DOTA2 는 지속적으로 업데이트됩니다. 전자경기에서의 지위는 어떻습니까?
Steam Chart 의 최근 자료에 따르면 DOTA 2 는 10 의 하루 평균 온라인 수가 40 만 명 하락한 것으로 나타났으며, 이는 DOTA2 가 지난 9 월 42 만명의 최소 온라인 데이터를 기록한 이후 또 다른 굴욕 기록이다.
DOTA2 는 지난 다음날 모두 온라인 인원이 40 만 명 미만이었던 것은 20 13 년, 즉 6 년 전이었다. 당시 DOTA2 는 방금 공시를 발표했다. 차이점은 그 당시 DOTA2 는 여전히 힘차게 추월하는 시기였지만, 지금의 DOTA2 는 미친 듯이 후진하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 도전명언)
이번에는 많은 사람들이 도타 2 를' 죽음의 게임' 이라고 부르고 싶어한다. 아이러니하게도 이 칭호는 20 17 부터 도타 2 의' 전속 별명' 이 된 것 같다.
DOTA2 는 수많은 플레이어의 추억을 담은 게임으로, 경기 역사상 단일 대회 최고 상금 기록을 지속적으로 만드는 게임에 무슨 문제가 있는가?
토할 것 같아요. 버전 7.22 는 6 개월 동안 놀았는데 바둑을 두면 마비될 것 같아요. DOTA2 에서 DOTA2 까지 노는 한 노게이머가 찻집에 DOTA2 개발자 V 의 업데이트 속도가 터무니없이 느리다고 불평했다.
Ti9 국제초청전이 끝난 후 V 사는' 세계전' 의 최신 대형 버전을 발표해 V 사가 올 가을에 이 위성에 상륙할 것이라고 밝혔다. 하지만 지금은 1 1 의 막바지에 다다랐고, 그 자신도 이렇게' 끄는' 게임 업체를 본 적이 없다.
CS: 옆집으로 가자' 는 2 년 만에 대판' 파망',' 천하쟁' 의 착지로 이른바' 아저씨당' 으로 희망과 자신감을 주었다. 말하자면, 늙은 플레이어의 말투는 이전보다 훨씬 더 흥분되었다.
V 사가 이렇게 한 것은 이번이 처음이 아니다.
도타 2 게임의 경우, V 사는 20 17 1 11의' 혈전인생' 과 7 과 같은 국제 초청 이후 2 ~ 3 개월 동안 연간 대형 버전을 업데이트해 왔다 5 20 18 1 에서 업데이트됨.
이것이 DOTA2 에게 정말 좋은지 정의하기는 어렵지만, V 사는 이런 나쁜 결과를 볼 수 없다.
Steam 차트를 통해 DOTA2 라는 게임의 일일 온라인 추세를 명확하게 볼 수 있습니다. 매년 국제초청 경기 기간 동안 대판이 갱신된 2 ~ 3 월은 보통 활약기간이고, 중후판은 게임 도타 2 의 활약 저조기이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) V 사의' 훈련' 하에서 매년 곡선 동향은 거의 같다. 유일하게 쓸모가 없는 것은 선은 같지만, 데이터는 계속 떨어지고 있다는 것이다.
매년 떨어지고 있고, 심지어 떨어지는 빈도와 기간이 대략 일치한다. 유일한' 이상' 은 20 19 상반기 도타 2 일 온라인 인원이 몇 달 연속 50 만 명을 넘었다는 점이다. 이는 도타 2 의 복도 지도' 칼탑 체스' 의 인기에 따른 것이다.
자초지종이 없다면 20 18 년 말 곡선세에 따라' DOTA2' 는 올 상반기에도 굴욕적인 기록을 세울 수 있다.
이것은 V 사의' 죄론' 의 시작일 뿐이다.
전자 경기, 반 휘황찬란하다
큰 버전 업데이트가 DOTA2 를 구할 수 있습니까? 완전히 그렇지는 않습니다.
DOTA2 일 모두 온라인가치가' 외계전' 업데이트 후 현재의 조류에서 발버둥치며 몇 달 후에도 계속 하락하고 기록을 깨는 장면을 예견할 수 있을 것 같다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언)
DOTA2 의 현재 문제는 큰 버전 업데이트로 해결할 수 있는 것이 아니다. 입소문이 고르지 않은 전기경쟁제, 선수들의 자연손실, 오랫동안 해결되지 않은 사다리의 일치, 생선 튀김 현상은 모두 V 사 등에 있는' 냄비' 다.
하나씩 말해 보세요.
DOTA2' 는 매년 개인전 대회의 보너스 기록을 경신하고 있다. 이는 여전히' DOTA2' 가 외부와 시장의 관심을 끄는 핵심 화제다. V 사는 항상 Ti 를 중시해 왔지만, 전체 경기제 안배에서 좀 당황스러워 보인다.
