고집을 부렸고, 팀 내 갈등이 날로 심각해지면서 결국 파멸로 이어졌다.
이 시대를 돌이켜 보면, 사람들의 생활 리듬이 빨라지면서 휴대전화 업계의 발전이 촉진되었다. 첫 번째는 하드웨어의 비약적인 발전, 더 빠른 CPU, 더 큰 메모리, 더 큰 화면, 개발된 게임 플레이성도 점차 높아지고 있다. 둘째, 소비관념의 변화다. 게임 내 구매는 많은 개발자에게 수천만의 물줄기를 가져왔다. Halfbrick 의 실패는 노키아와 다르다. 노키아의 실패가 사람의 리듬이 지나치게 앞선 이념을 따라가지 못한다면, Halfbrick 의 실패는 고화된 판매 이념이 시대의 리듬을 따라가지 못하는 것이다.
Halfbric 은 그 시대의 모든 실패자의 축소판일 뿐이다. 큰 파도로 모래를 씻는 환경에서 모래사장에 좌초된 이재민들은 이때부터 아무도 묻지 않았다.
사람들의 생활 리듬이 빨라지는 것도 휴대전화 게임의 발전에 영향을 미친다. 흑백화면의 픽셀 뱀에서 백화일제의 손놀이 문화에 이르기까지 단 20 여 년 만에.
그동안 경제가 발전하고 있고 관념이 바뀌고 있다. 이런' 빠른' 충격으로 플레이어는 놓을 수 없는' 뱀' 부터 지금까지 자주 바뀌는 손놀림까지 경솔하게 한다. 처음에는 6 원부터 내부 문자 한 통을 보내는 것이 아쉬웠는데, 지금까지 648 초 후의 지루함. 빠른 속도로 진행되는 생활에서 게임에 대한 사람들의 태도는 더 이상 처음' 뱀을 탐식했을 때처럼 기뻐하지 않고, 압력을 풀고, 서로 비교하며, 허영심을 만족시키는 등 더 많은 요소가 섞여 있다. 핸드 투어가 다시 한 번 변화를 맞이하다.
우리는 시중에 나와 있는 손놀림에서 미래의 추세를 대략적으로 추론할 수 있다. 하나는 그림과 조작감을 극대화해 레아의' 폭발' 에서 미하 여행의' 붕괴 3' 에 이르기까지 플레이어가 손놀림도 호스트 게임과 같은 화질과 조작감을 가질 수 있다는 것을 깨닫게 하는 것이다. 역시 사회성을 강조한다. 내 이름은 MT 에서 음양사까지 사회적' 공회' 와' 팀서' 개념을 중시하는 것이 점차 강화되고 있다. 또 다른 추세는 복고풍 추세다. 다정다감한 당사자들은 어린 시절의 즐거움을 경험하고 싶어하고, 개발자들도 고전적인 IP 를 재연할 의향이 있다.
물론 이런 추세는 독립적이지 않다. 사실, 그들은 융합하고 있습니다. 예를 들어,' 뱀 탐식' 과 같은 게임은 복고풍 원소뿐만 아니라 가짜 사교 메커니즘도 있어서 남달랐다. 현재 시장에서 유행하는 왕자영요, 전쟁터 자극 등 경기 게임은 극도의 화면과 조작감, 팀워크의 사교 요소까지 갖추고 있다. 게임에 들어가, 자습서를 건너뛰고, 조이스틱을 흔들고, 10 분 안에 적의 수정을 밀어라! 서로 다른 생활 리듬에 직면하여, 사람들도 서로 다른 오락 방식을 가지고 있다.
그러나 시대 리듬에 적응해야 할 것은 게임 그 자체일까?
물론 아닙니다. 휴대전화는 게임의 전달체로서 게임의 질이 높아지면서 휴대전화 자체의 하드웨어도 전례 없는 시련을 겪었다.
총탄이 빗발치는 가운데, 똑똑한 저격수는 매우 빠른 네트워크에 의지해야 한다. 고지를 쟁탈할 때 갑자기 프레임이 떨어지면 전체 연대전의 실패가 발생할 수 있다. 그렇다면, 이 속도 1 위 시대에는 전통적인 속박을 뚫고 더 빨리 승리로 향할 수 있는 휴대전화가 없을까?
Vivo 가 최근 발표한 IQOOO3 은 게이머에게 최고의 경험을 줄 수 있는 휴대폰이다.
IQOO 3 은 primus 865, UFS3.0, 55w express charge 등의 프리미엄 구성을 갖추고 있습니다. 설치, 시작, 실행은 중대형 핸드투어에서 최고의 경험을 선사할 수 있습니다. 카튼은 닭을 먹는 감촉에 영향을 줍니까? IQOO 3 단위 시간 카튼 0.55 회, 와이파이 평균 지연 시간은 7.2 1ms 에 불과해 빠른 게임 경험을 보호합니다. 55w 플래시 충전, 분당 평균 0.38%, 분당 평균 온도 차이 0.05 C 로 KPL 공식 경기기 기준보다 훨씬 높아 충전과 작별을 고하고 새벽까지 플레이할 수 있습니다!
나는 이 빠른 리듬의 시대에 태어난 것이 행운이다. 왜냐하면 그것은 무한한 가능성을 가진 미래로 가속하고 있기 때문이다.
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