두 사람 한 줄': 재미없어 1000 줄게.
솔직히 이 형제의 처음 두 작품인' 형제: 쌍둥이자리의 전설' 과' 천당에서 탈출한다' 는 특징이 있지만 한두 개의' 재미없는 곳' 을 찾는 것도 불가능한 것은 아니다. 나는 반드시 이 65,438+0,000 달러를 이길 것이다.
하지만 내가 어리석게' 양련' 을 열고 비판할 준비를 할 때 ... 잠깐만요, 이 게임이 너무 재미있죠?
디자인 논리로 볼 때' 두 사람의 여정' 은' 파리스' 만큼 변태적이다.
대부분의 경우 게임의 볼륨을 어느 정도 높이기 위해 게임 플레이에 양념을 추가하는 것이 일반적입니다. 예를 들어' 디아블로 신 3' 은 괴괴괴를 핵심으로 한 것을 바탕으로 오렌지그린을 계속 떨어뜨려 하늘의 상해치와 새로운 아이템을 넘어 아드레날린을 자극한다. 암살자 신조 오디세이와 같은 일반 오픈 세계 작품도 비슷한 매커니즘의 지도와 부업 임무를 사용하여 전체 놀이 과정을 채우고 게임 시간을 연장한다.
게임 플레이 자체를 칩으로 합친 게임은 매우 적고, 게임 플레이를 두 사람의 협력 메커니즘으로 강압적으로 분할하는 것은 더욱 희귀한 기린의 뿔이며,' 쌍투어' 는 바로 이 점을 해냈다.
놀이의 축적은 무엇입니까? 아마도 좀 더 직관적으로 설명하기 위해 몇 가지 장면을 사용할 수 있습니다.
스파이더맨처럼 갈고리 끈에서 뛰어내린 다음 눈 깜짝할 사이에 손수레에 빠졌을지도 모릅니다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 너는 철로를 따라 아름다운 풍경 속을 걷고 있다. 당신의 친구는 장난감 공룡을 몰고 길에서 장애물을 제거하도록 도와주었습니다. 그리고 그들은 배에 올라 거대한 문어와 통쾌한 해전을 벌였습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 그가 숨을 쉬기도 전에 인형 하나가 그 앞에 나타나 주인공들을 새 게임에 초대했다.
아니면, 기름총의 반작용력에 힘입어 널빤지에서 토네이도로 덮인 수역을 넘길 방법을 강구하고, 안개와 구름에서 격투기장에 던져져 딱정벌레와 한 차례 격투를 벌여 기름통을 가득 채운 오솔길을 타고 기계 왕왕 앞에 오게 될 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 레일에서 큰 싸움을 한 후, 너는 빨간 팬티로 만든 비행기를 타고 기관총을 운전하면서 다람쥐군의 포위와 차단을 피했다.
이 장면들은 나의 어제의 꿈이 아니라 사건이 상당히 치밀하다. 이 두 기간을 게임 시간으로 환산하면 두 시간밖에 걸리지 않을 것이다. 솔직히, 지난번에 이렇게 고밀도 놀이를 본 것은 닌텐도가 쓴 것이다.
또한' 양련' 의 놀이는 수량적으로뿐만 아니라 품질적으로도 보장된다고 걱정할 필요가 없다. 두 주인공의 각 관문의 능력은 모두 다르고 조합도 적지 않으며 전투와 수수께끼를 푸는 것과 잘 어우러져 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 해리포터스, 전쟁명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 전쟁명언)
초기 단계에서 샤오미는 망치를 얻었고 코디는 못을 박고 못을 회수할 수 있는 능력을 얻었다. 일부 플랫폼은 망치로 매커니즘을 깨뜨려야 특정 위치로 올라갈 수 있다. 이때 플랫폼과 벽 사이의 작은 구멍을 맞춰 못으로 고정시켜야 한다. 이경의 배교적인 부분도 있는데, 양자의 동적 협조에 의존한다. 예를 들어, 플레이어는 체스판에 수평으로 삽입된 못을 "레버" 로 사용하여 망치의 망치를 통해 다른 플랫폼으로 스윙할 수 있습니다.
전체 과정은 당연히 이러한 메커니즘의 복합적인 표현이며, 문제 해결은 그렇게 간단하지 않을 것이다. 이것은 Boss 전쟁에서 더 잘 구현될 수 있다. 코디를 통제하는 플레이어는 먼저 적절한 시기를 잡고 지도자의 손을 벽에 박은 다음 못으로 구성된' 지렛대' 로 팀원들을 위한 길을 열어야 한다. 샤오미는 망치를 들고 지렛대를 따라 목적지의 발밑까지 흔들면 망치인의 쾌감을 누릴 수 있다.
더 중요한 것은, 특정 메커니즘에 싫증이 나기 전에 게임이 새로운 내용으로 빠르게 돌아간다는 것이다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 우리는 잠시 동안 유총 대포를 든 외로운 사냥꾼이었고, 조금 더 커지고 중력을 조절하는 능력을 익히고, 잠시 마법사와 군인이 되었다 ...
