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2000년 이전 국내 게임 진화의 역사: 컷신은 호랑이처럼 강력하지만, 열어보면 돼지처럼 비참하다

많은 사람들은 게임산업의 발전사를 보면 유럽과 미국이 먼저 시작했고, 일본이 그 뒤를 이었다고 생각하는데, 이에 비해 중국의 게임산업은 상대적으로 성숙이 늦었다.

지사가 검색한 정보에 따르면 징쉰정보는 1986년 중국 최초의 독립형 게임 '여의기'를 개발했다. 안타깝게도 인지도가 낮고 연령이 높아서 지사는 찾지 못했다. 인터넷 전체에 있는 게임의 스크린샷도, 심지어 Jingxun이 소유한 잡지인 "Jingxun Computer"도 이 계몽적인 게임의 기념 사진을 찍지 않았습니다. 중국. .

'루이지'의 실제 모습을 볼 기회는 없었지만, 1987년 징쉰이 발매한 '갤럭시 워리어 MX-151'과 '유거 마작'의 화질로 보면, 당시 국내 게임의 개발 기술은 아직 1970년대 유럽, 미국 수준에 불과했다고 짐작할 수 있다. 1980년대 유럽, 미국, 일본을 돌이켜보면 이미 '전설'을 내놨다. of Zelda', 'Dragon Quest', 'Castlevania', 'Witchcraft 3', 'King's Quest' 등 랜드마크 작품입니다.

1980년대 국내 게임은 게임 플레이가 단일하고 조작감도 없고, 게임의 부드러움은 물론, 게임이 정상적으로 실행되기에는 이미 좋습니다! 지사는 1989년 출시된 '모노폴리 1'을 한 번 연기한 적이 있다. '요검의 아버지' 야오좡셴의 베스트셀러 작품으로 3만장이 팔렸음에도 불구하고 제작 수준은 1990년이 되어서야 말로 설명하기 어려웠다. 국내 게임 개발에 있어서 더 큰 도약이 가능해졌다.

먼저 대우가 제작한 '쉬안위안 소드'에 대해 이야기해보자. 1세대 '쉬안위안 소드' 스타일은 대형 맵, 운영체제, 전투 등 전통적인 일본 RPG 모델을 많이 그렸다. 화면에서 "드래곤 퀘스트"의 그림자를 볼 수 있습니다. 나중에 동일한 모델의 중국 RPG 게임이 다양한 품질로 출시되었습니다.

특수 효과의 경우 일반적으로 화면 흔들림은 히트를 나타내고, 컬러 블록 특수 효과는 마법 공격을 나타내는 경우가 많습니다. 게임의 불과 차가운 바람. 동일한 특수 효과를 사용하지만 색상이 약간 다릅니다. 그럼에도 불구하고 "쉬안위안 소드"는 여전히 업계에 센세이션을 일으키며 미래의 "쉬안위안 소드"와 "쉬안위안 소드 3"의 인기 기반을 마련했습니다.

업계 선두주자인 Zhiguan은 경쟁자들이 기회를 잡는 것을 보고 당연히 뒤쳐져서는 안 되었습니다. Zhiguan의 사장인 Wang Junbo는 진용의 무술 소설에 대한 저작권을 아낌없이 계약했습니다. 무협 게임 분야로 영역을 넓히기 위해 가장 먼저 정면으로 맞서게 된 것은 1993년에 나온 <검객>이다.

'검객'이라는 게임은 사실 굉장히 재미있습니다. 첫 번째 이유는 게임을 오픈한 후 원류출판사의 사인이 담긴 실제 책인 '진용의 작품'을 직접 타이핑했기 때문입니다. ! 주지사는 이전에 Capcom 게임의 제품 배치에 대해 언급했지만 이러한 소프트 배치는 Zhiguan보다 훨씬 덜 조잡합니다.

