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Ff7 복제 호스트 버전

이 세대의 호스트로 돌아온 첫 몇 년 동안, 사람들은 여전히 게임회사의' 볶음밥' 에 대해 극도로 혐오했다. 우리 모두는 밤새 볶음밥이 맛있다는 것을 알고 있지만, 그때의' 볶음밥' 은 대부분' 차가운' 밥만 잡고' 뜨거운' 으로 변한 것 같다. 이 키워드는 더워 보이지만 마음은 여전히 아프다. 그것이 솥으로 돌아왔을 때, 맛은 여전히 똑같다.

이런 상황은 최근 몇 년간 리메이크 (리메이크) 게임이 등장하면서 서서히 변하기 시작했다. 생화학 위기 2& 에서 3' 에서 영감을 받아 원래의 중제판도 이런 높이에 이를 수 있다는 것을 알게 되면서' 식재료' 의 오리지널 맛을 유지하면서 현재의 입맛에 맞는 새로운 음식으로 탈바꿈할 수 있다는 것을 알게 되었다. 이것은 또한 우리에게' 볶음밥' 의 관행에 대해 새로운 인식과 새로운 요구를 갖게 한다.

최종 판타지 7' 중제판도 마찬가지다.

부피상으로 볼 때' 최종환상 7' 리메이크의 제 1 장은 거대한 FF7 우주의 일부에 불과하며, 줄거리도' 미가를 탈출하다' 의 4 분의 1 정도에 불과하다. 하지만 이 게임을 통해 다각형에서 3D 로의 진화로 인한 시각적 충격을 느낄 뿐만 아니라 세계관과 인물 이미지도 크게 풍부해졌고, 놀이법도 현대 게임의 요구에 더 잘 부합한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 로펜의 감정을 깨우는 데 쓰든, 신입사원을 구덩이에 끌어들이는 데 쓰든, 완전히 합격한다.

더 중요한 것은' 최종환상 7' 리메이크판에서 최근 몇 년 동안 얻기 힘든 정직과 헌신을 보고 이 오래된 IP 가 20 여 년 후의 미래를 기대하게 된 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

"파이널 판타지 7" 리메이크를 예로 들어 보겠습니다. 이제 오늘의 게이머의 요구에 맞는' 재판' 게임에 어떤 요소가 있어야 성공할 수 있는지 알 수 있다.

* 소니시 (상하이) 와 SQUARE ENIX 에게 미리 게임에 들어갈 수 있는 기회를 주셔서 감사합니다. 이 평가는 정부가 제공한 평가 버전에서 작성된 것입니다.

* 아래 내용은 약간 스포일러가 될 수 있지만, 기본적으로 원래의 줄거리 중 알려진 줄거리만 다루고 있습니다. 재판에 새로 추가된 요소에 대해서는 줄거리가 포함되지 않는다. 마음대로 드세요.

우리가 하는 공식판에 따르면 게임 1 유유 18 장, 줄거리는 기본적으로 미가라는 거대한 도시를 중심으로 전개되며 정상 통관 시간은 40 시간 정도입니다. 게임에는 많은 장들이 있지만, 이 장들의 길이는 일치하지 않는다. 줄거리와 정상 전투의 짧은 이야기가 있다. 게임 내용을 확장하기 위해 새로 추가된 자유탐사와 같은 장들은 일반적으로 비교적 길며, 약간 반오픈 월드 온라인 게임의 맛이 난다. (윌리엄 셰익스피어, 자유탐구, 자유탐구, 자유탐구, 자유탐구, 자유탐구, 자유탐구)

전반적으로, 이 부분의 내용은 원작에 비해 사실 상당히 적고, 원작의 4 분의 1 정도밖에 되지 않는다. 하지만 이 작품만 보면 게임의 내용이 비교적 풍부하다. 특히 대량의 탐구요소가 많아지면 새로운 CG 애니메이션도 게임의 용량을 크게 넓힐 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 용량이 8 1G+ 인 게임 자체에도 옳다.

