FIFA 17 운영 세부 사항 및 스토리 모드 리뷰
이 게임에 대한 관망적인 태도를 가진 게이머에 대해서는 이 문장 다 보고 이 게임에 대한 대강의 이해를 갖고 이 게임을 구매할지 여부를 결정하길 바란다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언)
실제 기계에서 이 책을 한 번 놀았는데,' FIFA 17' 과 이전 작품인' FIFA 16' 은 크게 변하지 않은 것 같다. 더 많은 허가, 혁신, 개발자가 추진하는 시스템 최적화 외에도 변함이 없다. 과감한 혁신을 바라는 게이머들은 실망할 수도 있다.
놀라운 표현.
이 게임의 가장 큰 눈속임으로 아이스 3 엔진의 도입은 의심할 여지 없이 게임 화면을 새로운 높이로 끌어올렸다. 특수 효과가 가득한 3A 대작에 비할 수는 없지만, 이 작품의 연기 효과는 여전히 놀랍다. 아이스 엔진은 게임 용량을 높일 뿐만 아니라 뛰어난 빛과 디테일 맵을 통해 게임을 사실적으로 만들어 줍니다. 예를 들어 경기 전 구장 파노라마는 진실과 완전히 혼동될 수 있다.
하지만 많은 PC 플랫폼 플레이어는 게임 최적화가 완벽하지 않아 플레이어의 발한 효과와 잔디를 보여줄 수 없다고 말했다. 서리가 실감나는 영상을 가져왔지만 더 큰 기능 손실을 가져왔다. 또 이 작품은 FIFA 15 와 마찬가지로 어둡고 추운 기조를 보여 주며, 구장의 그림자 부분은 맑은 날 특히 차갑고 불편함을 느낀다. 개인은 이전 세대 FIFA 16 의 웜톤을 선호한다.
화면의 진화 외에도 이 게임의 애니메이션 퍼포먼스 효과도 끊임없이 추진되고 있으며, 더 풍부한 감정 퍼포먼스와 동작이 게임에 많은 색을 더해 주고 있다. 그라운드에도 더 많은 관련 소품과 용품이 있다 (예: 경기용 구석, 홈팀 구석의 깃대 등). ), 그리고 많은 세부 사항이 실제 게임에 계속 접근하고 있습니다. 잉글랜드 프리미어리그와 인솔자도 감독의 클로즈업으로 경쟁력이 있다. 게임 렌즈는 전작에 비해 매우 부드러워져서 렌즈와 데드 볼을 전환할 때 시간을 낭비하는 애니메이션이 더 이상 없다.
물론, 화면에는 사람들이 병을 앓고 있는 곳도 많다. 예컨대 사전 설정된 시각에서 선수들의 이미지는 FIFA 16 만큼 뚜렷하지 않아 누가 누구인지 구별하기 어렵다. 또한, 특수 효과 중 하나 인 FA 컵이 추가되었지만, 마지막 리그의 실제 스코어 카드는 여전히 독일 분데스리가 만 있습니다. 또한 대부분의 플레이어는 플레이어의 실제 얼굴이 충분하지 않다고 생각합니다.
스타일 리듬의 변화
게임의 일부로 돌아가 봅시다. 사실, 운영상의 새로운 기술과 혁신적인 포지셔닝 볼을 제외하고는 일반적으로 이전의 기초 위에서 한다. AI 측은' FIFA 15' 의 주력 속도로 각 공격수가 총잡이다. 각종 선구는 선수들이 북쪽을 찾지 못하게 하고, 잉글랜드 프리미어리그와 비슷하다. FIFA 16' 은 수비를 높였다. AI 는 의갑처럼 직위에 서서 수비를 하며 그 발을 차는 것을 매우 좋아한다. 공격은 왕왕 반격이다. 선수들이 진지를 통해 골을 넣는 것은 비교적 어렵고, 컴퓨터가 선수를 위해 골을 넣는 것도 비교적 어렵다. FIFA 17 에 대해 말하자면 경기 리듬이 상당히 빠르고, 열심히 뛰고, 축구도 원활하다. 마치 서갑 경기를 보는 것과 같다.
AI 의 공식 홍보는 통제되지 않은 다른 선수들을 적극적으로 뛰게 했고, 전작처럼 팀 동료가 서서 공을 기다리지 않았다. 하지만 정면 달리기는 많은 선수들의 지탄을 불러일으켰고, 패스 성공률이 너무 높아서 전작보다 훨씬 높다고 생각했다.
지금의 상황은 선수들이 양발을 세 번 돌리면 상대 금지 구역에 도달할 수 있어 유동적인 협조를 형성할 수 있다는 것이다. 심지어 이번 경기는 미드필더가 필요 없고 수비수에서 공격수로 직접 넘어가면 공세를 형성할 수 있다고 말하는 선수도 있다. 블로킹을 통해 AI 방어선을 돌파하는 것은 매우 간단하기 때문에 이번 경기에서 골을 넣는 것은 비교적 쉽고 난이도가 크게 낮아졌다. 아마도 EA 는 앞으로 패치 수정을 발표할 것으로 예상된다.