두 번째 이유는 '검사'의 컷신과 게임 화면의 대비가 크다는 점이다. 이 게임의 컷씬은 당시 최고 중 하나였다고 말하고 싶습니다. 영화 블록버스터급 오프닝 시리즈와 클래식한 '바다의 미소' BGM이 어우러져 보는 이들을 단숨에 드라마 속으로 빠져들게 만든다.

게임 속 컷신은 픽셀 그래픽이지만 카메라 느낌과 표현력이 풍부해 TVB TV 시리즈의 전투 장면보다 훨씬 대담하고 흥미진진하다.

주지사가 플레이할 당시 게임의 전체 용량은 72M였는데, 게임 내 컷씬의 용량은 무려 42M에 달했다는 점을 언급할 만합니다! 즉, 『검객』 용량의 절반 이상을 컷신에 부여하고 있는데, 게임 자체는 절반도 안 되는 분량만 차지하고 있다는 것입니다! "Software World" 잡지(Zhiguan 산하의 게임 잡지)는 게임을 홍보할 때 거의 모든 기사에서 애니메이션 자료를 사용하지만 게임의 실제 장면은 거의 언급하지 않습니다!

중요한 것을 피하고 여유를 갖는 Zhiguan의 홍보 방법이 실제로 매우 현명하다는 사실이 입증되었습니다. 실제 사진이 공개되면 판매량이 최소한으로 줄어들 것이라는 것을 알고 있다고 추정됩니다. 반! 이 게임의 완성도가 너무 낮거든요! 이 삐뚤어진 아바타 좀 보세요, 기본적으로 영화 '검객' 배우들의 얼굴 분장을 기본으로 한 것인데...

그리고 위에부춘 아바타 모서리에서 왜 피가 나는지 모르겠어요. 나는 분명히 아직 그를 이기지 못했습니다! 예술가가 게으른 것은 분명합니다.

더욱 끔찍한 것은 게임의 내용입니다. 게임에서 플레이어가 연기하는 영호총은 공격 방법이 거의 없으며, 심지어 그의 두구 나인 소드의 숙달도 거세되었습니다. 네, 맞습니다. 이 게임에는 4가지 스타일의 Dugu Nine Swords만 있습니다. 그 이유는 "아직도 현재 능력으로는 이러한 스타일을 마스터할 수 없기 때문입니다!"

원래 줄거리가 전개되거나 스킬을 사용하는 횟수가 누적되면 링후총은 계속해서 새로운 검술을 배울 것이라고 생각했습니다. 하지만 게임이 끝나는 순간까지는 여전히 사용할 수 밖에 없었습니다. 4개 이동하고 나머지 5개 이동했지만 사라졌습니다.

그리고 다시 키보드 왼쪽 상단에 있는 숫자 키에 분명히 9개의 키가 있는데, 이는 Dugu Sword의 9개 동작에 해당합니다. 게임에서 왜 나머지 5개 동작을 거세해야 합니까? ? 유일한 가능성은 프로듀서가 너무 번거로워서 하고 싶지 않았다는 것인데, 당신의 태도로 볼 때, Feng Qingyang 선배가 25초 동안 공연하기 위해 그렇게 열심히 노력한 서사적 느낌에 합당합니까? 컷씬이 호랑이처럼 강력한 건 사실이지만, 열어보면 돼지처럼 비참해요!

게다가 게임의 과도한 난이도로 인해 많은 플레이어들이 '검객'을 거부하기도 했습니다. 무술의 전설인 영호충은 한 무리의 하수인들에게 쓰러진 것 같아요. 맞은 후 무적 시간이 없기 때문에 여러 명의 적이 동시에 공격하면 플레이어가 모두 가져갈 것입니다. 이 게임을 하다 보면 체력이 가득 찬 사람이 1초 만에 갑자기 "너는 죽었어"라고 말하는 모습을 흔히 볼 수 있다.

물론 게임에서 가장 무서운 점은 어디에서나 나타나는 스파이크입니다. 많은 유사한 게임에서는 실수로 스파이크를 밟으면 약간의 피를 흘리게 되지만, "검객"에서는 스파이크에 닿기만 하면 게임이 끝나게 됩니다.

