십여 년의 끈기와 기적, 최종 환상의 몰락과 중생 14.
"쇼월의 마지막 비전"
FF 14 국가에서 베이징 시간 5 월 15-16 일 개최된' DIGITALFANFESTIVAL202 1' 을 역임했다 동시에 프로듀서 요시다 나오키도 생중계에서 6.0 버전이 FF 14 가 될 것이라고 밝혔다.
비디오 게임 역사상' 기적' 이라고 불리는 이 이야기를 들려드리겠습니다.
영광의 출발점
2002 년 SQUAREENIX 는 PC 및 PS2 플랫폼에' 최종판타지' 시리즈의 1 1 정통 속작이자 시리즈 최초의 온라인 게임인 최종판타지/kloc-0 을 발표했습니다
(파이널 판타지 1 1)
오늘 우리 주인공은 2002 년 개봉한 오래된 영화가 아니지만, 이 대성공을 거둔' MMORPG' 는 오늘 우리가 이야기한 이야기의 시작이다. 당시 일본 시장에서는 온라인 게임 시장이 거의 텅 비어 있었다. FF 1 1 당시 일본의 유일한 MMORPG 이자 홈 호스트의 첫 번째 MMORPG 로, 지금까지 많은 일본 온라인 게임, 경소설, 만화, 애니메이션 등 작품들에서 그 영향을 볼 수 있다 또한 일본 1 위, 세계 2 위로 인정받았던 이 온라인 게임은 다시 한번 세계에' 최종 판타지' 를 증명한 금자간판뿐만 아니라 SE 에도 많은 수익을 가져왔다.
(FF 1 1 게임 스크린 샷)
FF 1 1 의 성공으로 se 는 거의 모든 임무를 FF 1 1 을 창조한 영웅인 다나카홍도와 가와모토신효에게 맡겼고, 전혀 생각하지 않고 SE 로부터 FF 14 는 금수저를 든 아기처럼 휘황찬란한 출발점에서 탄생했다.
불행히도-
교만과 파멸
FF 14 의 1.0 버전의 실패를 한 단어로 요약하면' 자만심' 이어야 한다. 다나카홍도와 가와모토신륭은 FF 1 1 을 만드는 데 성공했지만, 그들이 FF 1 1 을 이룬 동안 ff1 그들은 FF 1 1 과 같은 게임을 하면 FF 1 1 의 영광을 재현할 수 있지만 시대의 변화를 무시하거나 무시하는 대신 문을 닫고 싶다고 고집했다
(다나카홍도와 가와모토 신효)
이 오만한 제품은 FF 14 의 1.0 버전이며 온라인 게임 역사상 완전한 재앙입니다.
1.0 버전에서 FF 14 는 느리고 터무니없는 전투 시스템, 매우 높은 전투 난이도, 혼란과 반인간 게임 시스템, 애매한 게임 목표, 재앙적인 지도 디자인을 가지고 있다.
"재난 흑림지도"
당시 FF 14 에서 플레이어의 등급을 올리는 것은 매우 어려웠다. 간단히 말해서, 당시 FF 14 수준은 고유의 수준과 전문적인 수준의 두 부분으로 나뉘었다. 이 두 부분의 등급 경험은 완전히 다른 획득 방식과 업그레이드 시스템을 가지고 있다. 내적 수준의 주요 원천은 적을 죽이고 임무를 완수하는 것이다. 직업 등급은 해당 무기/마법/수집/제조 시 일정한 확률로 얻어진다.
이것은 아무것도 아닐 수도 있지만, 만약 내가 이 게임이 일주일에 한 시간만에 100% 의 경험을 얻을 수 있다고 말한다면? 1.0 버전에서는 플레이어가 일주일에 한 시간씩 완벽한 경험을 할 수 있습니다. 한 시간의 시간이 다 소모되면 얻은 경험은 점차 떨어지고, 당신이 전업하거나 다른 행동을 할 때, 경험 취득률은 점차 상승할 것이다. (존 F. 케네디, 경험명언) 이 시스템의 원래 의도는 플레이어의 진도를 제한하는 것이었지만, 매우 높은 게임 난이도와 거의 놀이가 없는 내용을 결합하여 매우 설득력 있고 어색한 게임 패턴을 형성했다.
