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Dota와 League of Legends 중 어느 것이 먼저 질까요? 왜?

산소병 평론가 하오 카이는 "결국 모두 죽어야 한다, 모두 죽어야 한다!"라는 말을 '마지막 숨'으로 참았던 적이 있다.

이 문장은 에서 사용된다. LOL과 DOTA 서로 사랑하고 죽이는 이 형제는 매우 적합해 보이지만 항상 전환의 시기가 있습니다. 옆집 히어로즈 오브 더 스톰의 선례를 참고할 수 있다. 블리자드는 '히어로즈 오브 더 스톰'의 개발자들을 다른 프로젝트로 이관했으며 게임의 공식 e스포츠 대회를 취소할 예정입니다. 2019년에는 글로벌 챔피언십과 히어로즈 오브 더 돔(Heroes of the Dorm) 대회가 없을 예정입니다. 그래서 일단 시청률이나 인기가 부족하다고 관계자가 느끼면 이 두 게임은 정말 멋있을 것 같아요. 그럼 2018년 LOL과 도타의 시청자 수와 온라인 접속자 수 데이터를 살펴보고 어느 쪽이 먼저 패할지 분석해 보겠습니다.

ㅋㅋㅋ: 죽은 나무에서 봄이 나올까요, 아니면 다시 빛날까요?

2018 리그 오브 레전드 월드 챔피언십에서 중국팀이 드디어 우승을 차지했습니다. 내 생각에는 S1을 제외하고 한국팀이 본선에 진출한 것은 이번이 처음이고, 유럽팀과 미국팀이 복귀한 것도 이번이 처음이다. Esport Charts의 데이터에 따르면 IG와 Fnatic의 최대 관객 수는 2억 명을 넘어섰습니다. 이는 2017년 최대 관객 수의 거의 두 배에 달하는 수치입니다. 지난해와 비교해 평균 동시시청자 수는 41% 증가했다. 국내로 돌아와서 LPL 부문 상반기 라이브 시청자 수는 70억9천만시간을 넘어섰고, 시청시간은 13억8천만시간을 넘어섰지만, 하반기 데이터는 아직 발표되지 않았다. 하지만 순위에서 IG의 승리로 판단하면 더 높아질 것입니다.

게임 해설의 언어 등 몇 가지 흥미로운 데이터를 보면, 두 가지 주요 언어인 중국어와 영어 외에 베트남어가 FW와 PVB 간의 게임에서 3위를 차지했습니다. , 베트남어 채널 시청자 수는 300,257명에 달했고, LCK 부문 한국인 시청자 수도 251,808명으로 iG와 KT의 경기에서 멈춰 가장 많은 시청자를 기록했다. 브라질 팀인 KaBum은 포르투갈어를 6위로 끌어올렸습니다. 11위는 DFM팀이 위치한 일본어권 지역이다.

지난해부터 치킨 먹방의 영향을 받기 시작하며 기본 기반을 많이 잃은 LOL이 올해 반등했다고 할 수 있다. 하지만 올해 중국 서버 전체 온라인 수가 4400만대 가까이 늘어났음에도 불구하고(다른 서버를 합친 것은 전국 서버의 4분의 1도 안 된다) MSI 이후 반등한 것을 제외하면 일일 온라인 수는 계속 감소세를 보이고 있다. S8은 두 번이나 우승을 차지했습니다. 더 충성스러운 자위 친구가 클라우드 플레이어가 되었습니다. 그래서 올해 LOL이 봄을 맞이한 죽은 나무가 될 것인지, 부활할 것인지는 말하기 어렵다.

DOTA2: 지네, 죽었으나 뻣뻣하지 않음

우선 DOTA2가 좋은 게임이라는 점을 인정해야 합니다. TI8 총상금은 2,500만 달러를 넘어 e스포츠 대회 최고 상금 기록을 세웠다. 이번 행사의 시청자 수 면에서도 TI8은 온라인 최다 시청자 수 1,496만명을 기록하며 최고치를 경신했다. e스포츠 차트 자료에 따르면 TI8의 방송시간은 122시간, 중국 시청자를 포함해 총 시청시간은 4억9천만시간, 평균 402만 명을 기록했다. 인기 데이터로 볼 때 Dota 2는 LOL보다 훨씬 열등하지만 보너스와 플레이어 대우 측면에서는 Dota가 확실히 더 좋습니다. Steam에서는 Dota 2와 PlayerUnknown's Battlegrounds의 격차가 점점 줄어들고 있으며, 심지어 올해 중반에는 이들을 추월하기도 했습니다.

