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'파이널판타지7 리메이크'의 궁극적인 비결은 아름다운 덧셈이다.

이 세대 콘솔의 처음 몇 년으로 시간을 거슬러 올라가면 모두가 여전히 게임 회사의 '볶음밥'을 싫어한다는 것을 우리 모두는 알고 있습니다. 시간이 지나면 대부분의 '볶음밥' '찬밥'은 '차가운' 밥이 '뜨거운' 밥이 된다는 키워드만 파악하는 것 같다. 냄비에 담긴 맛은 여전히 ​​예전과 같지만, 시간이 지나면서 필연적으로 맛이 눅눅해지고 식탁에 올려놓을 수 있는 새로운 요리라고 말하기는 어렵습니다.

이러한 상황은 최근 리메이크 게임이 등장하면서 서서히 변화하기 시작했다. "레지던트 이블 2&3"에서 영감을 받아 리메이크도 이 정도 수준에 도달할 수 있다는 사실을 발견했습니다. "재료"의 본래 향을 유지할 수 있을 뿐만 아니라 현대인의 취향에 맞는 새로운 진미로 재탄생할 수 있습니다. 이는 또한 "볶음밥" 실행에 대한 새로운 이해와 새로운 요구 사항을 제공합니다.

'파이널판타지7 리메이크'도 마찬가지다.

볼륨적인 관점에서 볼 때 '파이널 판타지 7 리메이크'의 첫 번째 장은 거대한 FF7 세계 전체의 아주 작은 부분에 불과하며 줄거리도 미드가르 탈출의 4분의 1 정도에 불과합니다. . 하지만 이 게임을 통해 우리는 폴리곤에서 3D로의 진화가 가져온 시각적 영향을 느낄 뿐만 아니라 전체 세계관과 캐릭터가 훨씬 풍부해졌고 게임 플레이가 현대 게임의 요구 사항에 더 부합하는지 여부를 확인했습니다. 기존 팬들의 감정과 새로운 사람들을 함정에 빠뜨리는 감정은 모두 완벽하게 자격이 있습니다.

무엇보다 최근 SE에서 볼 수 없었던 완성도와 세심한 배려를 '파이널판타지7 리메이크'에서 보았는데, 오랜 시간 동안 이어져온 이 베테랑 IP의 미래가 궁금해진다. 20년이 지나면서 나는 다시 기대하기 시작했다.

'파이널판타지7 리메이크'를 예로 들면, 오늘날 플레이어들의 요구에 부응하는 '볶음밥'(리메이크) 게임이 '리메이크'라고 불러야 할 요소는 무엇인지 드디어 이야기할 수 있다. " 게임. 성공?

*이 리뷰에 작성된 콘텐츠는 제공된 공식 리뷰 버전에서 가져온 것입니다.

*다음 내용에는 가벼운 스포일러가 포함되어 있으나 기본적으로 원작의 알려진 줄거리만 포함되어 있습니다. 리메이크에서 새로 추가된 요소는 줄거리와 관련이 없으므로 마음껏 드시기 바랍니다.

우리가 플레이한 정식 버전의 콘텐츠에 따르면 게임의 첫 번째 챕터는 기본적으로 18개의 챕터로 구성되어 있으며, 기본적으로 미드가르라는 거대한 도시를 중심으로 진행됩니다. 일반적인 클리어 시간은 약 40시간입니다. 게임에는 많은 챕터가 있지만 이러한 챕터의 길이는 일정하지 않습니다. 일반적으로 스토리를 진행하기 위해 플롯 + 전투가 포함된 짧은 챕터가 있습니다. 게임 콘텐츠 확장을 위해 무료 탐색 등 새로 추가된 챕터는 일반적으로 더 깁니다. , 세미 오픈 월드 온라인 게임과 비슷합니다.

일반적으로 원본 줄거리와 비교하면 콘텐츠에서 이 부분이 차지하는 비율은 실제로 원본 버전의 4분의 1 정도에 불과할 정도로 매우 작습니다. 하지만 이 게임만 보면 게임의 콘텐츠가 상대적으로 풍부하고, 특히 새로운 컷씬 CG 애니메이션이 게임의 용량을 크게 확장했습니다. 이는 게임 자체의 81G+ 용량에도 걸맞은 수준입니다.