미중 부족한 것은 FF7 을 처음 접한 게이머에게 (대부분의 게이머들은 소문에 나오는 FF7CC 만 접촉했을 수도 있지만, 이 전기를 해본 적은 없을 수도 있음), 게임은 배경과 전체 이야기에 대한 완전한 서술이 부족하다는 점이다. 이번' 최종환상 7' 리메이크는 또 많은 새로운 구덩이를 파헤쳐 신인들이 게임의 주요 인물과 이야기의 흐름을 이해하기 어렵게 만들 수 있다. 클로드는 도망친 것처럼 편협한 기억상실증에 걸린 것 같다. 많은 신인들이 게임을 마친 후 온라인으로 줄거리를 완성하거나 앞으로 2 장 보동을 기다릴 수밖에 없을 것이라고 믿는다.

게임을 하기 전에 많은 사람들처럼 게임에 대한 가장 큰 걱정은 줄거리에서 비롯됐다. 물론 야촌이 내가 가장 잘하는 곳에서 뱀을 그리는 것이 아니라 내용을 걱정하는 것이다. 작은 Midga 가 정말 혼자 게임을 지탱할 수 있을까요?

이런 걱정은 기본적으로 불필요하다는 것이 사실로 드러났다. 완벽에 가까운 중판 게임으로서 성공의 관건은 게임의 원작 내용을 채우는 것이다.

제가 말씀드리고자 하는' 충전' 은 주로 두 가지 측면에서 나타납니다. 하나는 게임 극의 확장이고, 다른 하나는 시각적인 진화입니다.

게임에 관한 줄거리는 18 장의 모든 내용을 크게 세 가지 범주로 나눌 수 있다. 하나는 원판, 주요 줄거리로, 중제판에서 이미 완전히 보존되었다. 예를 들어, 1 호 마법 오븐을 폭파해 보십시오. 게임의 개막 부분, 5 번 마법 오븐을 폭파하는 전투, 클로드가 벌집에 있는 여성복 이야기 등이 있습니다. , 모두 현대 사진으로 일일이 복원한다. 노게이머가 여기서 놀 때, "똑똑히 봐, 원래 이랬어." 라는 감탄이 있을 것이다. 물론, 이것은 엔진과 모델링의 진화 덕분이다.

두 번째 범주는 새로운 줄거리로, 기존의 중점 줄거리에서 승승장구하는 역할을 한다. 특히 원작 속 몇 개의 러닝맨 캐릭터가 이 드라마에서 눈에 띄게 늘면서 극의 발전을 더 많은 시각으로 볼 수 있게 됐다. 예를 들어, 새로운 오토바이 대전은 클로드와 제시가 집에 가서 밥을 먹고 5 번 마법로를 공격할 준비를 하는 것과 같은 특색이 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 극의 표현이든 싸움의 자극 정도가 뛰어나든 주인공 제시와 위키도 활발하다. 뒤에는 이와 비슷한 새로운 줄거리가 많이 있어 극본의 용량을 크게 넓혔다. 원작에서 한 시간 만에 다섯 번째 마술로를 칠 수 있는데, 지금은 게임 7 장이 되어서야 완전히 끝난 셈이다. 심지어 게임도 새로운 구덩이를 많이 파냈는데, 앞으로 중요한 줄거리가 바뀌면 놀라지 않을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 게임명언)

게임 내 스크린 샷

세 번째 범주는 열린 세계의 놀이에 속한다. 초기에 비교적 뚜렷한 장은 7 구 빈민가에 처음 도착했을 때, 놀이는 전통 온라인 게임과 비슷했고, 지도를 가득 채우고 NPC 를 찾아 부업 임무를 맡고, 괴물을 죽이거나 재료를 찾고, NPC 와 관계를 맺고, 장비를 강화하고, 돈을 벌고, 작은 게임을 하는 등. 그리고 나는 또한 육행새를 가지고 보낼 수 있다.

이와 같은 3 대 챕터는 중판 게임에 삽입되어 SE 가 FF 15 를 시도한 후에도 여전히 개방세계에 집착하고 있다는 것을 보여준다. 하지만 이런 개방법은 현재 거의 모든 공업화 3A 게임이 섭렵하는 분야로, 이는 오리채우기 게임의 길이를 나타내는 것은 아니다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 디자인이 충분히 교묘한지 아닌지가 관건이다. "최종 판타지 7 중판" 은 이 부분에서 규칙적이다. 도시와 NPC 의 리얼리즘은 좋지만 지선 임무는 존재감이 강하지 않지만 수량이 적어서 오래 지체하지 않을 것이다.