그런데 이 게임은 정말 초보자에게 불친절한 게임입니다. 초보자가 Dota 2 피트에 들어갈 때 안내해 주는 사람이 없으면 몇 가지 게임을 하고 완전히 게임을 중단합니다. 일반적으로 그들은 온라인에 접속하자마자 무엇을할지 모릅니다. 게임 경험이 매우 열악합니다. 도타2가 신선한 피가 부족해서 언제까지 번영을 유지할 수 있을지 모르겠습니다.

과연 Moba의 다음 시대는 휴대폰에 있을지도 모르겠습니다. 결국 KPL은 2018년 국내 인기 스포츠 이벤트 톱10 중 9위로 진입했습니다. 오래된 플레이어에게 남은 것은 과거의 기억뿐입니다.

샤오 모는 이 질문이 매우 흥미롭다고 생각합니다. 중국에서 가장 인기 있는 두 e스포츠 게임인 만큼, 도타와 리그 오브 레전드는 리그 오브 레전드보다 먼저 국내에 충성도 높은 플레이어 그룹을 보유하고 있습니다. 레전드, 그리고 국내 선수들 처음 접한 사람은 도타였다. 이후 리그오브레전드가 온라인으로 나왔고, 일부 도타 선수들도 리그오브레전드가 도타보다 시작하기 쉽기 때문에 리그 오브 레전드로 전환했다. '의 인기는 점차 도타를 넘어섰고 전 세계적으로 매우 인기 있는 게임이 되었습니다.

Dota가 가장 먼저 냉각될 수 있습니다. League of Legends는 여전히 몇 년 더 살아남을 수 있습니다.

최종 요약

이 두 게임 중 어떤 게임이 성공할까요? 먼저 추워질 것 같아? 아래에 의견을 남겨주신 것을 환영합니다!

두 게임 모두 리그오브레전드에 들어갔다가 도타에 빠졌어요. 칼날탑이 좀 아쉽네요. 개인적으로는 도타가 먼저 식을 것 같아요.

게임의 문턱이 다르기 때문에 나이프 타워의 입장 문턱이 너무 높다. 이는 무자격자 다수를 차단할 수 있다는 장점이 있지만 인기가 높기 때문에 문턱이 낮아지는 경우도 있다. , 많은 사람들은 몇 번 놀고 나면 자연스럽게 놀고 싶어하지 않습니다. 따라서 Dota를 플레이하는 사람들은 일반적으로 처음에 함께 플레이할 친구가 필요합니다. 그렇지 않으면 포기하기 쉽습니다. 저도 반 친구들에게 이끌려 놀았어요.

리그오브레전드의 문턱은 상대적으로 낮다. 몇 번의 게임을 플레이하면서 게임 방법을 알게 되었고, 내 영웅들에게 적합한 장비를 구하는 방법도 알게 되었는데, 당시에는 매우 기뻤고 느꼈다. 아직 옷을 어떻게 입어야 할지 모르는 학생들을 위해 시스템에서 추천해 줬어요.

Dota는 이제 틈새 게임이 되었습니다. 리그 오브 레전드의 등장으로 Moba 게임을 좋아하는 플레이어들이 대거 유입되었고, 동시에 많은 도타 플레이어들이 리그 오브 레전드로 전환하게 되었습니다. Dota의 활성 플레이어 수는 League of Legends의 수보다 훨씬 적습니다. 정말 멋있고 싶다면 칼탑이 앞에 있어야 한다.

도타를 하던 분들은 LoL을 하다가도 LoL을 해야 할까요?

먼저 원본 포스터의 질문에 답하세요.

Dota 또는 League of Legends 중 어느 것이 먼저 실패할 것이며 그 이유는 무엇입니까? 두 게임을 모두 플레이한 플레이어로서는 이런 논쟁의 여지가 있는 주제에 대해 답변을 하기에는 너무 게으른 경우가 많습니다. 게다가 질문이 너무 인기가 많아서 실제로 분석하고 답변하는 사람이 많으면 아무도 읽지 않을 것입니다. .매우 당황스럽습니다. 그런데 많은 분들이 DOTA가 멋지다고 말씀하시는 걸 보니 1980년대생 베테랑으로서 QNMB라고 하지 않을 수 없었습니다.

