컴퓨터 지식 네트워크 - 컴퓨터 하드웨어 - 앞으로 가다. 메인 게임은 어떻게 합니까?

앞으로 가다. 메인 게임은 어떻게 합니까?

20 여 년 전 당시 시중에서 가장 유행했던 게임은 반생명, 종말전사, 파이널 판타지 7 이었다. 하지만 20 여 년 후 플레이어가 추앙하는 게임이나 이 작품들을 누가 생각할 수 있겠습니까? 언뜻 보면, 전체 게임 분야는 지난 20 년 동안 큰 발전을 이루지 못한 것 같지만, 현재의 게임 분야는 이미 매우 큰 순환을 이루었다. 과거의 고전은 시간이 지날수록 점차 잠잠해지지만, 전체 게임 분야는

어떤 유형은 젊어지고 젊어질 수 있는 기회를 얻기에 충분할 수도 있고, 어떤 유형은 그렇게 운이 좋지 않을 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 행운명언)

시장의 업그레이드로 인해 일부 유형의 작품은 항상 현재의 새로운 환경에 적응할 수 없기 때문에 시장에서 간과되고 있다. 비교적 뚜렷한 예는 즉석 전략 게임으로 난이도가 높기 때문에 플레이어에 의해 점차 배척당하는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 전략명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 전략명언)

사실, 인스턴트 전략 게임의 황금 시대부터, 거기에 제조 업체가 더 많은 플레이어가 받아들일 수 있도록 인스턴트 전략 시스템을 조정 하려고 했는데, 그것은 오늘날의 MOBA 와 인스턴트 전술 게임을 파생 하는 선배의 발굴 덕분입니다. 하지만 대조적으로, 모바 게임은 현재 게임권에서 한창이며, 인스턴트 전술 게임은 이미 소수의 사람들만이 알고 있는 존재가 되었다.

실시간 전략 게임의 핵심 개념은 지도에서 자원을 가져와 생산에 활용할 수 있다는 것입니다.

게임에서 플레이어는 플레이어가 돈을 헤프게 쓸 수 있는 충분한 자원이 있어야 더 강력한 전력을 갖고 싶어한다. 그래서 인스턴트 전략 게임 게임에서는 전술과 병력의 대항 외에도 지도의 자원점을 선점하는 것도 핵심 포인트 중 하나다.

RTT 게임과 RTS 게임의 차이가 있다면, 아마도 가장 근본적인 편리함은 RTT 게임이 기본적으로 자원과 생산 단위를 얻는 개념을 포함하지 않고 기지와 공장이 없다는 것이다. 플레이어는 어려운 임무를 완수하기 위해 손이 매우 제한된 단위를 사용해야 한다. 반면 RTT 게임은 멀티 플레이어 경기에 치중하지 않고 싱글 게임 체험에 더 치중하고 있다.

인스턴트 전략 게임에서 탈태했고, 인스턴트 전술 게임은 출현 이후 기본적으로 전쟁 배경을 게임의 주제로 삼았다.

1990 년대에 가장 유행하는 전쟁 주제는 제 2 차 세계대전이다. 제 2 차 세계대전 제재는 다른 오버 헤드 배경보다 창작이 더 쉬워 국가든 전투든 이미 준비된 소재를 참고할 수 있다. 게임을 만드는 데 필요한 것은 역사에 존재하지 않는 특별한 힘을 디자인하는 것뿐이다. 소대 구성원들은 분업이 명확하고 각자 소장이 있다. 서로 일치하면 그들은 각자의 장점을 발휘하여 비밀리에 각종 임무를 완수할 수 있다.

즉석 전술 게임은 대규모 전투보다 소팀 전투의 분위기와 사고 디자인에 더 많은 필묵을 투입한 만큼 게임 깊이로만 볼 때 플레이어의 조작 요구에 대한 큰 시련이 있을 수밖에 없다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

이 두 가지 절차 및 복잡한 게임 유형은 인스턴트 전략 게임을 자주 하거나 인스턴트 전술 게임을 접한 플레이어에게는 호스트 게임에 적합하지 않습니다. 핸들로 이런 게임을 조작하는 것은 의심할 여지 없이 고의로 게임의 난이도를 높이고 있는 것이다.