더블 투어' 는 이전에 쌓아온 재미있는 놀이를 포기한 것 같다. 플레이어로도 "아쉽나요?" 라고 생각합니다. " 중후기의 종탑 장면에서 못과 망치는 이미 하늘 높이 던져져 시간 역류와 순간이동의 조합으로 바뀌었다. 이를 바탕으로 만든 기관은 Boss 전쟁만큼이나 놀랍다. 모두의 행복을 보장하기 위해서, 나는 더 이상 언급하지 않을 것이다.
이런 편협한 디자인 논리는 파리스가 비디오 게임을 대하는 태도와 밀접한 관련이 있다. 과거 영화감독으로서 그는 특히 게임 중 업그레이드 등 반복적인 일을 싫어한다. 적의 색깔과 수량을 바꿔 내용을 확장하는 것도 잘못된 방법이다. 캐릭터가 어떤 경험을 하든 게임성을 반영해야 한다.
사실 도피생활에서도 비슷한 경향을 볼 수 있다. 플레이어가' 돌아가기' 를 필요로 하는 장면은 거의 없다. 비용 때문에 거칠지만 중복을 피하기 위해 또 다른 이벤트를 통해 무대 전환을 하는 것은 영화를 보는 것과 같다.
분할 화면 예술
탈출의 진화에 대해 언급했기 때문에, 두 개의 연속적인 조화와 화면이 같은 본질이라고 말할 수 밖에 없다.
이런 오래된 토종 재미디자인은 황금눈 007 이 등장하면서 인터넷 인프라가 개선되고 더욱 친절한 게이머 게임 습관이 점차 몰락해 가고 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) Halo 5 는 분할 화면을 포기하는 것은' 더 나은 경험을 얻기 위한 것' 이며, 두 중대는 대담하고 편파적이며, 분할 화면은 기능에만 국한되지 않는다.
전통적인 분할 화면 모드에서 플레이어는 일반적으로 자신의 주요 시각에만 관심을 갖는 반면,' 양련' 은 두 개의 평행한 시각으로 게임이 나타내는 정보를 넓히려고 합니다. 예를 들어, 제 친구와 저는 게임에서 길을 막는 다리 부분을 만났습니다. 그들은 다리 양쪽으로 분리되어 있어서 우리는 오랫동안 자신의 관점을 통해 해결책을 개발할 수 없었다. 나중에 나는 그의 분할 화면에서 다리에 연결된 덩굴을 보았고, 나는 내 대포로 식물에 불을 붙여야 한다는 것을 깨달았다. 사각지대를 찍는 방법에 관해서는 친구의 손에 있는 소품 메커니즘과 연결되어 있다.
또 다른 예는 수수께끼에서 나온 것입니다. 장난감으로 가득 찬 관문에서 한쪽은 해당 기관을 밟아 팀원들을 위해 올라갈 기회를 만들어야 한다. 그렇다면 자신이 밟았는지 어떻게 알 수 있습니까? 너는 상대방의 시각에 서서 판단할 수밖에 없다.
이런 유기적 결합은 완전히 끝났고, 자기도 모르는 사이에' 스크린 엿보기' 습관을 들이게 될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) 많은 점프대 다리, 때로는 시각이 잘못되어 상대방의 관점에서 더 적합한 위치를 찾아야 하는 경우가 있는데, 이는 전체 게임 서사의 일부라고 할 수 있다.
파리스도 영화감독으로서의 전문성을 보여 주었고, 그는 카메라 제어 능력이 뛰어나다. 분할 화면은 고정불변하지 않다. 서사와 놀이의 필요에 따라, 게임은 적절할 때' 화면을 닫는다' 는 것이다. 거울을 끝까지 필요로 할 때, 두 사람이 함께 차를 타거나, 또는 시각이 더 이상 제 3 인칭 추격을 유지하지 않고, 다른 모드로 전환할 때, 이런 기교가 비교적 흔하다.
가장 인상 깊었던 것은 아마도 지하 감옥 장면의 조합일 것이다. 두 선수는 각각 군인과 무당 역을 맡아 60 도 내려다보는 형식으로 탐구했다. 이 관문은 전 코스에 화면이 나누어지지 않아 다른 게임으로 내놓을 수 있다. 또한 일부 렌즈는 눈 필드와 종탑의 수평 롤 시야각, 사다리를 오르는 긴 렌즈와 같이 화면이 닫힐 때 더 강한 시각적 충격을 줍니다.
탈출의 날' 에서 화면 비율을 바꾸는 수법은' 연속 2 부' 에서도 사용된다. 시계탑의 한 장면에서 코디는 물건의 시간만 조정할 수 있을 뿐, 너무 많은 시각적 단서를 필요로 하지 않는다. 그래서 뛰어다니며 실제적인 일을 하는 샤오미에게 그녀의 분할 비율이 눈에 띄게 높아졌고, 개발팀은 어디에서 무엇을 보여줄지 매우 명확한 생각을 했다.