우선 오래전부터 두 게임을 두고 끊임없는 논쟁이 있어왔는데, 논쟁의 근본 원인은 LOL이 DOTA 같은 게임이라는 점입니다.

여기서는 표절에 대해 지루한 말을 하지 않겠습니다. 결국 DOTA 같은 게임이 너무 많습니다. 하지만 LOL의 게임 모드, 영웅 스킬, 모든 기본 게임 플레이는 DOTA에서 파생되었습니다. 이에 대해서는 논쟁의 여지가 없지만 룬과 같은 몇 가지 새로운 요소도 추가되었습니다. 그래서 DOTA를 한 번도 해본 적이 없어서 DOTA가 가장 먼저 실패할 것이라고 생각하는 몇몇 플레이어들에게 제가 말씀드리고 싶은 것은 지금 여러분이 하고 있는 MOBA 게임이나 DOTA 같은 게임들은 모두 DOTA에서 나온 것이므로, 어디서 왔는지 이해해 주시기 바랍니다. 왜 일부 DOTA 플레이어는 항상 LOL 플레이어를 무시하고 LOL 플레이어는 Honor of Kings를 무시합니까? 또한 DOTA 선배님들께도 경의를 표하겠습니다. 결국, 80년대와 90년대 출생자들에게 아주 대표적인 게임으로서, 두 게임의 플레이어들은 점차 나이가 들었고, 더 이상 이전과 같은 짜증을 느끼지 않게 되었습니다.

두 게임의 관심 이슈에 대해 이야기해보자.

이렇게 말하면 대부분의 DOTA 플레이어는 80년대, 90년대에 태어났고 LOL에서는 90년대 이후에 태어난 사람이 더 많습니다. 80~90년대에 태어난 선수들은 대부분 결혼해 창업을 하고 있어 젊었을 때와 비교할 수 없을 정도로 게임 시간이 적다고 해서 주목을 덜 받는 것은 아니다. 2018년 IG의 승리를 보면 두 게임이 점차 감성적인 게임으로 발전해 많은 이들에게 청춘의 추억으로 자리 잡았음을 알 수 있다. 감성적인 게임은 오래 지속되는 클래식 게임이 될 것이며 더 이상 게임을 하지 않더라도 대부분의 플레이어는 클라우드 플레이어가 될 것입니다.

세 번째 포인트는 플레이어 수에 관한 것입니다.

많은 플레이어들이 DOTA보다 LOL이 더 인기가 있다고 생각할 수도 있지만 그것은 단지 여러분의 근시안일 뿐입니다. 솔직히 말해서 LOL은 인기가 있지만 아시아나 심지어 동아시아에서만 인기가 있습니다. 중국, 한국, 그리고 남아시아의 여러 소규모 국가들이 지금까지 버티고 있는 이유는 중국 선수가 많기 때문이 아니다. LOL은 중국을 e스포츠의 세계로 데려갑니다. 다른 게임과 비교할 수 있을까요? S1의 챔피언이 유럽 팀이고 S2가 대만 팀이라는 점을 제외하면 다음 해의 챔피언은 모두 한국인이 아니며 모두 중국과 한국의 대결이 아닙니다. 왜 유럽 팀과 미국 팀이 없는 걸까요? ? 유럽팀과 미국팀이 체력이 뒤떨어진다고 생각하시나요? 한국의 e스포츠 수준은 매우 높지만, 전 세계 강팀들과 비교해 보면 여전히 한참 뒤떨어져 있다. 그 이유는 유럽과 미국의 e스포츠 프로팀들이 더 이상 LOL을 자신들의 것으로 여기지 않기 때문이다. 목표. S 시리즈의 챔피언십 보너스는 TI 이벤트는 물론 DOTA Invitational 수준에도 미치지 못합니다. 외국 프로 선수들은 중국에 그렇게 큰 라이브 스트리밍 시장이 없으며 모두 이벤트를 선택합니다. 높은 보너스.

DOTA와 CS:GO는 글로벌 e스포츠의 진정한 대표자입니다.