(그림은 개조된 피로 시스템을 보여 주지만 같은 문제가 심각하다. ) 을 참조하십시오
등급제도가 반인간이라는 것 외에도 1.0 버전의 다른 시스템도 재앙이다. 아니, 나는 다른 말을 해야 한다. FF 14 의 1.0 버전에서는, 심지어 어떤 시스템도 반인간이 아니다. 모든 시스템은 낡고 고지식한 분위기로 가득 차 있으며, 당시 운영해 온' 월드 오브 워크래프트' 에 비하면 두 시대의 산물이다.
아 참, 월드 오브 워크래프트에 대해 말하자면 당시 FF 14 개발팀은 아무도 월드 오브 워크래프트를 해본 적이 없었다. 당신은, MMORPG 개발 팀, 심지어 아무도 당시 세계에서 가장 성공적인 MMORPG 를 연주 착각 하지 않습니다.
그래서 FF 14 의 1.0 버전이 20 10 에서 나왔고 문제가 산더미처럼 쌓였다.
그런 다음 "역사상 최악의 최종 환상" 이 되었습니다.
멸종된 바햄트.
인신은 FF 14 의 명사로, 각 인종이 부르는 신을 지칭하는 데 쓰이는 반면, 바햄트는 죽은 용인 바햄트를 원형으로 하는 용이 부르는 신이다. 바햄트는' 최종판타지' 시리즈의 모든 게임에 단골손님으로 FF 14 도 예외가 아니다. FF 14 의 역사를 아는 모든 플레이어에게 바햄트는 TA 의 마음에 가장 인상적인' 만신' 이 될 것이다.
"남자 신 바함트"
1.0 버전이 발표됨에 따라 각 주요 게임 매체들은 매우 낮은 점수를 받았고, 전 세계 모든 최종 환상을 안고 게임에 들어가기를 기대하는 게이머들도 속았다고 느꼈다. SE 는 긴급 정지손상을 위해 게임의 무료 운영시간을 연장하고 게임 제작자에게 더 미끄러운 결정을 내렸다. 이에 대해 다나카홍도와 가와모토신행은 프로젝트 팀을 떠났고, 현재 게임 프로듀서 요시다 스트레이트가 난장판을 인수했다.
"요시다 나오키"
FF 14 프로젝트를 인수한 요시다 나오키의 초기 아이디어는 기존 게임을 최적화하고 플레이어의 게임 경험을 개선하여 게임의 명성을 살리는 것이다.
하지만 얼마 지나지 않아 요시다 스트레이트는 자신이 어떤 재난에 직면하고 있는지 깨달았다. FF 14 의 1.0 버전은 방금 껍데기 밖으로 던져진 새끼독수리와 같다. 아무리 노력해도 만회하기 어렵다. 기존 버전을 패치하는 것은 게임의 문제점을 바꿀 수 없고, 아무리 많은 패치로도 FF 14 가 최종 판타지 역사상 흔들리지 않는 검은 점이 되는 것을 막을 수 없다.
그래서 요시다 스트레이트는 매우 대담한 결정을 내렸습니다. FF 14 전체를 뒤집고 다시 만드는 것입니다.
"이 결정에 대해 질문을 받았을 때 요시다 나오키가 말했다."
그래서 FF 14 를 고수하는 1.0 버전의 플레이어는 하늘을 한 번 바라보다가 붉은 달을 발견했다. 시간이 지날수록 붉은 달이 커지면서 전체 게임 세계가 액운의 음운에 휩싸이기 시작했다. 제국이 위성달을 지표로 끌어내어 아이오제아 (게임 중 대륙의 이름, 이야기의 주무대) 를 파괴하려는 계획이 떠오르기 시작했다. 나머지 게이머들은 자발적으로 결말을 막으려 하였으나, 아무 소용이 없었다.
"악웨이"
2012165438+10 월 1 1, 위성달이 떨어지고 야만적인 신
요약
이로써 최종 판타지 14 1.0 의 이야기가 끝났다면 FF 14 는 어떻게 세계에서 두 번째로 큰 MMORPG 로 성장했을까요? 이 글의 다음 부분에서는 FF 14 가 재생에서 날개에 이르는 이야기를 들려줍니다.