90 년대 가정용 컴퓨터가 보급됐지만 설치량이 다른 가정용 게임기보다 훨씬 적다는 점을 감안하면 PC 게임은 한동안 충격을 받았다. 아마도 이 때문에 전술 게임이 이미 많은 게이머들의 마음 속에 고전이 되었지만, 결코 주류 게임에 진출하지 못했고, 심지어 이런 종류의 게임은 결코 진정으로 불난 적이 없다고 할 수 있다.

스페인의 경우 처음으로 비디오 게임과 연결하기가 어려웠고, 게임 개발 역사상 가장 성공적이고 가장 유명한 인스턴트 전술 게임은 Pyro studios 라는 스페인 게임 스튜디오에서 나왔다.

이 게임은 수많은 게이머들의 어린 시절을 동반한 연합군 결사대다. 그 영향력은 여전히 너무 커서 두 번째 스페인 게임이 이 시리즈를 능가할 수 없다.

90 년대의 인스턴트 전술 게임 스타일은 적지 않았고,' 연합군 결사대' 와 같은 두 번째 스텔스 원소를 인스턴트 전술 게임에 녹인 것도 없었다.

좀 더 직관적인 방식으로' 연합군 결사대' 와' 합금장비' 는 플레이어가 동시에 여러 캐릭터를 조작할 수 있도록 하는 것과 비슷하다. 팀워크의 이념 때문에 게임의 플레이성이 크게 향상되었지만, 모든 사람이 Snake 만큼 우수한 것은 아니기 때문에 분업 협력의 중요성이 두드러진다.

하지만 마찬가지로, 한 사람이 할 수 있는 일은 몇 명으로 나누어 한다. 좋은 지휘관이 없으면 질서 정연하게 모두를 관리하기가 어렵고, 게임에서 플레이어의 업무는 가능한 한 많은 사람들의 특징을 발휘하고, 최저 비용으로 적은 승리로 각종 임무를 완수하는 것이다.

연합군 결사대 시리즈를 제외하고 같은 기간 가장 유명한 작품은 서부 배경의' 상금 사냥꾼' 이다. 두 게임의 체험 차이는 특별히 큰 것이 아니라 상호 작용과 재생 가능성이다. 다만 두 게임의 주제는 약간 다르다. 어느 것을 선택하느냐는 전적으로 플레이어 취향에 달려 있다.

RTT 게임 발전의 진정한 정점에 대해 말하자면, 나는 단 한 편의 공인된 작품만이' 연합군 결사대 2: 용감하게 앞으로 나아가라' 라고 믿는다.

연합군 결사대 2' 에는 많은 선진적인 개념이 있으며, 많은 디자인이 지금도 시기적절하지 않다. 동시에 게임에서 3D 와 2D 이미지를 결합하면 시각적 표현력이 매우 뛰어나다. 해상도를 보지 않으면 다른 등거리 게임과 비교해 볼 수 있다.

그렇다면 왜 이렇게 만든 훌륭한 작품은 시간이 지날수록 플레이어에게 잊혀질까? 한편으로는 RTT 게임 시장의 불황 때문이다. 연합군 결사대 2' 와 같은 작품이 있다 해도 전체 시리즈의 판매량은 500 만 벌 정도에 불과했고, 개발팀이 이후 시리즈의 개념에 흔들렸기 때문에 후기 작품은 점점 편향되고 있으며, 심지어 사계절까지 RTT 게임에서 3D 사격게임으로 직접 전환했다. 그렇게 말할 수 있어요.

오늘날 시장에서는 이미 RTT 게임의 모습을 보기 어렵다. 최근 몇 년 동안' 그림자 전술: 장군의 날' 등 잘 만들어진 독립게임도 등장했지만, 이 조용한 분야에서만 잔물결을 일으켰다. 많은 사람들이 이 게임의 질이 우수하다고 말하지만, 너무 많은 플레이어의 구매 욕구를 불러일으키지는 못했다.

다행히도 RTT 의 시장은 번영하지 않지만 잃어버린 후에 소중히 여겨졌기 때문일 수 있습니다. 연합군 결사대 2' 가 HD 리메이크를 받아 현대게이머를 만났을 뿐만 아니라 그에 비견되는' 상금헌터' 시리즈도 곧 일련의 정통 속작을 맞이할 예정이다. 적어도 이런 게임 유형의 우수함은 업계와 플레이어의 인정을 받아 현재 완전히 잊혀지지 않고 있다.

上篇: Assassin's Creed Revelations 저장 파일을 찾을 수 없습니다. 도와주세요. 下篇: 화웨이 휴대폰 소음 감소 기능 설정
관련 내용