고충은 FF7을 처음 접한 사람들의 경우(아마도 대부분의 플레이어가 외전 FF7CC만 접했고 메인 스토리를 플레이해본 적이 없음) 게임에 완전한 배경과 스토리의 전개, 그리고 이번에 '파이널판타지7 리메이크'가 새로운 구멍을 많이 팠다는 점과 맞물려 신인들이 작품 속 주인공과 스토리의 방향을 이해하기 어려울 수도 있다. 게임. Claude는 기억상실증으로 인한 승리 탈출과도 같은 것 같습니다. 이로 인해 많은 신규 사용자가 게임을 플레이한 후 줄거리를 완성하기 위해 온라인에 접속하게 될 것이며, 아니면 미래의 두 번째 장에서 구덩이를 채울 때까지만 기다릴 수 있을 것이라고 생각합니다. .

많은 사람들이 그렇듯이 게임을 플레이하기 전, 게임에 대한 가장 큰 걱정은 줄거리에서 비롯되었습니다. 물론 노무라가 자신의 장점을 더할 것이라는 걱정은 아니었지만, 컨텐츠와 관련하여 Midgar가 실제로 게임 자체를 지원할 수 있습니까?

그러한 걱정은 기본적으로 불필요한 것이 사실로 입증되었습니다. 거의 완벽에 가까운 리메이크 게임인 만큼, 원작 게임의 콘텐츠를 잘 채워넣는 것이 성공의 관건이다.

제가 이야기하고 싶은 '채움'은 크게 두 가지 측면에서 나타납니다. 하나는 게임 플롯의 확장이고, 다른 하나는 시각적인 진화입니다.

게임의 줄거리는 18개 챕터 전체를 크게 3가지 카테고리로 나눌 수 있습니다. 하나의 카테고리는 원작에 존재하는데, 이 부분은 리메이크에서도 완전히 유지되었습니다. 1호 마코 원자로의 파괴가 게임의 시작 부분이며, 이어서 5호 마코 원자로를 폭파하기 위한 전투, 비 맨션의 클로드의 여성 의상 음모 등이 있습니다. 모두 현대적인 그래픽으로 일대일로 복원되었습니다. 옛날 플레이어들이 이곳에서 플레이할 때면 '이런 곳이 확실히 보이구나'라고 한숨을 쉬게 될 것입니다. 물론 이것도 엔진과 모델링의 발전 덕분입니다.

두 번째 카테고리는 새로 추가된 플롯으로, 원작의 여러 핵심 플롯에서 과거와 미래를 연결하는 역할을 합니다. 특히, 원작에서 여러 조연 캐릭터의 역할이 다양했습니다. 우리는 더 많은 관점에서 플롯의 전개를 볼 수 있습니다. 매우 독특한 특징으로는 클로드와 제시가 저녁 식사를 위해 집에 가서 No.5 마코 원자로에 대한 공격을 준비하는 줄거리에 통합된 새로 추가된 오토바이 전투가 있습니다. 줄거리 성능과 전투 측면에서 매우 흥미진진합니다. , 주인공 Jesse와 Weggie도 매우 생생합니다. 앞으로 비슷한 새로운 플롯이 많이 생겨서 스크립트의 용량이 크게 확장됩니다. 원작 게임에서는 1시간 안에 마코 리액터 5호에 도달할 수 있지만, 이제 게임의 챕터 7까지 완전히 끝나지 않습니다. 사실 이 게임은 앞으로 새로운 구덩이를 많이 팠습니다. 앞으로 어떤 핵심 줄거리가 바뀌더라도 전혀 놀라지 않을 것입니다.

게임 내 스크린샷

세 번째 범주는 오픈 월드 게임플레이에 속하며, 초기 단계에서 가장 눈에 띄는 부분은 7구역의 빈민가에 처음 도착하는 부분입니다. 맵 곳곳에 NPC를 찾아다니는 전통적인 온라인 게임과 유사합니다. 사이드 퀘스트를 수행하고, 몬스터를 처치하거나 재료를 찾고, NPC와 좋은 관계를 맺고, 장비를 강화하고, 돈을 벌고, 미니게임을 플레이하는 등의 작업도 할 수 있습니다. 초코보로 순간이동.

이와 같은 세 가지 주요 범주의 챕터가 게임 리메이크 전반에 걸쳐 산재되어 나타나는데, SE가 FF15 시도 이후에도 여전히 오픈 월드 게임 플레이에 집착하고 있음을 알 수 있지만, 즉, 이런 종류의 개방형 게임 플레이는 거의 모든 산업화된 3A 게임이 포함되는 영역입니다. 그렇다고 게임 길이가 꽉 차 있다는 의미는 아닙니다. 핵심은 디자인이 충분히 영리한지에 달려 있습니다. "파이널 판타지 7 리메이크"는 이 부분에서 꽤 잘 수행됩니다. 마을과 NPC의 현실감은 잘 이루어졌지만, 다행히 사이드 미션의 존재감이 강하지 않아 게임을 지연시키지는 않습니다. 긴.