벤의 통행증
개인적으로는 탁구처럼 느껴지지 않지만, PES 가 풍선처럼 토할 것 같아요. 공의 속도가 느리고 선수가 공을 잘 잡는 것도 패스 성공률이 높은 이유다. 하지만 패스가 약하고 전달이 느리기 때문에 처음엔 이런 리듬에 익숙하지 않았던 선수들이 아직 공을 패스하지 않아 상대의 주동적인 싸움에 맞아 죽을까 봐 걱정이다. 개인적으로 이 책은 한 발이 공을 만지는 것을 강조하는 것이지, 꾸준히 전진하는 것이 아니라고 생각한다. 흥미롭게도, 선수들이 제한 구역 내에서 볼 버클을 받을 때, 선수들은 무뇌하게 앞으로 슛을 하지 않고 수비수에게 가로막히는 대신 타이밍과 각도를 조정하여 스스로 공을 찬다. AI 가 정말 더 똑똑한 것 같아요. 하지만 공이 막히거나 싸움이 일어나 굴절할 때, 탁구는 과장된 반등을 하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 탁구, 탁구, 탁구, 탁구, 탁구, 탁구, 탁구)
방어 방면
AI 가 이전보다 많이 약해진 것 같아요. 이전 시범판은 플레이어의 등 보호를 크게 강화했다. 상대방이 공을 외우기만 하면 선수가 공을 빼앗기 어렵다. 정식 버전은 다소 약화되었지만 여전히 강하다. 정부가 계속 약화되기를 바랍니다. 이 게임도 기술 동작 (가짜 동작 스턴트 등) 을 약화시켰다. ) 및 이전 이닝 러닝 포인트 조정. 공을 보호하지 않으면, 공을 잘 끊는다. 단식 독투 돌파를 좋아하는 플레이어는 적당히 타법을 바꾸거나 직진해야 할 수도 있다. 게다가, 이 게임에서 플레이어의 체력은 다소 떨어지고, 변화는 더욱 합리적이다. 이전 직장에서 체력 소모가 너무 적어 이 일은 비교적 적당하다.
사실 이번 경기의 원거리, 근접 프리킥, 파울볼 시스템은 전작에 비해 크게 변하지 않고 역위 조정과 일부 조작만 늘렸다. 가장 큰 변화는 코너볼과 페널티 킥이다.
코너볼은 낙점과 포수를 선택하는 두 가지 방법으로 나눌 수 있으며, 높고 낮은 라디안을 선택할 수도 있다. 이런 변화는 적응해야 한다.
페널티 킥도 크게 달라져서 정밀도와 힘은 더 이상 미리 결정된 것이 아니다. 선수는 좋은 자리를 선택한 후 공을 향해 달릴 때의 슈팅 방식, 각도, 힘을 선택해야 한다. 이전 페널티 성공률이 높은 공식 개편이라는 것을 알 수 있다.
새로운 병에 든 오래된 와인의 "여행" 이야기 모델
플레이어가 NBA 2K 16 의 MC 모드를 해본 적이 있다면 FIFA 17 의' 여행' 패턴이 어떤 모습인지 충분히 상상할 수 있다. "여행" 은 본질적으로 개인 직업 모델이다. 다만 미리 제작된 애니메이션에 가입해 게이머들이 알렉스 헌트 역을 맡아 다양한 선택을 통해 자신의 축구 길을 결정할 수 있도록 했다. 하지만 NBA 2K 16 과 마찬가지로 줄거리는 한 시즌만 지속되며 통관 후 전통적인 개인 직업 모델이다. 게임 줄거리가 딱딱하고, 체계화되어, 약간 무미건조하다. 사냥꾼의 패턴에서의 외관은 커스터마이징할 수 없어 대체감이 있다. 처음에는 프리미어리그밖에 없어서 다른 리그 팬들을 끌어들이기 힘들었다. 하지만 저는 이 모델이 NBA 2K 시리즈와 같은 후기 작품에서 진화할 것이라고 생각합니다.
모델 및 직업 모델
FIFA 시리즈 연습의 두 가지 주요 포인트는 UT 모드와 직업 모드입니다.
UT 패턴은 크게 변하지 않지만, 같은 크립톤, 같은 카드, 몇 가지 사건이 추가되어 화학반응을 최적화했다.
프로모드에서 플레이어 능력의 향상은 경기 후 평가에 따라 향상되었다. 매니저 직업은 클럽에 돈을 요구하는 기능을 없애고, 선수는 클럽 노출률을 높이고 유니폼을 팔아서 돈을 얻어야 한다. 이 게임의 직업 모델은' 클럽 기대' 에 가입하여 본토 성적, 인터콘티넨탈컵 성과, 브랜드 노출, 금융, 청년군 발전의 다섯 가지 목표, 그리고 약간의 조정으로 나뉜다. 어쨌든 점점 좋아지고 있다.
요약
축구 팬과 FIFA 시리즈의 팬으로서 이 책은 당연히 놓칠 수 없다. 나는 모두가 이미 놀았다고 말할 필요가 없다고 믿는다. 서리엔진을 제쳐두고 이 작품은 퇴보하지 않고 전작의 단점을 벗어나 혁신이 비교적 합리적이다. 처음에는 잘 적응하지 못했지만, 친숙기간이 지나면 익숙한 FIFA 의 맛을 발견할 수 있을 것이다. 경쟁 업체인 PES 20 17 의 평가는 매우 좋지만, 제 생각에는 FIFA 17 은 전자보다 나쁘지 않습니다.