게임 내 스크린 샷

흥미롭게도, 게임은 완전히 새로운 부업 장려를 설계했다. 하루 종일 모든 부업 임무를 완수하면 추가 (EXTRA) 임무가 트리거되는데, 보통 티파니나 다른 NPC 와 놀러 나가는 것이 큰 복지다. 이것은 영양이 없는 이상한 지선이 다소 의미가 있게 한다.

게임 내 스크린 샷

간단한 줄거리 증가 외에도' 파이널 판타지 7' 리메이크는 NPC 의 묘사에 많은 색채를 더했다. 허황된 엔진의 가조로 게임 속 NPC 들은 서사시 Buff 를 받아 옷차림, 표정, 동작면에서 완벽에 가깝다. 새로운 줄거리 표현과 대량의 CG 애니메이션으로 각 캐릭터는 실제로 살아난 것 같고, 더욱 완벽한 개성을 가지고 있는 것 같다. 알다시피, 지난 오랜 시간 동안 FF 팬들은 다각형과 팬 디자인을 보고 줄거리, 자상하고 섬세한 티파니, 부드럽고 신비로운 앨리스, 입담이 충동적인 바레트, 귀여운 소녀 기술집 제시 ... 여장집 줄거리는 말할 것도 없고, 예전에는 불가능했을 것이다. 이것이 내가' 최종 판타지 7' 중판을 폭파하려는 중요한 이유이기도 하다.

이런 관점에서' 최종 판타지 7' 리메이크 화면의 진화는 전체 게임의 가장 직관적인 발전이다.

최종 판타지 7 중판은 FF 15 가 사용하는 야광 엔진을 따르지 않고 허황된 4 엔진을 사용한다. 게임의 전체 화면이 어둡고, 빛과 그림자가 뚜렷하고, 인물의 기름기가 많아 기본적으로 FF7 증기 펑크의 기본 세계관에 부합한다. 전반적으로 게임 장면과 캐릭터 조형은 현재 세계 최고 수준이지만, 클로드의 어깨갑, 팔금속 기계, 옷감의 층감 등과 같은 세부적인 부분에도 더 다듬을 수 있는 공간이 있다. 비슷한 문제가 게임의 두 번째 부분에서 더욱 분명해질 것이다.

사실 이러한 화질 문제는 Demo 에서 더욱 두드러진다. 특히 게임이 근경과 전경을 전환할 때 초점이 혼란스러운 느낌이 들 수 있다. 개인적인 추측은 동적 흐림 로드 불안정으로 인한 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 사실, 우리가 하는 데모는 상당히 초기의 게임 버전이다. 20 15 가 발표한 게임 demo 와 현재의 실기를 비교해 보면, 그것이 줄어들지 않고 계속 발전한다는 것을 알 수 있습니다. 이는 SE 자체가 이 방면에 많은 노력을 기울였다는 것을 알 수 있습니다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이것이 제가 처음부터 "오랫동안 SE 의 작품에서 이렇게 큰 야망을 보지 못했다" 고 말한 이유입니다. 게다가 내가 se 에 가까운 친구들로부터 받은 소식까지 더해져 SE 는 새로운 발광 엔진을 개발하기 위해 노력하고 있어' 최종 판타지 7' 리메이크 2 장과 앞으로의 다른 게임에 대한 희망으로 가득 차 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

마지막으로 할 말은 게임의 새로운 전투 시스템이다.