이미 글로벌 브랜드인데 온라인 플레이어 수가 LOL에 비해 적음에도 불구하고 영향력이나 전문성, 이벤트 상금 등에서 LOL은 한참 뒤처져 있습니다. S8 보너스는 200만 달러가 넘나요? 우승상금이 83만? 518만 위안에 해당하나요? 착한 아이가 될게요, 정말 무섭고, 너무 많아요. DOTA2 TI6에서 중국 WINGS 팀의 우승 상금은 미화 913만 달러로, LOL에서 선두를 차지하시겠습니까? TI7과 TI8에서는 중국팀이 우승을 하지 못하더라도 TI7이 2~5위를 차지했고, TI8도 준우승을 차지해 LOL에 비해 상금이 무한히 높다. 2018 TI8 챔피언십 보너스는 미화 1,047만 달러이고, 준우승자는 미화 380만 달러입니다. S8 챔피언십 보너스는 DOTA TI 이벤트에서 5위~8위까지의 상금 금액에 불과합니다. 단어. 지금까지 중국 팀은 TI로부터 약 5천만 달러의 보너스를 받았는데, 이는 아마도 3억 위안이 넘을 것입니다. LOL은 어떻습니까? 얼굴은 어디에 있나요? 518만 위안이 무서워 죽겠어요.

DOTA2는 세계에서 상금이 가장 높은 e스포츠 대회인데, 사실 DOTA가 열등하다고 하겠습니까?

뇌는 어디에 있나요? 해외 e스포츠계에서 DOTA2가 얼마나 인기가 있는지 아시나요? 해외 e스포츠 강자들이 다 어디에 있는지 아시나요? 최고의 선수들은 모두 DOTA를 플레이하고 있습니다. DOTA 프로 서클에 진출하지 못한 일부 플레이어는 LOL에 가서 주력으로 활동할 수 있습니다. LOL 이전에는 GOGING, Ruofeng 등이 모두 DOTA 서클에서 프로로 활동했으며 그들의 성과에 대해서는 이야기하지 않겠습니다. 게임으로 넘어가기 전엔 그냥 평범한 LOL의 새로운 게임입니다. 다시 한 번 명확하게 말씀해 주세요. 딱 두 단어입니다.

DOTA가 DOTA2를 출시하고 TI 이벤트를 개최한 이후 8년 동안 두 번 우승한 팀이나 선수는 없습니다. 중국 팀, 여러 국가의 유럽 및 미국 팀, 그리고 많은 강력한 팀이 우승을 차지한 이유는 무엇입니까? 경쟁이 치열하고 치열하기 때문이죠! 중국 팀은 8개의 TI 이벤트에서 3번의 우승과 5번의 준우승을 기록했습니다. 매번 중국 DOTA 팀은 세계 최강의 팀과 대결했습니다.

LOL은 어떻습니까? 중국과 한국은 그렇게 오랜 세월 동안 대결을 벌여왔는가? 계속해서 막대기를 파다가 막대기를 치는 사람? 드디어 우승을 차지한 것은 팀에 막대기가 있었기 때문인가? 당신의 얼굴은 어디에 있습니까? S 챔피언이 되기 위해 체면을 포기할 의향이 있으신가요? 이 한국 출신 외국인 선수가 없었다면 IG가 우승할 수 있었을까? 당신은 그것을 받아들일 수 있다고 말할 용기가 있습니까? LOL이 다시 인기를 얻은 것은 S8이 우승을 차지했기 때문이 아니었을까요? LOL이 얼마나 멋있어졌는지 모르겠나요?

지금 LOL에서 왜 이렇게 좋은 대접을 받는지 아시나요?

당신이 왜 인기가 많은지 아시나요? 당신을 위해 길을 닦아준 DOTA 선배들이 많기 때문이 아닐까요? 그리고 DOTA가 CCTV에 여러 번 등장했기 때문에 사람들이 e스포츠에 대한 관점을 바꾸지 않았나요? WINGS가 우승 후 CCTV의 비올림픽 종목 로렌스상 수상자로 선정되었기 때문이 아닐까요? 중국 팀을 연구하는 세계 최고의 팀, 중국 팀을 모방하는 세계 팀, 세계를 상대로 IG 팀의 TI2 경험을 경험하지 못했죠?