주지사가 메이좡에서 임욱싱(Ren Woxing)을 구출했을 때, 이 스파이크의 팽창 및 수축 빈도가 매우 높았고 플레이어는 매우 정확한 시간 차이를 사용하여 지속적으로 사용해야 했습니다. 뾰족한 지형을 통과하려면 기본적으로 이전 노력을 모두 낭비하지 않기 위해 일정 거리를 걸을 때마다 저장해야 했습니다. 그럼에도 불구하고 작은 공간에서 수십 번 반복되는 실패는 게임을 계속하려는 기분에 심각한 영향을 미칠 수 있습니다.

다행히 ARPG로서는 움직임의 유동성이 매우 중요한데, 다소 이상한 걷는 동작을 제외하면 '검객'의 유동성은 상당히 만족스럽습니다. 1993년 게임의 경우 이는 엄청난 개선입니다. 적어도 내 생각에는 "The Swordsman"이 이후의 "The Deer and the Cauldron: The Battle of the Imperial City"와 "The Legend of the Condor Heroes"보다 훨씬 더 매끄럽다고 생각합니다.

국내 독립게임의 부드러움을 이야기하자면 당연히 '검과 선녀의 전설'을 빼놓을 수 없다.

"The Swordsman"과 같은 멋진 컷씬을 만드는 데 용량의 절반을 사용하지 않지만 Jiujianxian이 Shilipo에서 Li Xiaoyao에게 주문을 가르치는 장면과 같이 픽셀 악당이 수행하는 부드러운 움직임은 똑같이 인상적입니다. 2020년에는 효과가 상당히 부드럽고 시원해졌습니다!

어린 시절 플레이했던 '검과 선녀의 전설'이 실제로는 거세된 플롯 애니메이션이 적용된 버전이라는 사실을 아직까지 많은 플레이어들이 모르고 있을 수도 있습니다. 달 숭배 교단의 지도자와 물 괴물이 하나로 합쳐져 먀오족 영토에 홍수를 일으키고, 리 샤오야오는 민첩한 신체 기술을 사용하여 발걸음을 옮기는 장면을 보았습니다. 달 숭배 교단의 지도자가 바위에 부딪혀 심각한 부상을 입었습니다.

몇 년이 지나 <검선녀전설>을 다시 봤을 때 이 장면을 봤을 때 정말 묘한 감정이 들었다.

물론 전투의 부드러움 측면에서도 '검과 요정의 전설'은 국내 게임 기준 수준을 달성했다. 공격 동작부터 주문 시전 동작까지 모두 한 번에 해낸다. 약간 약한 타격감 때문에 단점이 거의 없기 때문에 "검과 요정의 전설"은 수년 동안 플레이어들 사이에서 고전으로 남아 있습니다.

<검과 요정의 전설>의 전투 인터페이스는 이후 많은 국내 RPG 게임들이 모방하고 있었는데, 그 중 가장 많이 모방한 것이 바로 1997년의 <검객사랑>이었다. ' 움직임이 프레임을 떨어뜨렸다는 것은 너무 심각한 일입니다.

더 잘 배운 작품으로는 Zhiguan이 제작한 게임인 "신숙산검사: 보라색과 녹색 검의 기록"과 "콘도르 영웅 전설"이 있으며, 그 유창함과 하지만 여전히 약간의 애니메이션 프레임 저하가 발생합니다. 이는 확실히 거버너의 컴퓨터 구성이 좋지 않아서 발생하는 것이 아니라 전적으로 아티스트가 게으르고 애니메이션에서 몇 프레임을 잃었기 때문입니다.

"게임의 전반적인 품질은 좋지만 각 게임에는 버그가 가득하다"고 주장하는 Zhiguan, Jingxun, Daewoo 외에도 Hantang은 최고 수준의 부드러움을 지닌 여러 게임을 출시했습니다. 가장 대표적인 것이 단연 '화염룡의 기사들' 시리즈이다.