시범 테스트를 거쳐 많은 액션 게임 애호가들은' 최종 판타지 7' 리메이크의 인스턴트 +ATB 전투 시스템에 별로 관심이 없다. 나는 개인적으로 동의하지 않는다. 물론, 이 시스템은 공격감과 판단력 면에서 엄격하지 않다. 작년 왕국의 마음 3 에 비하면 여전히 적지 않은 차이가 있지만,' 최종 판타지 7' 리메이크판은 결국 RPG 게임이다. 그 전신은 심지어 컴백 ATB 게임일 뿐, 스타일보다는 주류 RPG 플레이에 접근하는 개선과 더 비슷하다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

실제 체험에서 볼 때' 최종 판타지 7' 재판은 속성과 기술이 아닌 마법정석의 전통적인 놀이를 유지한다. 기술은 숙련도에 따라 등급을 매기며, 각 대원들은 6 종의 무기를 가지고 있고, 다른 무기는 고유 기술을 가지고 있다. 숙련도가 가득 차면 자신의 기술이 될 수 있어 좋다. 싸울 때 플레이어는 언제든지 팀 구성원을 전환하고, ATB 음계 방출 기술을 축적하고, 소품을 사용할 수 있다.

전반적으로 전체 전투의 유창성이 매우 높고, 심지어 좀 바쁘다. Boss 전에서는 적의 기술을 관찰하고, 위치를 제어하고, 모든 사람의 ATB 척도를 주시하고, 직업적 특성과 약한 속성에 따라 기술, 행동감, 전략감을 풀어야 한다. 보통 회합제 게임은 멍한 시간이 많아 전체 전투를 덜 흥미진진하게 만들지만,' 최종판타지 7' 중판의 인스턴트+ATB 전투 시스템에는 큰 차이가 없을 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 네가 가만히 서 있으면 ATB 를 쌓기 어려워 기술이 없어 놓을 수 없다. 그래서 액션 게임처럼 계속 움직여서 일반 공격 출력을 유지하는 것은 격려가 된다.

게임 내 스크린 샷

단점을 말한다면, 최종 판타지 7 중판의 시각과 잠금 문제가 상당히 잦을 것이다. 게임의 잠금은 소프트 잠금과 유사합니다. 잠긴 목표를 계속 시야에 두어야 잠글 수 있고, 오른쪽 조이스틱은 시야각을 제어하고 잠긴 목표를 바꿔야 한다. (존 F. 케네디, 목표명언) 그래서 동작이 잦고 목표를 자주 잃어버리는 낯선 사람을 만나면 괴로울 수 있다.

또 게임이 뛰지 않기 때문에 날 수 있는 괴물을 만나면 시각과 공격 거리가 더 괴로울 수 있다. 게임의 첫 번째 생각은 거리와 목표물을 잠궈 자동으로 뛰어내려 공격하는 것이었지만, 솔직히 기대했던 편리함을 가져다주지 못했고, 공중공격의 난이도를 증가시켰다. 나는 차라리 전력으로 방어하고 바레트 기관총으로 공격하는 것이 클로드와 티파니보다 훨씬 편리하다.

요약하면,' 최종 판타지 7 중판' 은 어떻게 추가할 수 있는 전형적인 예를 보여 준다. 이야기와 인물에 의지하여 전체 이야기를 더욱 완벽하고 생동감 있게 만들고, 20 여 년 전의 오래된 게임을 더욱 스타일리시하게 현대감으로 가득 채웠다. 결국 1997 에서 오리지널' 최종 판타지 7' 이 가장 유행이다. 이 과정에는 여전히 약간의 흠집이 있지만, 미래 2 장, 심지어 최종 판타지 7 의 우주에 대한 우리의 기대에는 영향을 미치지 않는다. 게임을 마친 후, 나는 2065 438+05 E3 발표회에서 네티즌이 수정 서곡처럼 뜨거운 눈물을 글썽이며 기대로 가득 찼다. 이 이야기의 결말이 내가 알고 있던 것이 아니더라도.

정식 버전이 발표되면 인터넷에서' 당신 부인이 누구세요' 라는 선택의 물결이 일고 있다고 믿습니다. 이번에는 앨리스나 티파니를 용납하지 않을 것이다. 고등학교 짝사랑하는 여자에게 러브레터 한 통을 쓴 것을 어렴풋이 기억한다. 마지막으로, 나는 클로드가 되고 싶다. 당신은 나의 티파니가 되고 싶습니까?

이번에는 제시를 선택하겠습니다.

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