게임 내 스크린샷

하루 종일 모든 부가 작업을 완료하면 게임에서 새로운 보상을 설계했다는 점을 언급할 가치가 있습니다. 퀘스트는 일반적으로 Tifa 또는 다른 NPC와 어울리는 것을 포함하며 이는 큰 보너스입니다. 이것은 영양가 있는 괴물을 죽이는 작은 하위 계열을 다소 의미 있게 만듭니다.

게임 내 스크린샷

'파이널판타지7 리메이크'는 단순한 줄거리 강화에 더해 NPC 묘사에 많은 색채를 더했다. 언리얼 엔진의 지원으로 게임 속 NPC들은 의상, 표정, 움직임 면에서 거의 완벽했습니다. 새로운 플롯 성능과 실제처럼 보일 만큼 많은 수의 CG 애니메이션이 있습니다. 캐릭터가 정말 독특한 성격을 갖고 있는 것 같고, 성격도 좀 더 충실해진 것 같아요. 예전에는 FF 팬들이 줄거리를 파악하기 위해 오직 폴리곤과 팬아트에만 의지할 수밖에 없었다는 것을 아셔야 합니다. 귀여운 기술광 제시... 여성복 매장의 줄거리는 말할 것도 없고, 이런 표현력은 과거에는 절대 불가능했어요. 이것이 제가 <파이널판타지7 리메이크>를 칭찬하고 싶은 매우 중요한 이유이기도 합니다.

여기서부터 '파이널판타지7 리메이크'의 그래픽 진화는 게임 전체를 통틀어 가장 직관적인 진행이다.

'파이널판타지7 리메이크'는 FF15에서 사용했던 루미너스 엔진을 사용하지 않고 대신 언리얼 엔진 4를 사용하고 있다. 게임의 전체적인 그림은 더 어둡고, 빛과 그림자가 매우 뚜렷하며, 캐릭터는 기름진 느낌이 강합니다. 또한 기본적으로 FF7 스팀펑크의 기본 세계관을 따릅니다. 전반적으로 게임 장면이나 캐릭터 모델링은 거의 세계 최고 수준이지만, 클로드의 어깨 갑옷, 금속 팔 기계의 레이어링, 천 의상 등 일부 세부 사항은 아직 다듬어질 여지가 있습니다. 유사한 문제는 게임의 후반부에서 더욱 분명해질 것입니다.

사실 이러한 이미지 품질 문제는 데모에서 더욱 두드러지며, 특히 게임에서 근거리 뷰와 원거리 뷰를 전환할 때 초점에 혼란스러운 느낌이 자주 발생하는 것으로 개인적으로 추측합니다. 블러 로딩이 안정적이지 않습니다. 사실 우리가 플레이한 데모는 게임의 아주 초기 버전이었습니다. 2015년에 출시된 데모를 현재의 실제 머신과 비교해 보면 크기가 줄어들지 않았을 뿐만 아니라 계속해서 개선되고 있다는 것을 알 수 있습니다. SE 자체가 이와 관련하여 많은 노력을 기울였음을 보여줍니다. 서두에 "SE의 작품에서 이렇게 큰 야망을 본 건 오랜만이다"라고 말한 이유다. SE와 가까운 친구들로부터 얻은 소식과 함께 SE는 이미 새로운 야광 엔진을 개발하고 있어 미래의 "파이널 판타지 7 리메이크" 챕터 2 및 기타 게임에 대한 기대감이 가득합니다.

마지막으로 말씀드리고 싶은 것은 게임의 새로운 전투 시스템입니다.

데모 테스트 이후 많은 액션 게임 마니아들은 '파이널판타지7 리메이크'의 실시간+ATB 전투 시스템에 별로 관심이 없다는 의견이 나왔다. 개인적으로는 동의하지 않는다.

이 시스템이 임팩트나 판단력 면에서 엄격하지 않은 것은 사실이다. 지난해 '킹덤하츠3'와 비교해도 여전히 큰 격차가 있지만, '파이널판타지7 리메이크'는 결국 RPG라는 점을 알아야 한다. 전작인 이 게임은 단순한 턴제 ATB 게임이었는데, 추가된 실시간 전투 요소는 스타일의 완전한 변화라기보다는 오늘날의 주류 RPG 게임플레이에 더 가까워지기 위한 개선에 가깝습니다.