무슨 말인지도 모르고 인기만 얻으려는 사이비 전문가 집단이 어떻게 DOTA가 멋지다고 말할 용기를 가질 수 있을까요? 두 게임을 정말로 이해하는 플레이어에게 귀하의 의견은 광대 수준에도 미치지 못합니다. 세 번째로 명확하게 읽으십시오. 단 두 단어입니다. LGD가 TI8 우승을 차지하지 못했고, IG가 S8 우승을 차지했으며, TI1과 TI2에서 중국팀이 준우승을 차지했다는 말도 있던데, 그때 LOL 같은 게임이 있었나?

하고 싶은 말이 더 많은데 이렇게 논란이 되는 주제에 너무 많은 시간을 허비하다 보니 너무 게을러서 마지막으로 하고 싶은 말은 CN DOTA입니다. 최고의 DOTA. 중국 상하이에서 열리는 TI9을 중국팀이 응원해줬으면 좋겠다. 그렇게 하세요.

멋있다, 멋있다, 짜증난다거나 그렇지 않다

결국 도타가 해외에서 꽤 인기가 있다고 말하기는 어렵다. 국내 시장이라면 Dota가 가장 먼저 식을 것입니다. 도타의 주력은 노년층이고, 노년층은 게임을 할 시간이 거의 없는 시대에 이르렀기 때문이다.

이에 비해 퍼펙트로 대표되는 두 V 게임은 둘 다 상대적으로 틈새시장에 속하지만, 유저 끈적임이 상대적으로 높은 편이다. 기본적으로 게임을 종료하고 더 이상 플레이할 것이 없어서 다시 도타를 플레이하게 된다. , 그리고 정말 조건이 없는 오래된 도타러들은 대개 클라우드 플레이어가 되어 때때로 게임 정보에 주의를 기울일 것입니다. 그래서 리그가 더 빨리 추워질 거라고 생각해요. 결국 도타는 오랜 세월 동안 존재해왔고 수많은 게임을 해왔지만 여전히 건재하고 건강해요.

현재 모델에 따르면 가장 멋있는 건 아마도 도타일 것 같아요.

워크래프트 III 리마스터 버전도 곧 출시될 예정이고, 도타도 또 다른 버전을 출시할 것으로 추정됩니다. 그에 따라 지도를 작성하세요. 어쩌면 DOTA1에서 실종된 사람들 중 일부를 다시 불러올 수도 있을 것입니다. DOTA2의 새 버전 역시 큰 변화를 겪었고, 이는 일부 클라우드 플레이어를 끌어들이는 효과도 있을 수 있습니다. 그러나 이는 피상적인 것일 뿐 근본적인 효과는 없습니다.

DOTA가 탄생한 지 10년이 넘었는데, 그 핵심이 이렇게 오랫동안 지속될 수 있었던 것 같아요.

중학교 1학년 때부터 DOTA를 시작해서 1학년이 된 지 어느덧 6년이 되었습니다. 나에게 DOTA는 과거의 추억을 담고 있다. 뿌리거나 걸지 않는 고품질 DOTA. 왕좌가 무너지지 않는 한, 우리는 갈라지지 않을 것입니다. 4개의 TP에 대한 추억, 보스의 끈기 있는 지도, 초심자들이 줍는 방패 등 예전에 전해지는 얼음소녀와 파이파이에 대한 이야기가 꽤 많았는데, 대나무는 최후의 일격을 사용했다. 적을 보호하기 위한 도끼, 그리고 밤늦게 DOTA1 시대 vs 플랫폼. 방에 있는 누군가에게 전화를 걸었고, 새벽 3~4시까지 일대일 토론에 기꺼이 데려가주겠다는 사람을 만났습니다. 고등학교 때 도타 1을 하다가 내 나이를 말한 적이 있다. 그러다 보니 나와 반대인 사람도, 여기 있는 사람도 앞으로는 도타(잘 못 쳤는데), 양쪽 사람들이 너무 어리다고 했다. 그들은 나에게 매우 친절했습니다. 그들은 자비롭다는 것이 아니라 나에게 더 개인적으로 느껴졌지만 그들은 항상 스피커를 켜서 나에게 게임 방법과 최고의 게임 방법을 가르쳐주었습니다. . 내 친구도 11명 있는데, 그 중 다수는 지난 2~3경기에서 승리했을 수도 있고, 승리하지 못했을 수도 있습니다. 누군가가 나에게 DOTA 사용자는 절대 항복하지 않는다고 말했기 때문입니다. , 그리고 그들은 또한 그들의 행동을 통해 이것을 나 자신에 대해 배웠기 때문에 나중에 팀원들에게도 같은 방식으로 격려할 것입니다. 적의 마법을 사용했을 때 깊은 인상을 남긴 게임이 있었는데, 도끼 한 개만 빼고 나머지는 모두 후퇴했고, 그 후에도 상대는 계속해서 고지를 차지하지 못했습니다. 팀 전투의 마지막 물결은 실제로 상대를 밀어냈습니다.