지사가 처음으로 접한 것은 '화룡의 기사들: 황금 도시의 미스터리'였지만, 게임 속 전장 그림은 Q판 악당일 뿐이지만, 매번 바뀌게 된다. 전투가 일어날 때마다 매우 박력 있는 45도 각도의 단일 전투 장면이 연출되는데, 이 역시 지금까지 본 적 없는 충격적인 전투 장면이다. 아레스의 터닝 액스촙, 티노의 플랫 스탭, 가이아의 펀치, 유니의 파이어 드래곤 테크닉 등 '파이어 엠블렘'과의 비교는 무리가 아니다.

"화염룡 기사단"의 뛰어난 모드는 나중에 자체 "천지 환란: 신과 악마의 전설"로 계승되었습니다. 부드러운 움직임과 화려한 특수 효과로 극도로 화려한 묘기를 선보였고, 웅웅하고 강력한 타격과 함께 짜릿함은 동료들 사이에서 압도적이었습니다. Jiujianxian?)

경쟁사의 R&D 역량이 더욱 강화되고 떠오르는 스타가 계속 등장함에 따라 전 형인 Jingxun Information의 사업 상황이 계속 침체되고 있습니다. 케'는 6년만에 '영웅전설' 시리즈의 후속작인 '영웅전설3'가 1세대에서 3세대로 직행한다. 회사에서 '영웅전설2'를 개발하던 중 실수로 정보가 바뀌어서 마음이 바뀌어서 그냥 2세대 계획을 취소하고 3세대를 직접 개발했다고 하더군요.

개발 과정에서 우여곡절을 겪었지만 '영웅전설3'는 출시 후 큰 화제를 모았다. 공평하게 말하자면, 이 게임은 본질적으로 좀 더 자유로운 줄거리를 지닌 전통적인 무술 RPG 게임입니다. 삶과 죽음, 사랑과 증오에 관한 내용은 많지 않습니다. 주인공 Zhang Zhiqiu는 보헤미안 영화인 "The Swordsman"의 Linghu Chong과 약간 비슷하다고 느낍니다. 무엇이든 할 용기가 있는 "The Legend of Knights and Heroes 3"은 Zhang Zhiqiu의 모험을 중심으로 전개됩니다.

이 게임의 전투 성능은 가장 큰 특징으로, 이 각도는 45도 경사 시점을 사용하여 많은 명작에서 몰입도가 높은 것으로 입증되었으며 널리 사용되었습니다. '레전드3'의 극도로 높은 전투 유창성과 애니메이션은 당시 최고 수준에 달했다고 할 수 있다.

가장 큰 하이라이트는 '영웅전설3'가 스킬 면에서도 마찬가지로 높은 퀄리티를 갖고 있다는 점이다. 머리 위도 끊임없이 변화하고 있다. 당시 플레이어들이 그런 장면을 보고 무기 업그레이드, 검 제작, 독 분배 등 혁신적인 게임 플레이가 있었다면 어떻게 생각했을까. ? 감동받지 않을래?

실제로 2000년 이전에는 뛰어난 부드러움과 그래픽을 갖춘 국내 독립형 게임이 많았습니다. 특히 1997년부터 1999년까지는 국산 고품질 제품의 폭발적인 시기였습니다. 그 해 불법 복제, 만연해 국내 독립 시장이 무자비하게 목졸라 죽지 않을까 두렵다.

다행히 오늘날에는 플레이어의 저작권이 지속적으로 개선되었으며, 한때 재기 불가능하다고 여겨졌던 독립 시장도 회복의 조짐을 보이고 있습니다. 다시 창조의 여정. 어쩌면 언젠가는 묻혀 있던 고전 작품들이 새로운 모습으로 우리 앞에 다시 등장하게 될지도 모르겠습니다.

알겠습니다! 오늘 기사는 여기까지입니다. 클래식 게임은 유행을 타지 않으며, 이상한 게임도 평생 기억될 수 있습니다. 다음에 또 만나요!

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