그러나' 천당에서 탈출' 의 스크린 샷 사용에 비해' 연속 2' 는 약간의 미묘한 변화를 했다. 전자는 디자인에' 3 화면' 을 가지고 있어 효과가 상당히 놀랍다. 나는 그것이 게임 유형에 의해 결정된다고 생각한다. 후자는 놀이에 더 빈번한 변화를 포함하고 있고 리듬도 빠르기 때문에 플레이어는 동적으로 세 방향의 정보를 처리하기가 어려워 타협을 했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
2 연관' 은 재미에 있어서 거의 흠잡을 데가 없지만, 이것은 부차적인 이야기이다. 내가 평가에서 직접 알려준 스포일러도 상관없다.
코디와 샤오미의 딸 로즈는 부모의 다툼이 이혼할까 봐 부모의 영혼이 두 인형에 붙어서 소원을 주문으로 바꿨다. 플레이어는 인형처럼 일련의 문제를 해결해야 하고, 결국 주문을 타파할 수 있는 방법을 찾아야 한다. 이 기간 동안 이른바' 사랑의 책' 하킨 박사는 항상 말썽을 일으킨다. 논리적으로, 이 커플은 모험에서 속박을 되찾아 결국 재결합했다.
항상' 양련' 의 놀라운 전환을 기대했지만 게임은 더 깊은 토론을 우회하는 것 같다. 코디는 겉치레를 하지 않고 열정적인 남자일 뿐, 샤오미는 집을 돌보지 않는 워커홀릭일 뿐, 로즈는 철이 들고 외로운 아이일 뿐이다. 모순은 이렇게 간단하다.
사실, 게임의 일부 캐릭터들은 지나치게 밋밋한 이야기에 비해 여전히 생생하다. 하킨 박사님, 스페인 억양으로 판에 박혀있습니다. 코디와 샤오미의 내면의 왜곡된 감정도 느낄 수 있지만, 그들의 감정 변화는 결코 갑작스럽지 않다. 또한 제작진은 군벌 햄스터와 같은 디즈니식 코믹한 캐릭터 이미지를 많이 설계해 전체 과정이 현란하다.
아마도 전쟁이 흩날리는 레바논 땅에서 태어난 파리스는 결국 스웨덴에서 자리를 잡았다. 이번에 그는 너무 어두운 현실 이야기를 하고 싶지 않았지만, 시종 편안한 분위기를 유지하는 로맨틱 코미디였다.
하지만 난 그 게 부 끄 러운 것 같아요. 게임의 모든 것이 두 플레이어 사이의 유대를 가리킨다. 위에서 언급한 놀이 축적 외에도' 양련' 에는 정교한 테마파크 세계가 여러 개 포함되어 있다. 장난감으로 가득 찬 오두막, 유리공 속의 눈 속의 뜻밖의 만남, 모형이 만든 판타지 성 등. , 그 중에는 플레이어가 탐험하기를 기다리는 많은 쿠키영상 및 작은 게임도 있습니다.
예를 들어, 인터랙티브 카메라는 사진을 찍고 초점 거리를 당기는 기본 기능 외에도 개발팀이 몇 가지 교체 가능한 장면을 만들어 냈으며, 토구 사진은 실시간으로 벽에 걸어놓을 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 부부 사이의 이야기와 좋은 추억을 강조하는 데도 사용할 수 있다. 그러나,' 두 회사' 는 단지 어리석게 그것을 거기에 두었을 뿐이다. 플레이어가 주선을 밀면 이 장면을 전혀 발견하지 못할 수도 있다.
물론 이혼 재회의 주제를 게임으로 만든다면 이야기를 재미있게 만들기는 어렵다. 제작진이 눈 속을 탐험할 때 부부가 얻은 자석 능력을 비유 (심지어 비유도 아님) 하는 것과 같은 노력을 기울였다는 것을 알 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
하지만 이 작은 단점에도 불구하고, 2 대 2 는 역사상 가장 다양한 게임 중 하나로, 수십 가지의 완전히 다른 놀이를 포괄하여 10 시간의 게임 과정이 항상 강렬한 신선함을 유지하고 있다. 영화화된 카메라 표현과 두 사람의 상호 작용, 게임 유형에 대한 새로운 해석을 통해 역사책에 기재할 만한 작품이다.
파리스가 한 인터뷰에서 "565,438+0% 의 게이머가 당신의 게임을 개통했다고 합니다. 매우 높은 비율이므로 축하해야 합니다" 라고 답했습니다. 하지만 사실 나는 매우 슬펐다. 즉, 49% 의 사람들이 전혀 놀지 못한다는 것이다. "
이련' 이 이런 품질과 수준을 가질 수 있다는 것도 예측할 수 없는 일이 아닌 것 같다.