Ti7 부터' DOTA2' 는 투어 모델을 열어 국제초청 대회 이외의 대회를 전공과 광부 두 등급으로 통합, 프로팀이 이들 경기에서 포인트를 벌어 국제초청 대회의 직접 초청 정원을 따냈다.
V 사의 초기 생각은 새 팀에 더 많은 기회를 주는 것이었지만, 20 17-20 18 시즌에는 V 사가 9 개 대회와 9 개 광부 경기를 설치해 긴장된 안배로 많은 팀들이 전략적으로 중요한 경기를 포기하기 시작했다. 초청제의 존재로 주요 대회에 참가할 자격이 있는 많은 팀이 광부 대회 참가를 포기하기로 선택하면서 광부 경기는 시종 관심이 높지 않은 현상에 직면해 있다.
한편, 주요 대회의 성적은 거의 몇 개의 톱 팀에 의해 독점되었다. 다른 팀이 어떤 전공에서 준결승전이나 더 좋은 성적을 얻는다면, 이 팀은 직접 초청될 가능성이 크다.
예를 들어, Ti8 의 VGJ, 1350 점 대준우승은 VGJ 를 직접 초청안전구역으로 직접 보내 결국 8 점 순위로 직초청 자격을 얻었다.
20 19 -2020 시즌, V 사는 긴장된 일정을 5+5 모드로 최적화했고, 경기 틈틈이 프로선수들이 버전 적응과 루틴 개발에 더 많은 시간을 할애할 수 있게 했지만, 청두에서 막 막을 내린 20 19-2020 시즌 첫 경기는' 이다
더블 챔피언 OG,' 못된왕' 비밀, 국내 강여단 LGD 등 톱강팀들이 모두 이 중대대회를 포기하기로 한 것도 주목받아야 할 새 시즌 첫 중대행사의 관심도를 동시대보다 훨씬 낮췄다.
하지만 수많은 정상팀의 결석으로 Major 상위 4 위 팀은 기본적으로 Ti 10 국제초청 경기의 반표를 보유하고 있으며, 우승팀 TNC 도 기본적으로 Ti 10 의 직접초청 정원을 확정했다.
현재 V 사는 투어의 경기 안배를 더 탐구하고, 품질과 유량에 대한 이중 보험 해결책을 찾고, 장기적으로 경쟁대회에 대한 높은 관심을 유지하는 것이 DOTA2 현황을 해결하는 좋은 방법이며, 오프라인 플레이어의 적극성을 자극할 수 있을 뿐만 아니라 홍보에도 큰 도움을 줄 수 있을 것으로 보인다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
게이머와 구속
전자 경기가 DOTA2 에 미치는 영향을 끝내고 플레이어 자체와 게임 자체에 대해 이야기했다.
DOTA2 는 6 년 이상 운영되는 게임으로서 기본적으로 새 플레이어를 유치하기 어려운 게임으로 정의되었다.
많은' 박사' 가 말했듯이, 견지하는 사람은 여전히 견지하고 있지만, 신인은 여러 가지 이유로 움츠러들 것이다. 예를 들면 성적.
20 17 에 따르면 중국 DOTA2 의 플레이어 수는 세계 3 위, 러시아와 미국에 버금가는 것으로 나타났다. Ti8 전 중국 DOTA2 는' 짝수 년' 우승의 신화. 7 년 (내측 포함) 3 관 싼야 은 줄곧 많은 DOTA2 플레이어가 가장 좋아하는 포인트였다.
이전에 여러 곳에서 이런' 난민 접수' 를 본 적이 있을 수도 있지만, Ti7 이후에는 이런 모습을 거의 보지 못했다.
사다리의 환경이 좋지 않은 것도 V 사가 줄곧 해결할 수 없는 문제이다. 지난 9 월, V-society 는 기존 사다리 메커니즘에 대한 대대적인 조정을 발표했지만, 수치상으로 볼 때 이런 조정의 효과는 분명하지 않아 부정적인 효과를 낼 가능성이 높다.
플레이어의 게임 경험은 항상 가장 중요합니다. V 사는 경기게임의 사다리 매커니즘을 크게 바꿔 정부에 대한 게이머의 중시를 설명하지만, 대부분의 게이머를 만족시킬 수 있을 때 더 많은 노력을 기울여야 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
또한 생선튀김과 대체 훈련도 게임 도타 2 의' 노독종' 이다. 흡인력은 말할 것도 없고, 가능한 새로운 플레이어를 유지하기 위해 V 사가 생선튀김과 대행에 충분히 하지 못했다.
내측까지 합치면 내년에 도타 2 의 10 생일을 맞이할 예정인데, 이 게임은 아마도 인생에서 가장 어려운 고비에 직면할 것이다.
"DOTA2" 국복 공시험 포스터
DOTA2 는 이미 10 년이 지났고, 위에는 너무 많은 단층이 있다. 다음 10 년으로 무거운 짐을 짊어질 수 있을까요? V 사는 도타 2 의 구속 계획을 생각해야 할 때이다.