실제 경험의 관점에서 볼 때 '파이널 판타지 7 리메이크'는 마법의 수정을 사용하여 속성과 스킬을 대체하는 전통적인 게임 플레이를 유지하며 스킬은 숙련도에 따라 등급이 매겨져 있으며 소환됩니다. 야수 시스템은 그대로 유지되며, 팀의 각 구성원은 6개의 무기를 가지고 있으며, 다양한 무기에는 고유한 스킬이 있습니다. 최대 숙련도에 도달하면 자신만의 스킬로 전환할 수 있어 익히기가 매우 쉽습니다. 전투 중에 플레이어는 언제든지 팀원을 전환하고 ATB 게이지를 모아 스킬을 공개하고 소품을 사용할 수 있습니다.

일반적으로 전체 전투는 매우 매끄럽고 약간 정신이 없습니다. 보스 전투에서는 적의 기술을 관찰하고 움직임을 제어하며 각 사람의 ATB 규모에 주의를 기울여야 합니다. 직업적 특성과 약점 속성에 따라 스킬이 출시되고, 행동력과 전략성이 있는 유닛이 출시됩니다. 일반적으로 턴제 게임은 멍한 시간이 많아 전투 전체가 흥미진진하지 못하지만, 파이널판타지7 리메이크의 실시간+ATB 전투 시스템은 공백기가 많지 않아 서 있으면 매우 불편할 것입니다. 그래도 ATB 축적이 어려워 스킬을 쓸 일이 없습니다. 따라서 액션 게임처럼 기본 공격 출력을 유지하기 위해 계속해서 움직이는 것이 좋습니다.

게임 내 스크린샷

단점으로 치면 '파이널판타지7 리메이크'는 시청 및 잠금 문제가 꽤 자주 발생합니다. 게임 잠금은 소프트 잠금과 ​​유사합니다. 잠그려면 잠긴 대상을 시야 내에 유지해야 합니다. 오른쪽 조이스틱은 시야각을 제어할 뿐만 아니라 잠긴 대상을 변경할 수도 있습니다. 사람이 많고 움직임이 잦은 몬스터를 만나면 목표를 놓치는 경우가 많습니다.

게다가 게임에는 점프가 없기 때문에 날아다니는 몬스터를 만나면 시야각과 공격거리가 더욱 불편해집니다. 게임의 원래 아이디어는 거리와 대상을 고정하여 자동으로 점프하여 공격하는 것이었지만 솔직히 기대했던 편의성을 가져 오지 못하고 공중 공격을 더 어렵게 만들었습니다. 클라우드와 티파가 뛰어다니면서 공격할 수 없는 것보다 차라리 전 병력을 동원해 방어하고 바렛 기관총으로 공격하는 편이 훨씬 낫다.

요약하자면, '파이널 판타지 7 리메이크'는 추가 방법의 전형적인 예를 보여줍니다. 줄거리와 캐릭터 추가에 의존하여 전체 스토리를 더욱 완전하고 생생하게 만듭니다. 전체 스토리가 더욱 완전하고 생생해졌습니다. 20여년 전의 오래된 게임이 더욱 세련되고 현대적으로 변했습니다. 결국 1997년에 원작인 "파이널 판타지 7"은 가장 패셔너블한 존재였습니다. 이 과정에는 여전히 몇 가지 결함이 있지만 향후 챕터 2나 "파이널 판타지 7" 세계관에 대한 우리의 기대에는 영향을 미치지 않습니다. 게임을 플레이한 후에도 2015년 E3 컨퍼런스에서 Crystal Overture를 들었던 네티즌들처럼 여전히 눈물이 고였고, 여전히 기대감이 가득했습니다. 비록 이 이야기의 결말이 더 이상 드라마에서 알던 결말이 아니더라도 말이죠. 과거. .

정식 버전이 공개된 후 인터넷상에서는 '네 아내가 누구냐' 선택의 물결이 일어날 것이라고 믿습니다. 이번에는 제가 앨리스 편도 아니고, 티파 편도 아닙니다. 고등학교 때 좋아했던 여자에게 러브레터를 썼던 기억이 어렴풋이 나네요. 마지막 문장은 '나는 클라우드가 될 의향이 있어, 너는 나의 티파가 되어줄 의향이 있니?'였습니다.

이번에는 제시를 선택하겠습니다.

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