이런 상황이 일어나는 일은 분명히 매우 드물지만, 그 당시 내 레벨이 높지 않았고, 장비를 줍는 메커니즘이 나에게 더 많은 가능성을 가져다 주었고, 게다가 상대의 레벨도 평균이었고, 아마도 또 다른 내부가 있었을 것이다. 분쟁, 그래서 정말 그런 일이 일어났습니다. . 이 외에도 추억이 참 많습니다. .

다른 선수들은 어떤지 모르겠어요. 어쩌면 저를 이끌어주신 훌륭한 분들을 많이 기억하고 많은 격려를 받을 수 있는 행운이 있는 것 같습니다. 공부 문제로 인해 간헐적으로 DOTA를 플레이하며, 레벨이 안정되지 못하고 있습니다. 특히 DOTA2의 급격한 변화에 속수무책입니다.

그러나 새로운 사람을 만나면 그 사람을 친구로 추가하고, 내 경험을 이야기하고, 얼음개구리와 B신에 대해 이야기하고, 그 영웅들의 이야기를 들려주고, 그리고 DOTA 사용자가 갖춰야 할 자질에 대해 설명하고, 승리보다 더 중요한 것은 절대 항복하지 않고 포기하지 않는 것이라고 말했습니다.

내가 감동받은 것들이 나와 같다고 느끼게 하고, 전달하고 싶다. 그것이 내 삶에 어떤 영향을 미쳤는지 너무나 잘 알기 때문이다.

이런 생각을 가진 사람이 몇 명이나 될지 모르겠지만, 그런 사람이 나를 키워냈기 때문에 혼자 있을 수 없다는 걸 안다.

DOTA의 기간은 대대로 유산을 형성하기에 충분합니다. 그런 사람이 거의 없을 수도 있지만, 그들이 여전히 존재하는 한 DOTA는 나름대로의 수익을 낼 것입니다.

결국 LOL 같은 게임에는 이의가 없습니다. 올해 DOTA가 발표하는 순위는 당연히 LOL 같은 게임에서 배워야 합니다. 서로의 비판에 대한 긴 댓글도 봤습니다. 저는 LOL에 대한 DOTAers의 댓글을 읽는 것을 좋아하지 않습니다. 주된 이유는 제가 LOL을 많이 플레이하지 않아서 그것이 사실인지 아닌지는 알 수 없습니다. . 그러나 나는 DOTA를 비판하는 LOL 플레이어에 대한 여러 기사를 읽었으며 일부 "사실"은 정말 우스꽝스럽습니다. LOL을 비판하는 DOTA 플레이어가 작성한 일부 기사에는 필연적으로 그러한 문제가 있을 것이라고 상상합니다. 우리는 서로를 좋아하지 않는데 어떻게 게임의 매혹적인 측면을 감상할 수 있습니까? 만약 우리가 그것을 감상할 수 없다면, 그것에 대해 말할 권리가 누구에게 있습니까? 이것은 게임을 겨냥한 것이 아니라 전쟁을 일으키는 트롤만을 겨냥한 것입니다.

LOL(룸메이트 계정을 활용)도 해봤고, LOL 채널에서 DOTA와 LOL의 유사점과 차이점에 대해 이야기를 나눌 수 있는 수준 높은 플레이어도 만났습니다. 그런데 아무래도 접촉이 거의 없어서 내 의견을 표현하기가 힘들어요. 하지만 나는 여전히 moba라는 용어를 사용하는 것을 좋아하지 않으며, 이러한 게임을 "DOTA류"라고 부르고 싶습니다. 이는 아마도 DOTA 사용자로서의 나의 작은 고집과 자부심 때문일 것입니다.

글이 너무 지저분한 것 같네요. 강제로 테마의 물결로 돌아가서 LOL에 대해서는 잘 모르지만 DOTA에서는 이를 전달하려는 사람들이 여전히 있는 한 이 게임은 여전히 ​​수익을 낼 것입니다.

DOTAer, 절대 항복하지 마세요.

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